Тролли сквозь века - вчера, сегодня, завтра
Нет - наш разговор не пойдет сегодня об экзальтированных людях неопределенного возраста, получающих удовольствие от создания напряженности в интернет-сообществах и игры на противоположностях. Наш разговор вообще никуда не пойдет, а останется здесь, прямо на этой странице.
Итак, тролли. На протяжении тысячелетий истории человечество силой собственного воображения, крепких напитков и препаратов, изменяющих сознание, выдумало превеликое множество разномастных существ, тайно обитающих в известном нам мире. Разумные и не очень, существа эти переполняли сумеречные леса, бескрайние равнины и далекие горы. Они даже в воде ползали. Некоторые из них давно исчезли и даже имена их позабыты, другие живы как никогда. Тролли, одни из тех немногих, кто сквозь века добрался до наших дней.
Как же так? Что помогло этим невзрачным обитателям гор из скандинавской мифологии так прочно обосноваться в этом мире? Игры, утверждает современная криптозоология. Игры и символы.
Символы.
Они окружают нас. Они поучают нас. Они напоминают. Без символов вся история человечества обратилась бы в беспорядочную череду событий. Вещи должны символизировать.
Первый уровень. Духи.
Тролли изначально - жутковатые человекоподобные существа в мифологии стран Скандинавии. Вероятнее всего, слово происходит от староисландского "trolla", что означает "магия". Абсолютно родственные славянским лешим, германским нибелунгам и гибберлингам, капским карлам, гномам и английским фэйри - они, по сути, были одним и тем же символом сил природы и лишь стараниями писателей-сказочников позднего времени были несправедливо разделены на фэнтези-расы.
Самые ранние игры с участием троллей проходили на открытом воздухе. Причем, в отличие от наших дней, для участия в них совсем не требовался алюминиевый меч, палатка и недельный запас алкоголя.
Правила были предельно просты. Встретив на лесной тропинке или в горах незнакомца, первым делом нужно было хорошенько к нему приглядеться. Тролля легко опознать по внешнему виду - это либо очень красивый, либо невероятно уродливый человек. Либо и то и другое разом. Тролли не бывают "обычными".
Затем, если вы все же не признали в незнакомце сказочное существо, следовало вежливо поздороваться и мило поболтать с ним. Тролли, как правило, говорят короткими рублеными фразами, избегая лишних эпитетов. На "добрый день" отвечают "день", на "добрый вечер" просто - "вечер", по всей видимости стараясь избегать слова "добрый". Вот, собственно, и вся игра. Незамысловато, но детективы во все времена пользуются популярностью. Символизм игры был прост и понятен - будьте взаимовежливы и следите за тем, что говорите.
Изобретателями второй игры про троллей были дети. Они взяли за основу древнюю сказку о трех козлах, что матери рассказывали им на ночь, и отыгрывали ее. Один из детей назначался троллем, остальные - овцами (как часто такое случается и в наши дни). Тролль прятался под мостом, а овцы должны были перебежать на другой берег так, чтобы он их не поймал. Символизм игры был в том, что под мостами часто живут люди без определенного рода занятий, представляющие некоторую опасность для маленьких детей.
Последующие сотни лет две эти игры про троллей одолели практически без изменений и успешно дожили до наших дней, то тут то там нежданно всплывая в генетической памяти народов.
Заря двадцатого века ознаменовала начало новой эпохи для троллей. Сказки Туве Янссон и Эльзы Беско очеловечили образ тролля, сделав его наивным и милым существом. Однако брутальная человеконенавистническая эпопея про ходоков с кольцом, написанная одним никому не известным британским ученым-филологом, перевесила обаяние женских историй и сделала троллей такими, какими они известны нам сейчас.
Я не буду вам рассказывать о детских играх про мумми, троллей и маленьких русалок, которые с ними дружат, потому что боюсь расплакаться.
Итак, образ был создан - и он требовал воплощения. И оно не заставило себя ждать.
Второй уровень. Пожиратели камней.
Настольная игра с ручками и карандашами, известная под незатейливой аббревиатурой D&D представила троллей, как жестоких, полуразумных существ. Желудок тролля мог переварить практически все, включая железо и камень. Тощие и громадные зеленокожие твари стали главными обитателями подземелий, в силе уступая лишь гигантам навроде мантикор и драконов. Основной чертой, делавшей их столь опасными, была невероятная способность к регенерации. Любые раны, кроме нанесенных огнем и кислотой, заживали на чудовищах с невероятной скоростью. Эту невероятную способность троллей впервые описал Пол Андерсон в романе "Три сердца и три льва", но мы сейчас не об этом. Так вот, если лишенная огня и кислоты в каком бы то ни было виде партия сталкивалась в пещере с троллем лицом к лицу, вариант действия был лишь один - бежать. Проблема была в том, что игроки, уверенные в собственных силах, не всегда это делали. Вместо этого они пытались изранить тролля почти в ноль или оглушить его. Подобная самоубийственная тактика закидывания тролля камнями, копьями и стрелами, годными тому лишь в пищу, называлась "кормлением" (как часто подобное происходит и в наши дни). Здесь тролли символизировали собой народы диких и полуразумных стран Карибского бассейна и Центральной Америки, жадных до гуманитарной помощи и яростно тянувшихся в социалистическое будущее. А значит, они должны были быть истреблены вместе с орками, красными драконами и прочими чудовищами карлы Маркса.
Годы шли. Компьютеры перестали занимать целую комнату и постепенно начали проникать в жизнь простых людей. Первой звездочкой на небосклоне игр про троллей стала незабвенная Rogue. Тролли в ней были малоотличимы от собратьев из D&D, они были зверски сильны, отличались сногсшибательным запасом здоровья и относительной медлительностью. Вот точная репродукция тролля из игры:
Т
Видите, какой он свирепый. Как бугрятся его мышцы, а рев сотрясает своды пещеры. Тролль в Rogue символизировал простой факт - любое путешествие рано или поздно заканчивается и для этого совсем не обязательно встречать дракона.В общем и целом, компьютерный игрострой восьмидесятых не был откровением для троллей. От Zorg'a до Bard's Tale ничего не менялось. Из игры в игру путешествовали зеленокожие гиганты, думающие лишь о том, кого бы - как это говорят французы - сожрать.
Вселенная варгейма Молот Войны не принесла для троллей никаких изменений. Огромных и страшных, их наделили лишь возможностью извергать на врагов желудочный сок, который еще со времен первой редакции D&D был способен растворять доспехи. Как и во многих других вселенных, зеленокожие гиганты Warhammer дружат с орками и гоблинами, вновь уступая им в сообразительности.
Следующее воплощение троллей было не совсем обычным. Вселенная Shadowrun являла собой дичайшую смесь киберпанка и фэнтези. Тролли здесь - глуповатые громилы, превосходящие силой людей, орков и эльфов, но уступающие им в интеллектуальном плане. Кроме того, что здесь они носили огнестрельное оружие, данное воплощение мало отличается от классического фентезийного, формировавшего общее течение в восьмидесятых годах. Особенный символизм в образе киберпанковского тролля отсутствует, в первой редакции играть за них было нельзя и они были введены, скорее всего, для общего антуража и возможности противопоставить партии приключенцев трехметрового гиганта с авиационной пушкой наперевес. Но очень скоро все переменилось.
Третий уровень. Рухнувшая Берлинская стена.
В конце восьмидесятых - начале девяностых занавесы падали не только в Европе. На волне всеобщего безобразия на глазах менялась фауна сказочных миров. Уходили навсегда драконы, превращаясь практически в огнедышащих животных, басилиски прятались в бездонные норы, а зеленокожая орда уже не казалась чем-то пугающим и неведомым.
Первой ступенью перерождения троллей стала вселенная Earthdawn. Тролли в ней предстали, как благородная, горделивая раса. Здесь они были похожи на людей, но чуть выше, более мускулисты, волосаты и увенчаны рогами. Женщины-тролли ослепительно прекрасны, у них заметно меньше волос, но есть рожки и хвостик. Здесь у игроков впервые появилась возможность стать троллем, а не только сражаться с ним. Ведь Кастро, если задуматься, не такой уж плохой парень.
В девяностых все чаще тролли в компьютерных играх появляются не как враги, но как возможные союзники. Их чудовищный облик и грозный вид смягчается
Как уже было сказано, вся разномастная орда чудовищ начала становиться ближе и понятнее цивилизованному человеку. Ведь, если задуматься, они очень похожи на нас. Тоже строят фермы и казармы… О чем это я? Ах да.
Тролли в варкрафтик явились совершенно неожиданно, внезапно и резко преобразив весь образ. Впервые обнаружив себя во второй части как базовый стрелковый юнит Орды, они плавно и ненавязчиво заняли свое место на пьедестале эталонного тролля наших дней.
Итак, эталонный тролль, кто же он? Поджарый дикарь, осторожный и разумный. Любит метательные топоры, копья и магию Вуду. Он легко приспосабливается к окружению - будь то зеленокожий Forest Troll, бледно-голубой Ice Troll или серокожий Shadow Troll. Некоторые особи весьма мускулисты, другие тонкие как щепка - все, меж тем, отличаются большим ростом. Когда-то они входили в Орду, сражаясь с ненавистными High Elves. Но, после поражения во второй войне, покинули орков, оставив их без сигар и кубинского рома.
Как нетрудно догадаться, лесные и ледяные тролли говорят с ярко выраженным испанским акцентом, в то время как говор теневых отдает ямайским. Тем самым игра свято следует символизму Dungeons&Dragons и лениво открещивается от Warhammer-вселенной.
Кто-то скажет, что нынешние тролли измельчали и давно уже не те внушающие ужас громадины, что были раньше. Возможно. Но эволюция никогда не стоит на месте.
Что же ждет нас в будущем? Сказать очень сложно. Станут ли тролли совершенно неотличимы от людей или продолжат свой путь вниз и станут иконой всего милого и пушистого?
На эти вопросы ответ может дать лишь время и внешнеполитические события.