Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Bcak2ey

Геймер Agasfer 45 *

210

Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна

Дисклеймер: Сорян, ребята, статья за 2015 год и её не перевёл только ленивый, но недавно она снова всплыла на главной странице Гамасутры, и мне захотелось запилить собственный вариант перевода. К тому же, данная информация актуальна во все времена.

Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна
Обо всем - Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайнаЦвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна

Наука о цвете охватывает сразу несколько дисциплин: физику, биологию, психологию, искусство и дизайн. Этот полезный инструмент позволяет художнику изобразить эмоции, дизайнеру – подчеркнуть назначение предмета, а маркетологу – обособить продукт среди массы похожих. В данной статье рассматриваются функции цвета в играх, его восприятие с биологической точки зрения, а также технологии, улучшающие отображение цветов.

Функции цвета в играх
Главное предназначение цветового видения заключается в том, чтобы облегчить распознавание объектов – и это наглядно отражается в использовании цвета в играх. Грубо говоря, виртуальное яблоко окрашено в красный цвет, чтобы игрок легко его идентифицировал, потому что в реальной жизни оно тоже бывает красным. Но, так же как и в живописи, дизайне и киноиндустрии, цвет в играх имеет множество других немаловажных функций. Рассмотрим некоторые из них.

1. Эмоции

Цвет – это средство, способное оказать мощное эмоциональное воздействие. Ниже приведён пример одной и той же, по сути, сцены, но в разных цветовых решениях. Каждый кадр имеет своё собственное настроение.

Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна
Обо всем - Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайнаЦвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна

Цветокоррекция – это популярный метод [позаимствованный, между прочим, у кинематографа], регулирования цветовой гаммы на одном и том же плане – как правило, в целях изменения настроения сцены. Вот пример плана с различными цветовыми градиентами:

Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна
Обо всем - Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайнаЦвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна

Иногда изменение цвета используется для уменьшения эмоционального воздействия. Например, чтобы снизить градус жестокости, разработчики окрашивают кровь в зелёный цвет, в соответствии с сертификационными требованиями [вполне типично, скажем, для Германии].

2. Брендинг и мода

Цвет играет важнейшую роль в брендинге игр, и делает их мгновенно узнаваемыми: голубой и оранжевый в Portal, ярко-красный в Mirror’s Edge, мясо-красный в Super Meat Boy, сиренево-голубой в Super Mario Bros, кислотно-розовый в Hotline Miami:

Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна
Обо всем - Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайнаЦвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна

Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна
Обо всем - Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайнаЦвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна

Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна
Обо всем - Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайнаЦвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна

Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна
Обо всем - Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайнаЦвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна

Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна
Обо всем - Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайнаЦвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна

Помимо того, что цвет делает игры узнаваемыми, он также помогает привлечь целевую аудиторию. К примеру, кричащие цвета чаще используются в казуальных играх, в то время как игры посущественней предлагают более изысканную и богатую на нюансы цветовую гамму.

Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна
Обо всем - Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайнаЦвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна

Казуальные игры

Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна
Обо всем - Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайнаЦвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна

Шутеры от первого лица

На выбор цветов в играх часто влияет текущая мода. Ниже представлены сэмплы цветов из пяти самых топовых видеоигр конкретного десятилетия.

Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна
Обо всем - Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайнаЦвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна

С 2012 года наблюдается ощутимый уклон в сторону тотальной «голубизации», «коричневизации» и «оранжевизации» ради достижения эффекта реализма. Отмечается снижение разнообразия цветов, игры становятся более монохромными, обесцвеченными и затенёнными – всё это помогает создать реалистичную «атмосферу».

Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна
Обо всем - Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайнаЦвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна

Heavy Rain вышел в 2010 году

2. Визуальная иерархия

Элементы игровой сцены создают естественную иерархию важности. Например, на первом месте сам игрок, далее следуют противники, затем - интерактивные объекты, за которыми, в свою очередь, следуют элементы фона. Цвет помогает визуализировать эту иерархию. В любой изобразительной деятельности, такой как рисование или киносъёмка, этот принцип широко используется для концентрации внимания зрителя к тому, что в первую очередь важно. В интерактивных работах это даже более значимо, так как ориентирует игрока: куда идти, кого атаковать, что собирать.

Контрастность, насыщенность и оттенок помогают различать между собой важные элементы.

Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна
Обо всем - Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайнаЦвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна

Фокусировка внимания с помощью контрастности

Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна
Обо всем - Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайнаЦвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна

...насыщенности

Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна
Обо всем - Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайнаЦвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна

...и оттенка

4. Продвижение

Цвет может помочь игроку ощутить продвижение: чувство изменения места и времени. Скажем, в Journey постепенные перемены в настроении идут рука об руку со сменой цветовой гаммы.

Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна
Обо всем - Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайнаЦвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна

В Geometry Dash задние планы идут в радужном порядке, поэтому каждый уровень выглядит уникальным и выразительным [эту идею мы обсудим ниже, в разделе «Вариативность контента»].

Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна
Обо всем - Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайнаЦвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна

5. Механика

Некоторые игры используют цвет для реализации новых механик.

Exit Palette – игра-головоломка с механикой смешивания цветов. Цель состоит в том, чтобы добраться до выхода каждого уровня, раскрасив объекты в разные цвета. Различные цвета наделяют объекты разными свойствами [например, заставляя их взлетать], и, микшируя правильные цвета, игрок придаёт объектам конкретные свойства, необходимые для решения задачи.

В игре Hue нужно перемещаться между оттенками игрового мира – для того, чтобы исчезали препятствия и некоторые объекты.

В DayZ нужно окрашивать ткани красителями, приготовленными из ягод. Смешивая ягоды основных цветов в правильном соотношении, можно получить вторичные и третичные цвета.

Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна
Обо всем - Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайнаЦвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна

В некоторых играх механика строится на умении различать цветовые оттенки. The color! — игра, в которой нужно нажимать на ячейку, отличающуюся по цвету от всех остальных, причём, разница в оттенках постепенно уменьшается, а количество квадратов увеличивается. В Specimen нужно среди нескольких пузырьков в чёрной чашке Петри найти тот, чей цвет идентичен цвету фона.

Blendoku просит игрока расположить цвета в градиентном порядке, выстраивая их наподобие кроссворда. В Huedoku та же идея реализована на квадратной сетке. Обе игры напоминают Online Color Challenge, тест на способность рассортировать наборы цветов по градиенту.

Brandseen задействует цветовую память: игроки вспоминают цвета популярных брендов и получают за это баллы.

Идентификаторы и знаки
Цвет в играх позволяет идентифицировать различные элементы и информирует об их свойствах.

1. Идентификаторы

Цветовые идентификаторы [они же глифы] используются для группировки или разделения элементов игры — например, дифференцируют игроков, игровых персонажей и игровые области.

Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна
Обо всем - Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайнаЦвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна

Цветовой глиф должен быть интуитивно понятным, и максимально отличаться от других идентификаторов и от нейтральных цветов игровой сцены. Идентификаторы обычно используются в кооперативных шутерах, таких как KillZone, и в территориальных баталиях, например, в Rise of Nations.

Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна
Обо всем - Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайнаЦвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна

Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна
Обо всем - Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайнаЦвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна

2. Знаки

Знаки сообщают о свойствах игрового элемента [предмета или игровой области]. Цвет подсказывает, можно ли взаимодействовать с данным предметом или областью и каким образом его использовать.

В беговом режиме Mirror’s Edge красным цветом выделены объекты, указывающие верное направление.

Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна
Обо всем - Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайнаЦвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна

Mirror’s Edge

В Witness разные цвета отмечают значимость особых зон.

В Portal 2 воронка создаёт два вида порталов: голубые предназначены для объектов, которые нужно вытолкнуть наружу, а оранжевые — для тех, которые нужно втянуть внутрь.

Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна
Обо всем - Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайнаЦвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна

Цвет позволяет классифицировать зелья в Piratеs of the Caribbеan Online [и во многих других играх] в зависимости от того, из чего они изготовлены.

Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна
Обо всем - Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайнаЦвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна

Pirаtes of the Cаribbean Online

Вариативность контента
Цветовая вариативность — самый доступный способ увеличения количества контента.

В играх с абстрактной графикой уровни выглядят почти одинаково, вследствие чего игрок может недооценить красоту и глубину игры. Раскрашивая уровни в разные цвета, разработчики визуально отделяют их друг от друга, и дают игроку лучше прочувствовать разнообразие и глубину. В качестве примера можно привести Splice:

Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна
Обо всем - Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайнаЦвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна

Некоторые игры, такие как Tiny Wings и Blowfish Rescue, используют алгоритмы генерации бесконечного множества цветовых схем.

Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна
Обо всем - Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайнаЦвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна

Tiny Wings

Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна
Обо всем - Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайнаЦвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна

Blowfish Rescue

Для Unitу есть плагин Colors, с помощью которого можно сделать вот так:

Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна
Обо всем - Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайнаЦвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна

Также, цвет помогает наполнять игру контентом. Смена палитры – популярный в прошлом способ увеличить количество противников и предметов, в те времена, когда свободное место на диске всё ещё было проблемой. Но и сейчас этот приём не обходят стороной – наряду с функцией цветовой идентификации.

Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна
Обо всем - Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайнаЦвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна
Технологии
После того, как были созданы первые игры с чёрным фоном и зелёно-белой графикой, диапазон отображаемых цветов значительно увеличился. Это позволило играм выглядеть с каждым разом всё более реалистично.

Galaxian 1978 года — одна из первых игр [помимо Wimbledon 1974? г. и Color Gotcha 1973 г.] с RGB-цветосинтезом. До этого момента цвета, используемые в играх, создавались с помощью целлофановых листов и картонных фонов.

Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна
Обо всем - Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайнаЦвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна

Galaxian

Одни из самых первых устройств, которые поддерживали больше чем 265 цветов, были PC Engine [1987] с 482 цветами, которые могли отображаться одновременно [из 512 возможных], и Neo Geo [1990] с одновременным отображением 4096 цветов из 65536 возможных. В 1994 году PlayStation установила новый стандарт, используя 16,7 миллионов цветов.

Цветовая гамма устройства [принтера, телевизора или жидкокристаллического дисплея] – это часть цветового пространства, которое может быть отображено с помощью данного девайса. Большинство дисплеев выводят картинку, используя три первичных цвета: красный, зелёный и синий. Их комбинация позволяет получать любой оттенок в пределах треугольной области, ограниченной этими тремя цветами.

Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна
Обо всем - Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайнаЦвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна

Технологический прогресс породил устройства, способные отображать всё больше и больше цветовых гамм, а значит, увеличилось и количество цветов в играх. Реальных устройств, способных воспроизвести весь видимый спектр, пока не изобрели, но технологии постоянно совершенствуются. Некоторые проекторы [вроде Brilliant color] используют большее количество первичных цветов для увеличения цветового охвата. Лазерный экран посредством трёх лазеров воспроизводит самый широкий цветовой диапазон среди доступных в наше время дисплеев [около 90% цветов, воспринимаемых человеческим глазом], благодаря тому, что лазер может воспроизвести идеальный основной цвет.

Старые способы разнообразить цветовую гамму
Сменные палитры использовались для масштабирования арт-контента в 8- и 16-битных играх, а также для облегчения работы создателям многочисленных 2D-спрайтов. Количество игровых персонажей и предметов росло за счёт окрашивания одного и того же спрайта в разные цвета:

Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна
Обо всем - Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайнаЦвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна

Кроме того, смена палитры осуществлялась в различных игровых сценах для получения большего количества доступных цветов. До изобретения 3D-рендеринга и полноцветных 32-битных игр применялись циклические палитры, чтобы анимировать воду, огонь и другие природные эффекты в таких играх как S.P.Y. Special Project Y. Подобный цветовой цикл создавался при помощи одного плоского изображения и цикличного замещения 256 цветовых оттенков [именно столько цветов могли обработать видеокарты того времени]. Визуальные эффекты [т.е. анимация] создавались благодаря переключению цветов палитры, таким образом создавалась иллюзия движения пикселей.

Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна
Обо всем - Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайнаЦвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна

Дизеринг — это техника, благодаря которой новые оттенки получаются за счёт чередования множества пикселей двух разных цветов. Например, для получения желтовато-зелёного оттенка жёлтые и зелёные пиксели располагали в шахматном порядке. Вы можете рассмотреть скриншот из игры Aladdin, где применялся дизеринг для изображения дюн и облаков:

Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна
Обо всем - Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайнаЦвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна
Биология цвета

Цвет воспринимается мозгом как проекция на сетчатку глаза световых лучей, отражаемых тем или иным объектом. Однако, у разных цветов разные биологические эффекты, и не все люди видят цвета одинаково. Порой это сильно влияет на игровой опыт.

Пример биологического воздействия – восприятие красного цвета. Красный свет фокусируется за сетчаткой глаза, делая хрусталик более выпуклым, чтобы приблизить изображение. В результате нам кажется, что красное движется вперёд. Это объясняет почему красный привлекает внимание [данное свойство используется в Mirror’s Edge] и почему предметы тёплых оттенков кажутся нам ближе предметов холодных оттенков.

1. Дальтонизм в играх

Дальтонизм, или нарушение цветового зрения – это неспособность или пониженная способность воспринимать цвета или разницу между цветами при нормальном освещении.

Дальтонизмом страдают каждый двенадцатый мужчина и каждая двухсотая женщина. Самым распространённым типом данного заболевания является неспособность различать красные и зелёные оттенки. На рисунке ниже показаны цвета, которые воспринимаются при нормальном зрении и при красно-зелёном дальтонизме.

Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна
Обо всем - Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайнаЦвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна

Хотя большинство игр не рассчитаны на дальтоников, многие разработчики учитывают это при дизайне, предоставляя другие виды визуальной идентификации помимо цвета – форму, текст, текстуры.

Распространённая проблема в командных шутерах – красные и зелёные индикаторы, отмечающие «своих» и «чужих». Популярным решением [впервые реализованным в Call of Duty: Black Ops] стали синие и оранжевые цвета индикаторов в качестве альтернативы. Разработчики из компании Treyarch пошли ещё дальше – наняли тестера-дальтоника.

Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна
Обо всем - Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайнаЦвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна

2. Невозможные цвета

К невозможным или «запретным» цветам относят цвета, которые с биологической точки зрения невозможно увидеть одновременно, в связи с функциональными особенностями сетчатки. Невозможный цвет — это не смесь двух цветов, а скорее оттенок, который похож на оба цвета. Например, красно-зелёный или жёлто-синий.

Красный цвет возбуждает колбочки в сетчатке, позволяя нам увидеть красный, в то время как зелёный подавляет эти колбочки, заставляя нас видеть зелёный. В то время как большинство цветов вызывают у нейронов смешанный эффект, красный и зелёный мешают восприятию друг друга, поэтому взаимоисключаемы. То же самое можно сказать про жёлтый и синий.

Ряд экспериментов доказывает, что на самом деле невозможные цвета можно увидеть. Для этого используются специальные упражнения для утомления колбочек или же устройства, отслеживающие движения глаз. Из последних примеров можно привести очки виртуальной реальности Oculus Rift, позволяющие видеть невозможные цвета в игре Diatomic Number.

Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна
Обо всем - Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайнаЦвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна

Diatomic Number






The End

210
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

10 комментариев к «Цвет в играх: всесторонний взгляд на один из самых полезных инструментов геймдизайна»

  • "Красный свет фокусируется за сетчаткой глаза, делая хрусталик более выпуклым, чтобы приблизить изображение."

    С десятого прочтения до меня дошёл смысл :)



    4

    Геймер T2510t0l 31


  • T2510t0l писал:

    "Красный свет фокусируется за сетчаткой глаза, делая хрусталик более выпуклым, чтобы приблизить изображение."

    С десятого прочтения до меня дошёл смысл :)

    Хм, может, перефразировать? В оригинале Red light focuses behind the retina which forces the lens to grow more convex to pull it forward.



    Bcak2ey

    Геймер Agasfer 45 *


  • Кто себя хорошо вел в этом году, тот получает плюс к посту!



    Ded_moroz_avatar_thumb

    Геймер Дед Мороз 99


  • Agasfer писал:

    Хм, может, перефразировать? В оригинале Red light focuses behind the retina which forces the lens to grow more convex to pull it forward.

    Если я правильно понял, красный заставляет хрусталик "сплющиться", придавая ему более выпуклую форму.

    https://studopedia.ru/3_62081_vospriyatiya-tsveta.html

    Поэтому можно перефразировать примерно так. Чтобы распознать красный цвет, хрусталик сжимается по вертикали, стремясь к шарообразной форме, заставляя фотоны попадать на сетчатку. В противном случае, лучи сфокусировались бы за пределами сетчатки(и мы скорее всего их не различили бы; вероятно так происходит с инфракрасным излучением, когда хрусталик не в состоянии сжаться настолько, чтобы они попадали на сетчатку).



    Possessed

    Автор Simfono 41 *


  • Да вы этими комментариями только запутали... Хорошая статья, отличный перевод.



    Ozgh6bogvpu

    Геймер hyispas 37


  • Подобную тему видел ещё про кино, там про цветофильтры интересно подметили.



    Fnv__vault_boy_playing_card_by_e000drayton-d30a96y

    Автор Textoplet 59 *


  • Simfono писал:

    Поэтому можно перефразировать примерно так. Чтобы распознать красный цвет, хрусталик сжимается по вертикали, стремясь к шарообразной форме, заставляя фотоны попадать на сетчатку. В противном случае, лучи сфокусировались бы за пределами сетчатки(и мы скорее всего их не различили бы; вероятно так происходит с инфракрасным излучением, когда хрусталик не в состоянии сжаться настолько, чтобы они попадали на сетчатку).

    ИК мы не видим т.к. фотоны с длинами волн из этого диапазона не возбуждают рецепторы в колбочках и палочках сетчатки глаза.

    Если фокусировка будет нарушена, то изображение будет расплывчатым, размазанным. Хрусталик - простейшая, двояковыпуклая линза, поэтому не может идеально фокусировать лучи разной длины волны одновременно из-за разной степени преломления лучей разной длины волн на границе сред.

    Т.е. хрусталик не может одновременно качественно сфокусировать полноцветное изображение. Чем тусклее изображение, тем сильнее это проявляется, т.к. зрачок открывается шире и работают края хрусталика одновременно с центром, а чем ближе к краю, тем сильнее преломление лучей и сильнее линейная разница в преломлении лучей разной длины волн на изображении на сетчатке.

    Поэтому для водителей автомобилей делают очки с жёлтыми фильтрами, которые отсекают синие лучи, оставляя зелёную и красную часть спектра, сфокусировать одновременно которые глазу проще.



    4

    Геймер T2510t0l 31


  • Agasfer писал:

    Хм, может, перефразировать? В оригинале Red light focuses behind the retina which forces the lens to grow more convex to pull it forward.

    Да, лучше бы перефразировать. Смысл в том, что хрусталик вынужден изменить кривизну, перефокусироваться, чтобы преломлённые лучи сформировали максимально чёткое изображение именно в плоскости сетчатки.

    Мой вариант: "Красный свет фокусируется за сетчаткой глаза, побуждая хрусталик становиться более выпуклым, чтобы вытащить (перенести) его (красный свет) вперёд, в плоскость сетчатки." (а чем больше кривизна хрусталика, тем выше его оптическая сила, т.е. увеличение изображения, которое он даёт на сетчатке. Потому и кажется что всё красное крупнее, ближе.)



    4

    Геймер T2510t0l 31


  • о да, цветовая гамма в игре - один из самых важных аспектов.



    Tux-finn-adventure-time-14616-1680x1050

    Геймер Amsli 5


  • Недурственно, благодарю за интересную статью и разъяснения. Теперь бы неплохо просветить некоторых разработчиков, особенно по поводу выделения некоторых элементов и акцентов с помощью цветов и будет совсем хорошо.



    Ava_plag_doc

    Геймер Prolbo 1


Чат