Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avatar

Геймер Гомер 59

155

История Lionhead

Краткая история Lionhead
Fable: The Lost Chapters - Краткая история LionheadКраткая история Lionhead

Первые взлёты

В октябре 2008 года Microsoft издала Fable 2. Молиньё пребывал в восторге от отзывов публики и оценок критиков. Знаменитый геймдизайнер нахваливал студию и команду. Игра стала хитом и бестселлером Xbox 360. Lionhead была на пике своей славы. Через семь с половиной лет почти сотня сотрудников студии была созвана в местном кафе для объявления о закрытии Lionhead.

История студии сложна и примечательна. Сотрудники рассказывают, что в Lionhead творчество только поощрялось. Умопомрачительные ошибки обсуждались на повестке дня, наряду с громкими успехами компании. Lionhead как пострадала, так и выиграла от сотрудничества с американским партнёром, жаждавшим победы в консольной войне. Сама студия родилась благодаря желанию человека, что вдохновлял и разочаровывал одновременно.

Краткая история Lionhead
Fable: The Lost Chapters - Краткая история LionheadКраткая история Lionhead

Lionhead была основана в 1997 году Питером Молиньё, Марком Уэбли, Тимом Рэнси и Стивом Джексоном. Идея создания этой студии родилась ещё раньше — в голове Питера, что работал ранее в Bullfrog над Populous, Syndicate и Dungeon Keeper. Молиньё продал Bullfrog EA и выручил миллионы с этой сделки.

Планировалось назвать студию Red Eye, потому что Питер и Тим были измотаны недавней работой. Вскоре Молиньё и остальные основатели обнаружили, что такое название присвоено тысячам компаний.

У Уэбли был хомяк, которого он звал Lionhead по той причине, что зверёк имел очень массивную шею.

Краткая история Lionhead
Fable: The Lost Chapters - Краткая история LionheadКраткая история Lionhead

Команда согласилась назвать студию в честь грызуна, который через пару дней отправился в лучшие края.

Согласно плану Питера, студия должна была оставаться небольшой, а сама команда должна была выпускать относительно качественные игры. В Lionhead работал гениальный разработчик ИИ Демис Хассаби, его недавний проект одержал победу над лучшим игроком в го. Марк Хили и Алекс Эванс лишь позже покинули Lionhead, чтобы основать Media Molecule (знаменита Little Big Planet). Джонти Барнс теперь работает над Destiny в Bungie.

Основатели согласились, что дадут EA право издать первую их игру — Black & White. Разработка B&W началась в поместье Молиньё в Элстеде. Комната, в которой работала команда, вмещала немного людей, поэтому через некоторое время потребовалось помещение побольше. Молиньё подыскал офис в Гилфорде. Число человек в команде выросло до двадцати пяти.

Разработка Black & White была сумбурной, по словам Чарлтона Эдвардса, который сначала работал как студент в Lionhead, потом был нанят на полную ставку Питером. Для Чарлтона работа в студии была работой мечты, Эдвардс чувствовал себя как в Диснейленде. Когда он увидел работу аниматоров, трудящихся над гигантской коровой, он пришёл в неописуемый восторг. Никаких продюсеров, ни графика работы, ничего, что могло бы вогнать в скуку, ни намёка на планирование. В Lionhead царила творческая атмосфера.

Краткая история Lionhead
Fable: The Lost Chapters - Краткая история LionheadКраткая история Lionhead

На ближайшей E3 показывать было почти нечего, кроме парочки спрайтов, но имя Молиньё привлекло кучу народа. Питер делился своими идеями из блокнота, демонстрировал скриншоты, журналисты слетались словно чайки. Команда была благодарна Молиньё, потому что Black & White была игрой их жизни, парни из студии трудились по ночам, могли выпить по паре баночек колы, в офисе часто стоял дым от сигарет, на столах обычно стыла пицца. В Lionhead царила дружественная, семейная атмосфера. Молиньё был отцом, каждый мог поделиться с ним своей проблемой. Lionhead переняла эту атмосферу от Bullfrog.

Идея создать игру Black & White возникла не на пустом месте. Одно время Энди Робсон, тестер, был раздражён тем, что Молиньё носит на шее тамагочи. Однажды Энди увидел этот предмет, созданный, по его мнению, не для взрослых, на столе босса. Робсон утопил в чашке чая этот кусочек пластмассы с электронной начинкой внутри. Молиньё был в трауре. Немного позже Питера озарила мысль: «Если человек может быть так привязан к тамагочи, то что если мы разовьём эту привязанность у игроков и даже больше...»

Парни работали по 15 часов в день, оставались допоздна, Молиньё не был женат тогда и был уверен в уникальности своей работы. Игровому сообществу не терпелось попробовать игру, изучался каждый скриншот, каждое превью. Старания не прошли даром: в 2001 году вышел первый хит от Lionhead. После выхода игры Молиньё в обмен на акции в уставном капитале позволил работать под своим покровительством двум инди-студиям (Big Blue Box работала над Project Ego и Intrepid корпела над B.C.).

В Lionhead же шла работа над The Movies и Black & White 2. Команда выросла до ста человек. Молиньё и поныне считает это большой ошибкой.

Краткая история Lionhead
Fable: The Lost Chapters - Краткая история LionheadКраткая история Lionhead

Fable — другая известная игра Питера Молиньё. Но да будет вам известно, что Project Ego стал после четырёх лет разработки тем, что сейчас продаётся под названием Fable. Это заслуга Дина и Саймона Картеров, которые перед основанием своей независимой студии Big Blue Box, работали, как и Молиньё, в Bullfrog. Microsoft, планировавшая продавать консоль Xbox, влюбилась в игру Fable. Был заключён контракт на издание Fable.

Саймон Картер вспоминает, что после того как на E3 Fable взяла номинцию «Лучшая игра шоу», представителям Lionhead была выделена более просторная комната с классными пончиками. Но перед тем, как Fable была выпущена, произошла ещё куча событий, что изменила судьбу Big Blue Box и Lionhead навсегда.

Первые падения

Lionhead в надежде повысить свой курс на бирже ценных бумаг приобрела Big Blue Box и Intrepid. После 11 сентября 2001 года последовал коллапс. Lionhead заручилась поддержкой венчурных капиталистов. Студия нуждалась в деньгах.

Fable со временем становилась всё более привлекательной игрой, поэтому было принято решение объединить команды Big Blue Box и Lionhead. Не анонсированный Project Dimitri был заброшен.

Слияние команд было очевидным решением, потому что без посторонней помощи можно было и не закончить Fable. По мнению Дина Картера, не все в Lionhead желали работать над проектом Fable, были те, кто желал чего-то более авангардистского вроде The Movies 2 или Black & White 3.

Царила всё та же творческая атмосфера. Команда часто работала без диздоков. Fable казался набором фич, огромной ролевой песочницей без сюжетного наполнения. Сотни фантастических созданий, персонажей без какой-либо видимой связи между собой.

Игры Молиньё это симуляторы, игры, в которых можно почувствовать себя божеством. Команда Молиньё знала толк в песочницах, но не в RPG. И Microsoft спасла Fable, предоставив поддержку в виде инженеров и продюсера.

Краткая история Lionhead
Fable: The Lost Chapters - Краткая история LionheadКраткая история Lionhead

Инженеры пробовали запустить Fable на Xbox, продюсер напоминала Питеру, что не всё, что он хочет, может быть введено в игру. Без помощи продюсера Луизы Мюррей Fable могла бы умереть трагической смертью. Молиньё слушал только её. Питер любил травить анекдоты в обществе парней, но с появлением Луизы это стало делать неловко. Fable не была бы такой игрой, какой мы знаем её сейчас, без Луизы.

Забавные факты о Lionhead

• Во время разработки Fable глава тестеров Энди Робсон пришёл к Молиньё с кипой бумаг, в которых было описание багов, Питер разбросал их по всему офису. Энди не обиделся, сказав, что распечатает ещё.

• Один из тестеров скопировал ссылку на порноролик и случайно разослал её по внутренней почте всему персоналу. Когда Молиньё стал допрашивать парня, тестер вместо того, чтобы сказать «Во имя любви божьей, это был не я», произнёс смущённо «Во имя бога любви, это был я». Парень отделался предупреждением.

• К пятидесятилетию Стива Джексона парни из Lionhead решили разыграть его. Стиву было сказано, чтобы он готовился к интервью. Каково же было его удивление, когда «интервьюер» стала раздеваться, танцевать и петь перед ним. Сюрприз сотрудников состоял в том, что они наняли стриптизёршу.

• На праздниках разработчики из Lionhead часто шумят, выпивают, ночуют в палатках, разбитых в парке.

• Каждую пятницу штатными художниками устраивалась демонстрация достижений — концепт-артов, скетчей и прочего — на их спинах.

• В Lionhead было весело. Команда вспоминает, как она разыграла мэра Гилфорда: была подсоединена шерстяная перчатка проводом к дисководу. Мэр, одев её, считал, что он руководит действиями знаменитой руки из Black & White на экране монитора, в то время как она управлялась мышкой, что была скрыта от взора мэра. Мэр был восхищён этим VR-подобным опытом.

• Однажды Молиньё и один тестер поспорили, что если известный баг не будет найден, то тестер отправится в женской одежде на мероприятие по официальному запуску одной из игр Lionhead. Баг так и не был найден горе-тестером.

• До приобретения студии корпорацией Microsoft некоторые сотрудники развлекали себя тем, что прыгали через канал, связанный с рекой Вей. Один парень угодил в больницу — неудачно перепрыгнул на другой берег, чуть не разбил лицо.

Приобретение Lionhead

В Англии в 2004 году почти не было маркетологов, команда не знала, что Fable будет ждать успех на рынке видеоигр. Microsoft убеждала, что Fable — вторая по важности франшиза для Xbox после Halo, фидбек от пользователей, ждущих Fable, был огромным. После выпуска Fable Microsoft подписала контракт с Lionhead, согласно которому студия создаст для них вторую часть. В Lionhead между тем назревала проблема.

Была отменена игра B.C. Была закрыта независимая студия Intrepid. К 2005 году в Lionhead уже трудилось около трёх сотен работников. Проектами Lionhead были дополнение к Fable, Fable 2, Black & White 2, The Movies и не анонсированная игра, создававшаяся в кооперации с Джеффом Минтером (разработчиком Tempest 2000).

Молиньё и другие менеджеры потеряли контроль над производством игр в студии. В результате Молиньё почти не участвовал в разработке The Movies. Команда (шестьдесят человек), работавшая над этой игрой, чувствовала облегчение, бдительное «око Саурона» не находилось у неё за спиной. Были в Lionhead и те, кому не находилось работы.

Над Black & White 2 работало около сотни человек. Каждый чувствовал себя рок-звездой. Каждый делал нечто потрясающее. The Movies вышла в 2005 году и не оправдала ожиданий Activision. Black & White 2 не оправдала надежд EA. Lionhead разработала сайт, куда можно было заливать ролики, созданные в The Movies, но через год появился YouTube. Потребность в специальном сайте от разработчиков отпала. Ожидалось, что игра The Movies будет продаваться как The Sims. Молиньё тогда сказал себе, что лучше разрабатывать одну игру всей командой, чем разделяться на группы и работать над несколькими проектами.

Финансовое положение Lionhead было очень не надёжным. Деньги улетучивались на глазах. Пришлось уволить почти девяносто человек, чтобы Lionhead могла быть приобретена.

Ключевые разработчики Black & White основали новую студию — Media Molecule. Уход Марка Хили, Алекса Эванса, Дэйва Смита и Карима Эттони удивил многих, чувствовался закат эпохи. По мнению Энди Робсона, их уход был предсказуем — парни почти не участвовали в разработке других игр Lionhead.

Lionhead была в беде, команда боялась за студию. Поступило два предложения: от Юби и Microsoft. Корпорация Microsoft, можно сказать, увела из-под носа Юби студию Молиньё. Microsoft волновало будущее Fable. Корпорации не хотелось, чтобы какая-либо часть франшизы увидела свет и вышла на PS3. Команда Lionhead больше волновалась за своё будущее, работу и прибыль.

Для Молиньё поездка в Редмонд казалась кошмаром, но всё прошло отлично, Питер Мур, Шейн Ким и Фил Спенсер были довольны. Нужно было прождать мучительную неделю для получения ответа. Лишь Робби Бах был ответствен за такие решения в Microsoft. Робби позвонил Молиньё в марте 2006 года. Питер налил себе водки и Purdeys — это были два его любимых напитка в то время.

В 2002 году Microsoft заплатили 375 млн. долл. за Rare. Согласно одному из источников, сумма приобретения Lionhead была чуть ниже 20 млн. долл.

Часть суммы сделки была получена Lionhead сразу, часть суммы была получена лишь после выхода Fable 2. Согласно источнику Eurogamer, релиз Fable 3 в 2010 году был также условием сделки. Другая часть суммы ушла в карманы венчурным капиталистам, что инвестировали ранее в Lionhead. Было очевидно, что Microsoft мало потратились. Похоже, были оценены лишь разработчики, их трудовые навыки. Уэбли не хотел подписывать бумаги. Его дети росли почти без него, он работал не покладая рук, вкладывал душу в игры, а для Microsoft, по его мнению, это была очередная покупка.

Lionhead 1.5

Fable 2 вышла через 18 месяцев, и была превосходной игрой. Люди из Microsoft были на седьмом небе от счастья.

Атмосфера же в Lionhead менялась изо дня в день: были запрещены буквы-магниты из-за того, что один из работников составил из букв-магнитов гомофобную шутку про своего близкого друга на холодильнике. На столах вместо колы стали стоять чашки с чаем, курьер, доставлявший пиццу, больше не заходил в офис — повзрослевшие парни обедали в столовой. Стены столовой были окрашены в унылый белый цвет.

В Lionhead появились продюсеры, студия стала отличным местом для обычных карьеристов, а не панк-рокеров. Корпоративная культура вгрызалась в душу студии.

Каждый год Microsoft заставляла штат Lionhead прослушивать СВБ (Стандарты ведения бизнеса). Каждый год в видеолекции по СВБ добавлялось что-нибудь новенькое — результат того, что кто-то из купленных корпорацией студий вёл себя неподобающе, нарушал этику Microsoft. Курс видеолекций занимал два часа, каждый сотрудник чувствовал себя утомлённым при прослушивании унылых речей лекторов. Microsoft вела себя словно опекун, а приобретённые студии для неё были словно малые дети.

Но несмотря на перемены, продажа студии пошла на пользу Lionhead. В офисе появилась новая техника, витал дух коммерчески успешной компании, которая состоит только из профессионалов.

Lionhead вступила в новую эру. Американский хозяин уважал независимость разработчиков, но и ожидал результатов работ. Больше никто никого не разыгрывал.

Во время разработки Fable 2 Питер попросил команду акцентировать внимание на прогрессивных вещах. После выхода первой части студии присылали письма с угрозами. Кому-то поперёк горла был один единственный гей в игре, кто-то был расстроен тем, что двое из главных персонажей были чёрнокожими. Немецкий журнал обвинял Молиньё в том, что он зазнался и чувствует себя подобным Богу. Одна набожная мать ожесточилась на Lionhead, потому что её восьмилетний мальчонок признался в гомосексуальности. Ей был ответ — игра исключительно для взрослых.

Fable 2, по мнению Молиньё, должна была ещё больше выделяться подобным непотребством. И собака. Должна была погибнуть собака. Молиньё пришла эта мысль в голову после того, как он оплакал смерть одного из собственных лабрадоров. Собаку Питера пристрелил фермер, и Питер желал вдохновить всю команду этим трагичным событием. Все в Lionhead и Microsoft знали об этой фишке, Питер желал, чтобы смерть виртуального друга запомнили многие геймеры. В фильмах убивают людей постоянно, но никто и слезинки не проронит. Но если вы пнёте псину, у каждого в памяти останется это.

Краткая история Lionhead
Fable: The Lost Chapters - Краткая история LionheadКраткая история Lionhead

До релиза Fable 2 было шесть месяцев. Lionhead понадобился толчок, чтобы выпустить игру AAA-класса. Такое часто бывает, если игра оказывается очень большой.

Сюжет почти отсутствовал, некоторые фичи выглядели очень сырыми. Оптимизация была отвратительной: 36 часов приходилось тратить на освещение уровня, семь минут на удаление объекта, сорок пять минут на загрузку редактора, три-четыре часа на создание полноценной локации.

Собака в Fable 2 могла вырыть презерватив, если такая команда была отдана ей. Microsoft пожелали, чтобы презерватив выглядел более современным в игре.

МакКормаку тогда жутко надоел отдел маркетинга Microsoft. Microsoft считали Fable 2 типичной фэнтези-игрой, но МакКормак настаивал, что Fable 2 больше похожа на комедию в стиле Монти Пайтона.

Краткая история Lionhead
Fable: The Lost Chapters - Краткая история LionheadКраткая история Lionhead

С Fable 3 была похожая ситуация. Microsoft настаивал на том, чтобы на коробке было изображение белого мужчины, но Lionhead желали на бокс-арте иллюстрацию с чёрнокожей женщиной. Fable 3 — игра про то, что вы можете быть кем хотите.

Но по мнению Microsoft, чёрнокожие женщины не должны изображаться на обложках игр, книг, поскольку самым не успешным в прокате фильмом от Дисней была «Принцесса и лягушка».

Microsoft не поняли игру. Парни из Lionhead создали Fable 2, игру, что ломала гомофобские заморочки.

Но несмотря на тёрки с Microsoft, многие в Lionhead отзывались тепло о корпорации. Нужно полагать, Microsoft обрели некоторый поучительный опыт после покупки Rare. Microsoft в целом не уничтожала то, что делало Lionhead уникальной британской студией.

И вот Fable 2 вышла, и все ахнули. Позже Lionhead вручили премию BAFTA за лучшее экшн-приключение.

Lionhead выжила. По мнению Питера, Fable 2 стала лучшей игрой студии. Команда полагала, что Fable 3 разрабатывать будет легче, ведь инструментарий уже был готов. Игра Fable 3 должна была быть эволюцией Fable 2. Молиньё желал сделать новую часть доступной самым широким массам играющих. Но он и студия пошли не тем путём. Было убрано множество ролевых и геймплейных элементов, которые нравились игрокам. Fable 3 была будто другой игрой, не из той франшизы. Релиз Fable 3 также сгубили баги. После того как Молиньё заложил идеологический фундамент для новой игры, костяк фишек, он часто покидал команду и возвращался, чтобы только надоедать новыми идеями. Система прокачки, «Дорога к власти», была добавлена перед самым концом разработки, это был приказ Молиньё.

Краткая история Lionhead
Fable: The Lost Chapters - Краткая история LionheadКраткая история Lionhead

Студия также безуспешно пыталась внедрить Kinect в Fable 3. Мини-игры получались слишком короткими, команда испытывала нехватку времени. Да, Fable 3 в целом получила неплохие отзывы, но долго игра не прожила, Fable 2 установила высокую планку качества и ожидания были уж очень завышенными. Если б у студии было хоть полгода на отлавливание багов и на добавление дополнительного контента... Но необходимо было выпускать игру в срок, бюджет, выделенный издателем, был не бесконечным.

Шаг в воображение

Lionhead для многих студия одной франшизы. Но, конечно, бывало и так, что некоторые игры эта студия отменяла, откладывала в сторону. Milo & Kate — наиболее известный такой проект, как и Fable Legends.

Milo & Kate — Kinect-игра, в которой вы могли бы играть с мальчиком, родители которого постоянно ссорятся. В Lionhead считали, что это игра, вдохновлённая детством Молиньё. Microsoft были растроганы до слёз видео с этой игрой. Но в проекте Milo & Kate было огромное количество недоработок.

Было множество «что если?»: что если пользователь покажет свою «шишку», что предпримет Майло? Что если пользователь станет раздеваться перед Майло? Что если пользователь станет ругаться матом на Майло?

Сама публика настороженно отнеслась лишь к тому, что нужен Kinect. Сама игра, которой пророчили будущее, которая, по словам авторов, являлась «шагом в воображение», имела крупные недостатки в области ИИ. Видео с игрой было хитрой иллюзией, просто наброском. Microsoft ждала от студии прогресса, и терпение корпорации со временем таяло. Даже после отмены проекта Молиньё тайком занимался им. Было потрачено множество человеко-часов и денег. Для Молиньё этот проект был его страстью. Питер винил во всём маркетинговый отдел Microsoft, который продавал неправильной аудитории технологию Kinect.

Kinect не подходил для Milo & Kate. Слишком амбициозной была игра. Другая проблема — Kinect был девайсом только для совместных и спортивных игр. Возможности Xbox и Kinect были скудными для такого проекта как Milo & Kate. Команда Milo & Kate стала разрабатывать Fable: The Journey. Игра потерпела коммерческое фиаско. Где-то неподалёку уже размахивала костлявыми руками смерть студии, считал Молиньё.

О Питере и его извинительном письме

На E3'03 Питер дал интервью, в котором обмолвился, что в Fable будет мультиплеер. Разработчики в Гилфорде были в ужасе. Никто в команде не знал о том, как внедрить подобное. У Молиньё была репутация сорвиголовы в студии. Если он не говорит прессе о наличии новой фичи, он часто изменяет уже готовое. Всем известно, что Молиньё хотел, чтобы из упавших жёлудей вырастали новые деревья. В Fable этого не было, но Молиньё говорил об этой фиче. Было даже извинительное сообщение на форуме Lionhead.

    Я жажду поделиться с вами кое-чем. Потому что я обожаю создавать игры. Во время разработки игры мне нравится воодушевлять товарищей, показывая и расширяя им окно геймплейных возможностей. И часто мои идеи бывают не реализованы в интерактивном произведении. Обычные люди желают знать почему. Я извиняюсь за нереализованные фичи в игре. Все фишки были в разработке, но некоторые из них не добрались до релиза. Часто по причине того, что какие-либо фишки были попросту идиотскими. Например, три года назад я говорил о живых деревьях. Видите ли, код был готов, но это так нагружало процессор (на целых 15%), что пришлось отказаться от этой идеи. Если вы ожидали эту фишку, но расстроены теперь её отсутствием, я извиняюсь перед вами. Fable действительно наша самая лучшая игра, и мы делали всё, чтобы она вам понравилась. Я осознал, что мне не стоит делиться возможностями геймплея на ранних стадиях разработки игры. Lionhead — амбициозная студия, и мы не будем упоминать о фишках, которые ещё не введены или не опробованы.

    Спасибо. Питер.

Один сотрудник также поведал Eurogamer, что факт перегруженности процессора на 15% и сама цифра были выдуманы. Кто-то почти всегда был раздражённым в Lionhead шалостями Молиньё, кто-то вставал на его защиту. Питер продавал игру, когда остальные работали над ней. Он был единственным в студии, кто знал о трендах индустрии.

Молиньё твёрдо сказал прессе о том, что игра Fable: The Journey совершенно не рельсовая, но игра... такой оказалась.

Обещания стали ловушкой. Если б Питер сказал, что его новая игра — это интерактивный фильм, то было бы больше положительных отзывов. Но Питеру не нравилась фраза «интерактивный фильм». Однажды Питеру пришла в голову идея: почему бы персонажу игрока не взмывать в небеса и не колдовать магию оттуда, поливая заклинаниями врагов, что находятся на земле. Дизайнеры создали привлекательный, чарующих мир, в котором игрок двигался вперёд от сцены к сцене. Увидеть весь мир игры с высоты птичьего полёта было невозможно.

Молиньё — личность, которая одного вдохновляет, другого злит. Крики во время собраний и головная боль нередки, когда он выступает с речью. Питер ходячий парадокс и потрясающий оратор.

Иногда Питер не уделял достаточно времени каждому проекту, это доставляло море неудобств командам. Он махом мог сказать «Переделывай!», увидев что-нибудь, на что уже ушло пару месяцев работы.

Большинство в Lionhead не верило в то, что собака в Fable 2 принесёт хоть сколько-нибудь пользы. Но, как показало время, собака стала прекрасными примером геймдизайнерского гения Питера.

Один из основателей Lionhead так говорил про Питера: «Мне он нравится, хотя он та ещё задница».

Потеря Lionhead

В начале 2012 года Lionhead покинули Джон МакКормак, Стюарт Уайт и другие ветераны студии. Молиньё был в ярости. Ему казалось, что его предали, словно цезаря.

Питер тайно испытывал неприязнь к парням, основавшим Media Molecule. Но после того, как он увидел их работу, его антипатии испарились. Гнев Питера прошёл после осознания того, что возможно и теми, кто покинул в чёрный понедельник его студию, можно будет гордиться.

Через несколько дней после чёрного понедельника Молиньё покинул сам Lionhead. Он созвал штат и объявил об уходе. Как помнят разработчики закрытой Lionhead, главный из основателей студии вышел из офиса весь в слезах.

Согласно одному из источников Eurogamer, Молиньё захотелось разрабатывать f2p-игры, наподобие Clash of Clans, которые приносят и сейчас огромную прибыль своим разработчикам. Другие говорят, что ему надоела Fable. Отмена Milo & Kate лишь огорчила его ещё больше.

Питер был творческим директором Microsoft Games Studios Europe, но вся эта рутина его вымотала. В 1997 году, когда он основал Lionhead, он не думал, что будет постоянно летать на самолётах в Редмонд.

Краткая история Lionhead
Fable: The Lost Chapters - Краткая история LionheadКраткая история Lionhead

По мнению Молиньё, команде нужен был перерыв после выхода Fable. Двенадцать лет работы над одной франшизой действительно могут показаться утомительными. Молиньё хотелось нового, он не та личность, которая корпит над сиквелами. Питер не был заинтересован в Fable 3. Milo & Kate – вот что в действительности волновало его ум.

Саймон Картер как-то признался, что Fable изменила Lionhead. Успех игры, сделка с Microsoft обеспечили финансовую стабильность студии на непродолжительное время. Но Lionhead всегда была занята и множеством других проектов — Black & White, The Movies, Project Dimitri.

Microsoft была заинтересована по большей части в Fable. Игрой, которую Lionhead даже не разрабатывали, а дорабатывали. Fable изначально не была идеей Питера. Это ограничивало полёт его мыслей, разочаровывало.

Lionhead изменился вместе с уходом Питера. Сам Питер был занят Curiosity. Студия Lionhead встречала закат эры Молиньё. Чарлтон Эдвардс спрашивал себя, кто же будет новым лидером, новым провидцем, источником идей? Уход Питера из Lionhead оказался невосполнимой потерей для одного из разработчиков.

Да, оставались талантливые люди в студии, но творческая искорка погасла в Lionhead. Люди, оставшиеся в Lionhead, не могли сказать «нет» в нужное время Microsoft. Это мог лишь Питер. Студия оказалась беззащитной.

Курс Microsoft сменился после выхода Xbox One. Microsoft стала ориентироваться на более казуальную аудиторию, геймеров, которые не прочь посмотреть ТВ-передачи на консоли.

2012 год ознаменовался появлением новой чумы — больших f2p-игр навроде League of Legends. От Microsoft последовали указания студии Lionhead: больше никаких одиночных игр, только Fable в виде f2p, или Lionhead будет закрыта. Боссы из Microsoft поставили условие: необходимо было создать игру с уникальным и инновационным геймплеем. Microsoft необходимо было продавать консоль. Ни Fable, ни Fable 2 никогда не были такими прибыльными как некоторые игровые флагманы Microsoft.

Джон МакКормак желал создать Fable 4 на базе UE4. Четвёртая часть Fable должна была стать менее волшебной. Сеттинг Fable 4 — это поздняя викторианская эпоха. Разработчики желали черпать вдохновение у Жюля Верна. В первой части Бауэрстоун маленький городок, во второй — средней величины город, в третьей — большой город. Для Fable 4 Бауэрстоун задумывался как просторный и простирающийся на много километров город, напоминающий Лондон, по улицам которого рыщет Джек-потрошитель, оборотень.

Планировалось создать игру на основе английской мифологии, сделать отсылку на Джекила и Хайда, поселив определённого персонажа в игре. Fable 4, по задумке разработчиков, должен был быть мрачнее. В игре планировались проститутки и соответствующий юмор.

Но у Microsoft были другие планы. МакКормак считал, что можно было дать студии четыре года на разработку, соответствующий бюджет, и была бы готова игра наподобие Skyrim или Mass Effect. Но в Microsoft пришли к мнению: издание всего трёх игр и лишь утроение имеющихся денег — плохая бизнес-модель. МакКормак был разгневан и оставил Lionhead в 2012 году.

Краткая история Lionhead
Fable: The Lost Chapters - Краткая история LionheadКраткая история Lionhead

До того как Молиньё покинул студию, он работал над Project Opal в течение шести месяцев. Кому-то проект пришёлся по душе, кому-то из команды нет, но равнодушных не было. Игра Project Opal была сочетанием элементов множества жанров. На ПК вы играли за строителя, игра была похожа на Minecraft. Строительство предполагалось более сложным, чем в игре от Нотча. И более нудноватым. Присутствовали Fable-образный бой и элементы платформера. На смартфонах вы играли за рыбака и шахтёра. Геймплей был вдохновлён Farmville и Cookie Clicker. На Xbox часть Project Opal игралась как шутер. Проект желали продать Microsoft. В то время корпорация грезила «Тремя экранами и облаком». Project Opal, казалось, был слиянием Fable, Minecraft, SimCity и Assassin's Creed, необыкновенным чудом. Если б Microsoft дала зелёный свет, возможно, Project Opal была спин-оффом в мире Fable. Инновационность — была кровью и плотью Lionhead.

Lionhead 2.0

Одни источники говорят, что идеи Project Opal перекочевали в Fable Legends, другие поговаривают, что Fable Legends возникла на базе F-Versus, которую прозвали даже Team Fortress в мире Fable. В игре группа героев сражалась с кучей существ, и всё это базировалось на движке Fable: The Journey. Иные источники представляли игру по-другому: в ней пятый игрок контролировал существ, строил ловушки и двигал сюжет уровня.

Краткая история Lionhead
Fable: The Lost Chapters - Краткая история LionheadКраткая история Lionhead

Lionhead в любом случае хотела создать игру с именем Fable. Отдел маркетинга Microsoft одобрил данное решение. Было также решено держать в секрете до февраля 2015 года тот факт, что новая игра во вселенной Fable, будет f2p. Microsoft знала о нелюбви геймеров к данной бизнес-модели.

Был нанят персонал для студии, который знал, как разработать игру, использующую систему микротранзакций. Джон Нидхэм, ранее работавший над Marvel Super Hero Squad Online MMO, Champions Online MMO и Star Trek Online MMO, возглавил Lionhead. Дэвид Эклберри стал творческим директором. Произошла перезагрузка Lionhead.

Fable Legends была игрой 4vs1. В игре четверо бойцов билось с монстрами, которых насылал пятый игрок. Последнему участнику сессии был доступен взор с высоты птичьего полёта, как в RTS. В студии то и дело возникали споры по поводу баланса и прокачки. На следующие вопросы не было однозначного ответа: следует ли игроку выдавать полный комплект зелий воскрешения? Воскресшие герои должны воскресать с полным запасом здоровья или нет? Нужно ли помещать в сундуки зелья? Справедливо ли это для пятого игрока, что четверо героев могут иметь зелья? Если кто-то присоединяется к сессии, должен ли он иметь полный комплект зелий, если действие игры уже происходит на второй арене? Сколько HP должны пополнять зелья?

Команда Lionhead разделилась на два лагеря, кто-то желал постоянной борьбы в игре, кто-то прогулки по парку, а не хардкорного геймплея. Последнего босса в игре можно было оглушать бесконечно при некотором умении. Пятый игрок был бы беспомощным в таких ситуациях. Следовало ли позволить главгаду вызывать более сильных врагов?

UE4 постоянно обновлялся, приходилось добавлять свежие фишки, устранять появившиеся новые баги, последние возникали вновь и вновь.

На носу было ЗБТ, но не было ни системы монетизации, ни прокачки, ни способностей. Lionhead наняла эксперта по онлайну, но к его мнению новые лидеры студии не прислушались.

В январе 2015 года вмешалась Microsoft с указанием сделать Fable Legends кросс-платформенной (для Xbox One и Windows 10). Студия в начале разработки и не ведала о готовящейся ОС. Новой головной болью стало внедрение превентивной системы против читерства. Lionhead не хотела ещё одного The Division.

ПК-версия Fable Legends должна была стать также игрой, демонстрирующей потенциал DX12. Разработка Legends стоила очень дорого, порядка 75 млн. долл., выход игры постоянно откладывался. Цель любой f2p-игры — выпуск основы и её последующая доработка на основе фидбека, наращивание пользовательской базы.

Но так как Fable Legends была лицом Lionhead и завлекалочкой для Windows 10, то Legends росла как на дрожжах, студия старалсь держать её в превосходном виде. Было очевидно, что игра добьётся такого успеха, который даже и не снился типичной f2p.

Казалось, что игра специально создана для того, чтобы Microsoft только отмечала в своём списке галочкой новые достижения своей студии.

Поддержка десятки — есть!

Поддержка DX12 — есть!

Новая F2P-игра – возможно...

7 марта 2016 были созваны два собрания. Одно — для постоянного штата, в кафе, которое могло вместить около сотни сотрудников. Те, кто работал по контракту, были созваны на отдельное собрание. Ребята из Lionhead стали шутить, находясь в кафе, что наверное студию решили закрыть, слухи-то подобные были. Сотрудники нервничали.

И наконец, Ханно Лемке, главный менеджер, объявил, что студию закрывают, а Fable Legends отменяют. Журналисты ещё не знали об этом решении Microsoft.

Краткая история Lionhead
Fable: The Lost Chapters - Краткая история LionheadКраткая история Lionhead

Люди на собрании потеряли дар речи, творческий директор побледнел. Сто специалистов потеряли работу, утратили игру, над которой трудились четыре года и которая была почти готова.

Бывшие сотрудники Lionhead отправились в паб, большинство было в шоке и отказывалось верить в подобное решение.

Одни говорят, что не нужно было танцевать под дудку Microsoft, надо было настаивать на создании одиночной игры, другие — студия была бы закрыта ещё в 2012 году, если б не стала твёрдо исполнять волю Microsoft.

Microsoft, вложившая в проект 75 млн. долл., могла бы прервать разработку раньше, но не сделала этого. Одни бывшие сотрудники говорят, что Legends была слишком амбициозной игрой. Благодаря визуальным данным она отличалась от прочих f2p-игр вроде LoL и HS.

Fable Legends знакомила игрока с городом Брайтлодж, разработчики желали вложить частичку Fable 4 в Legends. Проект не был конвейерной игрой.

Один разработчик поделился с Eurogamer мнением: если б не большое количество локаций (а их в первом сезоне игры было 16), возможно, игра дожила бы до релиза. Было достаточно контента, чтобы выпустить игру на дисках, игра могла бы соперничать с обычными оффлайн-играми.

Согласно мнению другого разработчика, бывшего сотрудника Lionhead, Fable Legends упустила свой шанс. Windows 10 вышла в июле 2015, Legends же задержалась и не смогла заинтересовать игрока вовремя.

F2P ненавистен большинству геймеров. Меньшинство ждало чего-то наподобие Hearthstone или TF2. И самое главное: Fable Legends была не той игрой, которую ждало большинство фанатов серии Fable.

Ханно мог заменить Нидхэма, босса Lionhead, но он посчитал нужным отменить проект и закрыть студию. Просто чтобы сохранить деньги. По этой причине закрыли и Press Play.

Ясно и другое, Fable Legends была близка к ОБТ. Была даже pp-презентация Fable 4, предполагалось использовать ассеты Fable Legends. Студия перед закрытием ощущала моральный подъём.

Ударом в сердце являлось то, что Microsoft в основном использовала студию для того, чтобы только продемонстрировать свои техонологические преимущества. Лишь немногие желали работать над Fable: The Journey, и почти никто не горел энтузиазмом заниматься Fable Legends. Все в Lionhead 2.0 жаждали одного — рассказать Fable 4. У команды были превосходные системы освещения и опадения листвы.

Lionhead никогда не думала о собственном закрытии. Если б Fable Legends отменили, все ассеты пошли бы на разработку Fable 4. Четвёртая часть была бы пропитана духом волшебства, нежели была бы мрачной (как задумывалось изначально), и действие бы происходило до оригинальной трилогии. Некоторые камео были бы также взяты из Fable Legends.

Но студия оказалась всё же закрыта. Lionhead больше нет.

Сервера Fable Legend ещё работали, игрокам дали шанс на возврат всех задоначенных средств.

Большинство штатных сотрудников оставалось дома после закрытия. Были и те, кто приходил на бывшие рабочие места, чтобы заснять на видео свой труд для последующего предъявления записи будущему работодателю. Один из бывших работников стал играть в Rocket League и провёл так целый день, халявный и быстрый Интернет доступен не каждый день.

13 апреля одна стримерша стала играть в Fable Legends на твиче, нарушив NDA. Стримерша плакала после того, как игра ушла в оффлайн.

Костяк команды пытался спасти Fable Legends. Планом команды было основать новую студию, купить права на игру у Microsoft, закончить проект и продолжать развивать Fable Legends. Это бы спасло также и рабочие места многих сотрудников.

Но права на игру не продавались. Переговоры длились очень долго — большинство бывших сотрудников уже были трудоустроены.

Пока часть бывших сотрудников Lionhead вела переговоры, студия Evolution была закрыта Sony и куплена Codemasters. И только ветеранам Lionhead не везло.

Лишь руководство Sony было не заинтересовано в Fable Legends, было очевидно, что Microsoft ни за что не продаст им проект.

Lionhead официально не стало 29 апреля.

Краткая история Lionhead
Fable: The Lost Chapters - Краткая история LionheadКраткая история Lionhead

Чарлтон Эдвардс прихватил с собой несколько трофеев и двадцать дисков с играми для Xbox 360. Штат собрался в пабе, чтобы выпить за почившую студию. Для кого-то Lionhead это Fable 2 или Black and White, но для тех, кто работал в студии, Lionhead это синоним творчества, смеха и розыгрышей.

Lionhead была кузницей талантов. Множество талантливых личностей даже спало на работе, чтобы утром проснуться с новыми силами там же. Страсть двигала людьми в Lionhead.

Lionhead была творческой студией, способной идти на риски. Bullfrog и Lionhead всегда ходили по краю. Игры Lionhead ломали стереотипы, растапливали самые холодные сердца.

Ходят слухи о ККИ Fable, о духовном преемнике Fable, который всё никак не выйдет на кикстартер. И, конечно, множество инди-студий вот-вот появится после гибели Lionhead. После падения могучего дуба на земле ведь остаются жёлуди, не так ли?

Молиньё готов приступить к работе над Fable 4, кстати. Столько неизведанных дорожек, столько непроторенных путей.

И собачку другую всем хочется.






Все сообщения о допущенных ошибках просьба слать в ЛС.






155
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

10 комментариев к «История Lionhead»

    Загружается
Чат