Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Kamakazi

Геймер Tenb 2

13

Прохождение Fallout Tactics: Brotherhood of Steel

Прохождение Fallout Tactics: Brotherhood of Steel
Fallout Tactics: Brotherhood of Steel - Прохождение Fallout Tactics: Brotherhood of SteelПрохождение Fallout Tactics: Brotherhood of Steel

Взято с www.wasteland-news.ru

Подробное прохождение Fallout Tactics: Brotherhood of Steel

BOS Bunker Alpha

Brahmin Wood

Первое задание генерала Барнаки: на небольшое, но довольно зажиточное поселение, расположенное неподалеку от нашего бункера, нависла какая-то банда отморозков. Где учинила погром и безобразия. Деревенский Старейшина довольно быстро понял, что независимость в наше неспокойное время - понятие крайне эфемерное и что надо срочно менять “крышу”. Естественно, лучшей защиты, чем расположенный рядом лагерь Братства Стали, не найти, и генерала попросили разрулить ситуацию.

Так как большие дяди в энергодоспехах сейчас заняты, то на стрелку с братвой посылают вашу команду новичков. Помимо вашего героя, которому выдали со склада легкий штурмовой автомат МР5 и топорище, в отряде у вас еще две хари: Farsight - это ваш потенциальный снайпер, а Stich - военно-полевой доктор. Рядом с местом вашего появления на карте, в каком-то бомжатнике, тусует старейшина деревни. Если хотите, можете поговорить с ним. Он уже окончательно созрел для того, чтобы вывесить над своей резиденцией флаг Братства, как только оттуда будет “выселен” главарь банды рейдеров. Ну что ж, начинаем антитеррористическую операцию по принуждению к миру. Переходите через мостик и начинайте валить злобных бандитов и бандитских собак. Вся деревня огорожена весьма протяженным частоколом, и вашей команде надо двигаться по часовой стрелке. За мешками с песком чуть севернее будет запертая дверь, ключ от которой можно “одолжить” у типа в палатке рядом. Используйте засаду, чтобы убить его быстро и без проблем. Затем надо будет пройти через комнату, по которой мечется насмерть перепуганный рейдер. Будьте осторожны, так как какой-то хитрец залег за бортиком и ждет ваших бойцов. Чтобы обезвредить кемпера, аккуратно поставьте рядом с ним вашего автоматчика или Стича с дробовиком. Когда ваш снайпер будет вгонять пули в прискакавшего с севера бобика, хитрый рейдер (большой любитель животных, наверное) не сможет смириться с гибелью собачки и приподнимется... Чуть дальше вас будет ждать уморительное зрелище: в каком-то загончике мирно храпят одна рейдерша и два бобика. Только что не в обнимку. Включайте оборонительный режим и осторожно подходите поближе. Затем включайте “агрессию” и делайте так, чтобы этого храпа больше не было. Пройдя через загон с брамами, заходите в большой сарай, в котором сидят плененные “колхозники” под присмотром пары-тройки бандитов. Пожалуй, лучше зайти внутрь с севера, чтобы не поранить кого-нибудь из жителей и чтобы бандюги не успели добежать до ваших людей. В следующей палатке будьте осторожны, потому что вход в нее держит под прицелом притаившийся в уголке рейдер. Его можно разглядеть из-за камней чуть левее. Продвигаясь дальше против часовой стрелки, не поленитесь слазить по вертикальной лестнице на небольшой снайперский “насест” в развалинах. С него открывается поистине великолепный вид. В том числе и на притаившихся врагов. Осторожно ведите людей дальше через развалины, так как в них может быть пара засад, и выводите их на открытую лужайку перед большим сараем, в котором сидит главарь с охраной. Драться придется со всей этой братией на близких дистанциях, потому что во внутренних помещениях есть перегородка. Потихоньку подводите людей к ее краям и, набрав побольше воздуха, начинайте орать “Всем лежать!!!”, сопровождая эти вопли пальбой из разнообразного оружия. Главарь что-то булькнет про то, что “кто это там посмел” и все такое. Выбивайте дух их него (он в красной броне), из его приспешников и получайте уровень. Еще один хмырь сидит за домом, не забудьте и ему закатать в торец. Набирайте трофеев (сундук в сарае сможет открыть Farsight, если вы дадите ей набор отмычек) и чешите к тому месту, где вы оказались вначале. Можете подрулить к старейшине. Он просто счастлив и, захлебываясь от восторга, будет говорить много всего приятного. Все это можно свести к банальному: “Братство - руль!”. Кто бы сомневался. На северо-западе от старейшины, за каньоном, сидит еще и местный шаман. Он готов подарить мешочек с лечебными кореньями. Использовать это зелье не советую, потому как он прет. Вот теперь заводите свою команду на зеленый прямоугольник и переходите в стратегический режим.

Путь до бункера Братства не долог, и путаться под ногами у вас, скорее всего, никто не будет. Чтобы понять, где в бункере что находится, откройте карту в ПИП-Бое. Удивительная это организация - Братство Стали. Ну, сами посудите: вы рубитесь с врагами, рискуете, выполняя приказы начальства. Затем приходите на свою базу, где никто и не подумает подлечить ваших людей и выдать хотя бы один цинк с патронами. Никаких премий и материальных поощрений. Все - только за ваш счет, а еще и обдерут как липку. Единственным исключением из этого героизма на хозрасчете является бесплатный набор рекрутов в команду (ну и рожи там...). В общем, спихивайте все ненужное барахло у одного из “братьев” (пусть этим процессом занимается тот, у кого самый большой показатель бартера) и идите на доклад к генералу.

Freeport

Рейдеры оказались воистину отмороженными, и до них не дошло, что бодаться с Братством Стали - занятие абсолютно бесперспективное и вредное для здоровья. Эти идиоты посмели захватить Старейшину и увезти на свою базу, и вашей команде дан приказ провести тотальную зачистку логова бандитов и спасти деревенского начальника из их лап. Выявить осиное гнездо рейдеров помог наш информатор, которого вы можете обнаружить на месте. Он будет одет в красный броник, и надо постараться, чтобы стукачок не попал под огонь. Поговорите с ним, но так, чтобы никто это не видел. Еще команда разведки засекла что-то металлическое в северно-западном углу лагеря бандитов, и от греха подальше лучше это “что-то” уничтожить. Лагерь рейдеров и вашу команду разделяет ров, перебраться через который можно в трех местах. Слева и справа от большого моста будут лесенки. Но не спешите чесать сразу на другой берег, так как там ошивается несколько бандюг. Доставайте охотничьи винтовки, как самые дальнобойные, и начинайте кромсать всю эту братву с дальних дистанций снайперским огнем. Побегайте по западному берегу, и вы сможете разглядеть новые мишени. Затем перебирайтесь через ров. Разведчега вы найдете в развалинах на юге. Убедившись, что никто не подслушивает, он сообщит, что банда недавно вернулась из рейда и после конкретного запоя большая ее часть дрыхнет по палаткам. Любителям тихо поработать ножичком открываются соблазнительные возможности. Но спящих бандитов можно великолепно обрабатывать и другим способом: подходите к храпящему рейдеру вплотную, наводите дробовик и жмете курок. Бедолага подлетает, делает в воздухе сальто, а вниз шлепается то, что осталось. В центре лагеря, где находится большинство палаток, надо будет действовать аккуратно. В трех местах установлены сирены, и если вас засекут, то боевики кинутся в первую очередь включать их, чтобы на уши поднялся весь бандитский лагерь. Главарь после тревоги возопит, что, мол, поднимайтесь, бездельники, в лагере враги орудуют, но сам благоразумно останется в своей палатке. Если воюете в реальном времени, быстро реагируйте на изменяющуюся обстановку, чтобы молниеносно переключать ваших бойцов с дальнобойных ружей на дробовики или автоматы, если какой-то тип подбежит слишком близко. Затем выкуривайте главаря из его “апартаментов” (хорошо подходит для этого коктейль Молотова) и начинайте набирать трофеи. Старейшина стоит в одной из палаток и готов дать деру в северо-восточном направлении, как только вы обеспечите безопасный коридор. Грохнув главаря, вы найдете ключ от кутузки, где бандиты держат пленницу. Освобождайте Рипли, и теперь вам осталось проверить “что-то металлическое” в северо-западном углу.

Это будет огромный самогонный аппарат. Разнесем агрегат вдребезги! Обшарив все закутки и нагрузив людей трофеями, выводите старосту и покидайте опустошенный лагерь. В северо-восточном углу карты, там, куда драпанули пленники, возникнет зеленый прямоугольник, вежливо приглашающий вашу команду двигаться на базу.

Rock Falls

В этой миссии у вашей команды будут две задачи: окончательно зачистить главную “малину” рейдеров, включая ликвидацию двух главарей, и заграбастать какую-то техническую штуку, которую рейдеры неизвестно где сперли. Братство Стали, питает вполне естественную слабость ко всяким техническим устройствам и пройти мимо очередного экземпляра научной мысли просто не в силах. Начинаете вы на закрытой позиции, и у вас есть возможность подготовить людей. Логово бандитов находится за высокой стеной, и у вас есть три способа проникновения внутрь периметра. Первый - это массивные центральные ворота, за которыми ваших людей ждет кровавая свалка, как только эти ворота откроются. Второй путь - через пролом в юго-восточной части стены. Там засада. Вы будете проходить мимо каких-то развалин, в которых прячутся угрюмые типы с автоматами. К тому же, миновав пролом, вы окажетесь в чудесном месте - на минном поле. Третий вариант - проникновение через дверь на северной части стены. Там тоже полно бандерлогов, и без пальбы не обойтись. Через какой вход залезать к рейдерам в гости, решать вам. Но пока вам необходимо перебить внешнюю охрану, которой здесь немало. Особо опасайтесь ребят, засевших за мешками с песком. Их неплохо уничтожать, играя в режиме реального времени. Пока один из ваших людей скрытно подползает с дробовиком наперевес, остальные с охотничьими ружьями не дают врагам и носа высунуть. Если пойдете через главный вход, предварительно уложите своих людей на землю. На вас сразу попрет толпа, и придется разгонять весь этот сброд очередями. Огонь картечью из дробовика тоже приветствуется. В южной постройке, рядом с “обезьянником”, вас поджидает гангстерша с косичками. Это главарь. Мочить, не мешкая. На трупе найдете ключ и сможете освободить того деревенского шамана, который подарил вам лечебные корешки в первой миссии. Его, оказывается, тоже бандюги взять. Теперь можно завернуть в северную избушку, где держит оборону другой аторитет. Берегитесь хитреца за углом справа. На восток от этого заведения будет небольшая кутузка. Ключ от двери вы найдете на одном из рейдеров в небольшой хибаре неподалеку. Поговорите с пленником, и он даст вам ту штуковину, о которой спрашивали в Братстве. М-да. Где-то мы это уже видели... Воспринимайте этот артефакт как маленький намек на прокачивание навыка обращения с энергетическим оружием. Тем не менее, не забудьте забрать пленника, когда закончите все остальное. Только имейте в виду, что теперь засада около южного пролома переместилась к воротам и вам необходимо будет обеспечить безопасный отход пареньку. Теперь идем дальше, на восток. Сойдя с асфальта на землю, бойтесь рейдера в строении справа: он хорошо кидает гранаты. Если вам не очень жаль браминов, то откройте калитку в сарай и скотинка помчится пастись на минное поле. Можно смело вычитать две минные ловушки и две брамы. У вас уже должен быть ключ от будки с рубильником, который открывает последние ворота к боссу всей этой братии. Он вместе с несколькими боевиками засел в двухэтажном доме. Дверь наглухо заперта, и вам придется идти через балкон. Остерегайтесь засад, которых здесь полно, и спускайтесь по внутренней лестнице на первый этаж. Внизу будет босс и двое подручных. Выкашивайте всех и на этом банда прекратит свое существование. В помещении находится аппетитный сейф, чтобы открыть его, требуется навык отмычек выше 100, внутри - книга по вождению. Если есть желание, то можно прогуляться на север карты, чтобы пугануть остатки банды и собрать дополнительные трофеи. Этих парней хорошо отстреливать со стены, если не в тягость карабкаться по лестнице. Забирайте пленника, отдавшего вам механический сустав, и, прихватив трофеи, ступайте к выходу.

Генерал Барнаки дает вам приказ переместиться в бункер, находящийся южнее, для дальнейшего прохождения службы.

BOS Bunker Beta Macomb

Братство расширяет свое присутствие в регионе, и перед руководством появилась проблема защиты коммуникаций. По окрестным горам-долам бродят всевозможные шайки, охочие до чужого имущества. Особо опасным стал городок Макомб, где всякий сброд грабит все проходящие конвои. Этот беспредел пора прекратить, и вашу команду отправляют наводить порядок на большой дороге. Не успеете вы оказаться на месте, как вас коротко ознакомят с обстановкой и подарят бронированный Хаммер. Вмещающий всю вашу команду из шести персон джип навсегда переходит в ваше пользование. Берегите машинку и чините по мере надобности. Сажайте свою банду в автомобиль, теперь вы получите возможность отстреливать врагов при полном комфорте и в относительной безопасности. По крайней мере, вам не надо думать над расстановкой бойцов с учетом пальбы из автоматического оружия или дробовиков. Поехали! Бандиты устроили в городке несколько постов у закрытых ворот. Подруливаем к первым воротам, даем пару залпов по притаившимся справа в постройке бандитам и высаживаем из джипа бойца, чтобы собрать трофеи и дернуть рубильник внутри дома. Первые ворота открыты. Сажаем человека обратно и жмем на газ до ворот, сметая с окрестных крыш воинственную публику. Рубильник, открывающий ворота, находится за запертой дверью, и ключ вы найдете в сундуке на крыше северо-западного дома, там, где за мешками с песком сидел стрелок. Об этом же ключе вам расскажет вконец оголодавший рейдер, который сидит у ворот справа. Не получив от ваших людей пищу, он откроет пальбу. Но вот за вторыми воротами вас ждет серьезная засада. За мешками с песком сидят пара бандитов, один из которых вооружен гранатометом. Еще один тип, кидающий гранаты, прячется внутри постройки. Чтобы свести повреждения машины к минимуму, надо действовать молниеносно. Утапливаем в пол педаль газа и на полной скорости подлетаем к засаде, чтобы даже ваши самые слабые стрелки вели эффективный огонь. Главное - не дать выстрелить гранатометом по джипу и, если повезет, также быстро завалить метателя гранат. Теперь, когда будете высаживать бойца жать третий рубильник, отправьте его в библиотеку чуть южнее. Там обитает “книжный червь”, весьма нервный, надо сказать, потому что какие-то подонки утащили у него очки. Около четвертых ворот на джип кинутся горожане и начнут закидывать Хаммер камнями. Валим их. Рубильник, открывающий четвертые ворота, находится в постройке слева, на маленьком балкончике. Забавно, но это здание суда. Тех троих, что расположились в зале заседаний, лучше гасить со второго этажа, так как там есть внутренний балкон. Открыв четвертые ворота, не спешите рулить на автомобиле дальше. Осторожно продвигайте вперед бойца и, как только он увидит установленную мину, приказывайте расстреливать ее с безопасного расстояния (ctrl+правая кнопка мыши). Когда мины перестанут попадаться, можно снова усаживаться в Хаммер и продолжать веселье, от которого вас отвлекли. Не пропустите только здание с разлитой зеленой дрянью. Там, помимо пары боевиков, вы сможете найти в сундуке очки. Отнесите их библиотекарю и, отдав их, “по бартеру” получите небольшой мануал о минах и прочих ловушках (редчайший квест, не замешанный на крови). Пятые, последние ворота, можно даже и не открывать, так как можно, обогнув дом, проехать по боковой улице. Расстреливайте бандитов и баррикады, но будьте осторожны в финале. На маленьком балкончике, почти карнизе, залег тип с гранатометом. Пошлите туда своего бойца, чтобы отнять ракетницу и надавать люлей последнему бандиту. Набирайте трофеи, сажайте команду в Хаммер и заводите джип на зеленую полоску выхода.

Preoria

Братство, создавая новые образцы оружия, испытывает острую потребность в Fusion батареях. Производство их, разумеется, будет налажено несколько позже, но нужны они уже сейчас. По данным разведки, одна деревушка расположилась над старым военным хранилищем, где должны быть эти батареи (надо притащить три штуки). Над вигвамами деревушки нависает небольшое плато, по которому ползают несколько скорпионов. Там лежат несколько мертвых рейдеров, и если хотите пошарить по карманам убитых, то можете слазить по лестнице наверх. На входе стоит местный вождь, с которым можно немного поболтать и произвести нехитрый бартер. Но вам надо спустится в подземный комплекс по вон той лестнице на севере, вокруг которой установлены три защитные турели в закрытом состоянии. Эти отключенные (пока) устройства нависают над северной частью деревни, что рождает нехорошие предчувствия. Небезосновательные, надо сказать. Так или иначе, а в подземный комплекс лезть придется. Осторожно спускайтесь по лестнице и готовьтесь встретить первого скорпиона, который притаился за углом. Не подпускайте его вплотную, а то потом антидотов не напасетесь. Теперь вам предстоит сражение с ядовитыми жуками двух разновидностей. Те, что побольше, умеют не только кусаться, но и запросто плюнут ядом. Лучше зачищать помещения одним героем, а не толкаться в тесных проходах большой толпой. По крайней мере, так вы сможете на всю катушку использовать огонь очередями, не боясь зацепить кого-то своего. Идите по правой стороне и, пройдя пару засад жуков, доберетесь до маленькой комнатушки с книжным шкафом, пошарив по полкам которого, найдете желтую карточку доступа. В холодильнике рядом - пара антидотов. Возвращайтесь на основной путь и пробирайтесь дальше против часовой стрелки, отстреливая гигантских насекомых. В кабинете, помимо жука, изображающего начальство, имеется запертая желтая дверь. Та карточка, которую вы нашли, как раз ее отпирает. Первая батарея лежит в синем шкафчике. В запертом сейфе - револьвер М29 и патроны к нему. Идите дальше на юг и проходите самооткрывающиеся двери. Но вот проход дальше закрыт, так как последний обитатель этого хранилища был, по-видимому, весьма дисциплинированным работником и, уходя, он выключил электричество на пульте здесь же. Дергайте рубильник, электричество будет подано на освещение комплекса и автоматические двери. Все бы ничего, но включаются также и защитные турели, которые, совсем сбредив, будут открывать огонь по всему, что шевелится. Уничтожить их тяжело, но возможно (в каждой лежит по 500 энергозарядов Micro Fusion Cell). Если не хотите с ними возиться, то придется немного поиграть в кошки-мышки, где вашим людям придется в этот раз быть мышками. Защитные турели выдвигаются на несколько секунд, а затем на то же время утапливаются в своих гнездах. Придется использовать эти мгновения, чтобы пробегать от одного укрытия к другому. Всевозможных ниш, нагромождений ящиков здесь полно, и вот так, перебежками, можно продвигаться, не получая ранений. Жизнь, конечно, серьезно осложнилась, но никто вам легкой прогулки не обещал. Когда минуете две первых турели, будьте осторожны, так как за аркой по углам притаилась пара скорпионов. Южнее ищите на карте второй синий шкафчик с батареей, (он находится в каком-то темном коридоре), путь к которому вы будете пробивать через засады скорпионов (одна тварь сидит непосредственно перед шкафчиком). Теперь вам нужно достать третью, последнюю батарею, но сделать это будет сложнее всего. Третий синий шкафчик находится в западном тупике комплекса, двери в который пока закрыты. Чтобы устранить эту проблему, надо дернуть рубильник в юго-восточной комнате, где торчат какие-то механизмы. Подступы к рубильнику простреливает турель, н о за одной из штуковин непонятного назначения можно спрятаться и выждать момент для безопасного броска. Вообще-то, стоит, как следует, обшарить все помещения, так как здесь можно найти много всего полезного, включая, к примеру, сумку доктора и модернизированную кожаную броню. М16 к данной категории отнести все-таки сложно, так как убойные характеристики у АК47 несколько лучше, да и патронов 7,62 мм в игре изобилие. А для дальних расстояний подходит охотничья винтовка, пока вы не найдете снайперскую. Теперь, когда проход в западный сектор открыт, вам останется дернуть еще один рубильник в “предбаннике” и столкнуться с непростой дилеммой. До сих пор, похоже, были активированы только турели, размещенные внутри комплекса. Теперь же через десять секунд, включатся и внешние, на поверхности, и население деревушки попадет под жестокий обстрел. Если вы не хотите, чтобы полегло мирные люди, то действовать придется очень быстро: ставите одного бойца у рубильника и готовите бойца для прорыва, предварительно максимально его разгрузив, так как трофеев ему предстоит набирать полный рюкзак. Когда рубильник будет включен и двери откроются, гоните бойца мимо турели до какого-нибудь укрытия. Не дожидаясь, пока истекут десять секунд, выключайте рубильник. Так, в два-три прохода, вы сможете провести бойца через автоматические двери. Если оставите рубильник включенным, то из-за возникшей перегрузки турели будут работать только на поверхности. Поэтому решайте сами, что выбирать: проблемы у вашей команды или несколько убитых мирных жителей. Пробирайтесь перебежками на юго-запад к двери в большой зал, находящейся не то в каком-то зеленом тумане, не то имеющей соответствующую подсветку. Это, наверное, оттого, что там сидят большие ядовитые жуки, один из которых особо большой и особо ядовитый. Открывая дверь, имейте в виду, что она, похоже, на пружине и через пару-тройку секунд самостоятельно закрывается. Чтобы не барахтаться, тратя бесценные секунды на ее открывание, действуйте следующим образом: забегаете в зал, даете две-три очереди по огромным насекомым и тут же спешите назад. Открываете дверь снова и повторяете трюк, пока не выбьете самых агрессивных жуков. Затем расстреливаете с дальнего расстояния “главаря”. Он ведет себя крайне пассивно и будет реагировать только тогда, когда вы подойдете к нему вплотную. Но такого удовольствия мы ему не доставим. Забирайте третью батарейку, вычищайте все окрестные шкафчики и - назад. Если вы пожалели аборигенов, то повторяйте трюк с включением рубильника, теперь уже для выхода вашего бойца. Перебежками выводите людей на поверхность (лучше пробегать мимо турелей по одному). Если турели все же смогли набезобразничать в деревушке, то лучше с вождем не разговаривать, а выскочить на зеленый прямоугольник выхода из миссии.

Quincy

Очередная проблема. Город Квинси, расположенный на юге от бункера, был готов присоединиться к Братству Стали, но подвергся оккупации какого-то зверинца. Помимо бандитов, в налете участвовали жуткие твари. Тем, кто бродил по Калифорнии в первом и втором Фолаутах, имя Коготь Смерти должно многое сказать. Так что идем освобождать городок от нашествия весьма разношерстной публики. Первым делом надо освободить мэра города, которую бистлорды (так зовутся бандюги) держат под замком в большом доме недалеко от места высадки вашей команды. Помощница мэра подскажет где этот дом. Разумеется, вытаскивать заложницу из лап бандитов надо тихо, чтобы гады ничего не пронюхали и не успели ее пристрелить. Мэрша заперта на втором этаже строения и вход с лестницы караулит тип с Пустынным Орлом. Но вот к балкону он стоит спиной, самоуверенно полагая, что освободители ломанутся через парадный вход, где держат оборону несколько боевиков и, сладко посапывая, дрыхнут три малютки Смертокогта. А на балкон можно попасть через крышу, предварительно забравшись туда по двум вертикальным лестницам на южной, глухой стене здания. Так и сделайте. Пара выстрелов из дробовика почти в упор, и можно идти говорить с заложницей. Она скромно попросит вас освободить ее дочь, которую держат в Townhall’е под присмотром Когтя Смерти и прочих бандитов; освободить жителей, которых бандюги привязали к работающим механизмам на электростанции и обложили взрывчаткой; освободить местного героя Феликса, которого держат в тюрьме на севере. Еще вам надо будет решить кое-какие проблемы в поселении гхол и вычистить местный публичный дом от бистлордов. Вобщем зачистить весь город. В какой последовательности все это проделать, решать вам, но только сначала будет весьма полезным отключить сирену на крыше (ключ от запертой двери лежит прямо перед мэром на полу). После этого вам надо будет опасаться только локальных группировок, оставляя все остальные в счастливом неведении, что они будут следующими. Чтобы убить банду на первом этаже дома, где вы освобождали мэра, придется зайти на них с главного входа, потому что, если будете спускаться по лестнице, вашу команду скорее всего засекут и резня будет еще та. Выбираетесь опять через крышу (заодно и сирену отключите) и обкладываете главный вход, используя оборонительный режим. Но не устраивайтесь слишком близко, так как на вас побегут рогатые зверюшки, у которых хитпоинтов более чем достаточно, чтобы выдержать несколько залпов. Если у вас с собой мины, то можно подложить их предварительно на пути клыкастых тварей. Я даже провернул забавный трюк: умудрился завести ползком (в скрытном режиме, разумеется) своего бойца к спящим Когтям (через северную дверь) и подложить каждой под голову, вместо подушки, по связке динамита с включенным таймером. Живучие, гады! От этой постройки вам надо незаметно проскочить на плоскую крышу довольно большого строения. Дело в том, что это самый безопасный способ убить большого Когтя Смерти, который торчит около одной из дверей на западной стороне, примерно в середине постройки. Подходите к карнизу и кромсаете тварейу сверху очередями из АК47. Гадина будет периодически прятаться внутри строения, но потом также периодически показываться. Бежать в обход, через лестницу она не догадается.

Гетто гхол. На северо-западе карты находится поселок гхол, которых выбили из их ночлежки и им нужна помощь, чтобы вернуть все это обратно. Мертвяки вооружены, но против смертокогтов шансы у них практически нулевые. Здесь вам надо поступить следующим образом: перед тем, как говорить с Элиотом, главарем всех этих облезлых мутантов, расположите своих людей на позициях, чтобы они были готовы к отражению атаки с севера. Дело в том, что через несколько секунд после разговора эта самая атака состоится. Здесь я бы рекомендовал включить пошаговый режим боя, если вы играете в реалтайме. Дело в том, что выводок смертокогтов быстро не остановить, и те врубятся в боевые порядки обороны. А в этом случае, если кто-то из ваших людей заденет любого гхолу, то мертвяки смертельно оскорбятся и красных кружочков перед вашим отрядом прибавится. После отражения атаки Элиот попросит освободить его брата, которого держат под прицелом два бандита в доме, от которого шла атака. Будьте осторожны и постарайтесь не поранить пленника. Можно стрельнуть по бандитам через окошки, кстати. Теперь можете поговорить еще раз с Элиотом, который будет в восторге от Братства и спросит, где там, мол, надо крестик ставить, чтобы и его приняли. Когда вернетесь на базу, там такие рекруты будут... Дочь мэра. В Town Hall’е все относительно просто. Огромный зал, в котором бродят два или три охранника и сидит здоровенная Dethclaw. Как только грохнете тварейу, все остальное будет делом пустяковым. В задней комнате спят еще три бандита. Осторожно подкрадываетесь к ним вплотную и... Ну вы и сами знаете что делать.

Освобождение Феликса. Местного героя держат на крыше центральной постройки в тюремном комплексе, и вам надо пробраться на крышу, не подняв тревоги, так как если начнется большая полундра (здесь полно сирен), то местного героя довольно быстро пристрелят. Проникайте в тюрьму с западной стороны, где не все двери заперты. По внутреннему дворику будет ходить патруль, поэтому выждите паузу, чтобы скрытно пройти в центральное здание. Между двумя комнатами ходит часовой, и вашей задачей будет не дать ему врубить сирену. Затем выползайте на крышу и открывайте огонь по бандитам. Двое торчат на вышках, еще двое сидят за мешками с песком на другой стороне и главарь держит на мушке Феликса. Лучше всего появиться на крыше незаметно в оборонительном режиме, а потом дать залп всей командой. Можно, разумеется, выстраивать сложную операцию проникновения в притон в стиле Commandos, но, на мой взгляд, лучше просто ввалиться туда всей гурьбой и мгновенно положить всех, кто будет “с красным кружочком”.

Заложники на электростанции. Это довольно большое здание расположено на юго-востоке карты, и на втором этаже, в который вы попадете вначале, никого нет. Осторожно спускайтесь вниз по лестнице на первый этаж и выключайте рубильником свет в зале, что сильно облегчит скрытное перемещение. Ситуация здесь следующая: к механизмам привязаны мирные жители, которых держат под прицелом четыре бандита за мешками с песком и их начальница. Около этих механизмов уложены упаковки взрывчатки и детонаторы с дистанционным управлением. Пульт, запускающий обратный отсчет, находится у начальницы, и ее надо очень быстро убить, чтобы она не успела нажать кнопку. Затем валите остальных бандитов, которые начнут пулять не только по вам, но и по заложникам. Останется только обезвредить взрывчатку.

Еще осталось одно местечко, куда стоит прогуляться. В самом дальнем углу карты (на северо-востоке, если точнее) в храме сидят две Dethclaw, охраняя сундук с модернизированным металлическим броником. Безболезненно убить тварей можно из-за решетки напротив входа в храм. Только не подходите к решетке вплотную, чтобы твари не дотянулись своими когтистыми лапами. Если хотите удостовериться, что вы все сделали правильно, поговорите на прощание с мэром.

Mardin

Начальство обнаружило логово бистлордов, и вашей команде надо будет совершить налет, чтобы разорить “гнездо”. Еще одной задачей в предстоящей миссии будет выяснение того, как бистлорды держат в подчинении зверушек. Понятно, что логово не зря зовут логовом, и поэтому все самое интересное находится в подземном лагере, куда можно попасть тремя путями. Самый лучший - через какой-то провал в земле на северо-западе карты. Ну а пока надо вычистить все патрули на поверхности, которые усилены даже, с позволения сказать, “авиацией”. Отстреливайте гадов и продвигайтесь вперед. Самая серьезная толпа обитает на кладбище (там, где еще лужи радиоактивной зеленой дряни). Берегитесь засады за каменной оградой. Вот теперь можно лезть вниз через провал. Два других способа не самые удачные, так как, спустившись по любой из двух лестниц (еще одна лестница ведет в склеп с насекомыми), вы окажетесь в гуще врагов, и без ранений там не обойтись. Продвигайтесь по пещере вперед, отстреливая жуков, а когда выйдете к балкончику с вертикальной лестницей, берегитесь пары маленьких смертокогтов внизу. Перебирайтесь дальше и вы окажетесь в местном зверинце, где за решетками сидят еще штуки четыре рогатых милашек. Рубильник рядом открывает двери камер. Включите оборонительный режим и не расстреливайте их, так как зверюшки еще за вас повоюют. Это не относится к “тюремщикам”, разумеется. Дальше вы выйдете к большому вольеру, в котором сидит здоровенная Dethclaw. По ней не стреляйте ни в коем случае! А лучше, перебив охрану, откройте дверь и поговорите с монстром. Познакомьтесь - это Мама, весьма свободолюбивая зверюшка. Теперь, когда вы подарили ей свободу, она вразвалочку направится в соседний “тронный зал” рвать там всю местную публику на кусочки. Все малышки Dethclaw теперь на вашей стороне, и зачищать вам надо будет гораздо меньше. В “тронном зале” окопался “император” бистлордов, но создание это весьма хилое и бояться его не стоит. Зачищайте все остальные помещения и не забудьте отпереть камеры с пленниками в одном из коридоров. Трофеев должно быть предостаточно. У кого-то можно поменять охотничьи винтовки на M1 Garand, которая при той же дальности несколько мощнее. Только патроны к этому оружию всегда в дефиците, и поэтому распределяйте их между одним-двумя бойцами. Но и других трофеев будет предостаточно - пустыми вы на базу не вернетесь. За троном “императора” стоит сундук, скрывающий 10000 $. Не спешите тратить всю эту сумму, потому что эти деньги вам еще пригодятся в одной из миссий. Зайдите к начальнику “отдела кадров” в бункере - не пожалеете. Кстати, вашей команде дан приказ на очередной переезд. На этот раз в бункер Гамма.

BOS Bunker Gamma St.Louis

Передовые подразделения Братства влипли по-крупному. Напоролись на мощный укрепрайон супермутантов, которые разнесли несколько взводов, руководимых генералом Барнаки. Где-то в районе боевых действий пропал Талон взвод, и есть предположения, что парни все еще живы. Необходимо вытаскивать коллег из заварушки, и эвакуация возложена на вашу группу. Вам выделят на месте APC, некое подобие гусеничного броневика, на котором вам и надо будет вывезти попавших в переделку воинов. Драка предстоит серьезная, потому что супермутанты - это вам не шушера всякая с АК47. Эти перекаченные мужики донельзя толстокожие, и завалить урода, имеющего за 100 HP да к тому же вооруженного тяжелым пулеметом, будет весьма непросто. Так или иначе, а выручать погибающий взвод надо, и вы оказываетесь в каком-то ангаре рядом с навороченным “бронетрактором”. На нем вам и надо будет вытаскивать коллег. Пошарьте в столе тут же и вы найдете весьма полезные книги и пару наборов инструментов для починки техники. Теперь сажайте своих людей в APC и едьте на восток через мост. Вам надо двигать в северо-восточный угол карты, но напрямик лучше не ехать, если вы умеете читать. Видите, что вон на тех указателях написано? Так что ведите броневик через мост. Оборона за ним не слишком сильная и будет легко вынесена, так как броневик защищает вашу команду вполне надежно. Куда ехать дальше - хорошо показывает колея. Но, разгромив первую засаду, лучше притормозить. Дело в том, что дальше, около моста с баррикадами, засада будет гораздо серьезнее: на холмах сидят гранатометчики, а сам мост и подступы заминированы. Понятно, что какой бы броней ваше транспортное средство не обладал, но и его сожгут весьма быстро. Поэтому придется освобождать дорогу в пешем порядке.

В небольшом бункере чуть севернее от первой засады в сундуке с ловушкой лежит снайперская винтовка. Поверьте, это королевский подарок. Штука имеет дальность 50 и весьма больно бьет. Это оружие, использующее распространенный калибр 7,62, позволит почти безнаказанно расстреливать врагов с большого расстояния. С этого момента, благодаря этому оружию, игра кардинально поменяется!

Зачищайте публику около моста, не ленитесь залезать на холмы, с которых можно гасить врагов намного эффективнее, и продвигайтесь дальше. Расстреливайте мины (можно в принципе их и разминировать) и баррикады на мосту и двигайте по колее дальше, оставив броневик немного позади. За укрытием из мешков с песком притаились два мутанта с гранатометами. У меня хорошо получилось расправиться с ними следующим образом: пока снайперы не давали им приподняться, к ним вплотную подобрался мой боец и, выбрав момент, расстрелял их в упор очередью из дробовика.

Затем колея повернет налево, на запад, и дорога будет проходить в лощине между холмами. Классическое место для засады. Поэтому будьте к этому готовы. Выдвигайте чуть впереди пулеметчика, а за ним остальных стрелков, это должно помочь. Теперь дорога идет мимо траншей слева, и перед поворотом к осажденному взводу функции ГАИ выполняет супермутант-гранатометчик в доте. Изыщите способ с ним расправиться, и в доте вы найдете две пары медицинских комплектов. Теперь можно подрулить к парням из Талон взвода, которые засели в какой-то яме на северо-востоке. Их командир попросит подлечить парней, и у вас должно быть все для этого. Но начинайте перевязывать раненых воинов только тогда, когда рядышк