Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avatar

Геймер Violet 14

35

Создавая Final Fantasy Vll

Создавая Final Fantasy Vll

Создавая Final Fantasy Vll
Final Fantasy VII - Создавая Final Fantasy VllСоздавая Final Fantasy Vll

Платформа: Playstation

Релиз: 1997 год

Издатель: Squaresoft

Разработчик: Squaresoft

«Без сомнения, это была игра, которая изменила всё»,- у Йошиноре Китасэ, директора самой популярной RPG-игры в истории, есть причины для преувеличения.-«Во время разработки мы постоянно чувствовали ветер перемен внутри компании. Это было чувство, которое я никогда не забуду: мы делали что-то новое, мы делали историю. Только представьте.» Здесь он останавливается. Только представьте…

В те времена было много людей, которые скептично относились к Final Fantasy VII, но интуиция Китасэ не подвела: в конечном счёте Final Fantasy VII подняла жанр японских RPG на новый уровень и сделала его одним из самых популярных в мире. Демо-версия FFVII, которая являлась приложением к первому32-хбитному тайтлу Square, «Tobal №1», поразила мир своим стим-панк сеттингом, крайне меланхоличной музыкой и захватывающей графикой. Это демо-версия также послужила доказательством того, что большая команда работает над игрой с такими амбициями, которые не могли быть удовлетворены в те времена.«У нас в компании появилось очень много людей, с которыми мы никогда не работали», -продолжает Китасэ,-«как раз тогда команда Squaresoft рассталась с привычным 2D. Совершенно неожиданно для нас в студии начали работать специалисты в области такого программного обеспечения, о котором мы даже не слышали, например, Power Animator или SoftImage. Если судить с точки зрения игровой индустрии, то та игра, которую мы стремились получить в процессе разработки, была просто невозможна в те времена. Вот почему нами овладевало это чувство, этот огромный энтузиазм.»

Создавая Final Fantasy Vll
Final Fantasy VII - Создавая Final Fantasy VllСоздавая Final Fantasy Vll

Поскольку всё большую популярность приобретали 32-хбитные технологии, Squaresoft нарушила традицию и выбрала Playstation как платформу для новой игры, проигнорировав консоль Nintendо 64. Китасэ-сан предельно дипломатичен:«Мы очень много спорили по поводу выбора платформы для нашей будущей игры.На самом деле Nintendo 64 ни в чём не уступала Playstation в этом споре. А вообще, N64 была очень привлекательной платформой для нас. Но поскольку нашей основной целью было создание некст-ген RPG, мы пришли к выводу, что нас устроит только носитель, способный хранить большое количество информации. Это означало, что единственный выбор для нас- это CD, а, следовательно, и Playstation.»

Для нашей команды было тяжело научиться использовать все положительные стороны нового для нас носителя, то есть CD.« В то время Хиронобу Сакагучи(создатель Square) был продюсером всей серии Final Fantasy. Как только было принято решение использовать СD, он создал главное правило разработки, сказав:«Если игрока будут волновать загрузкиэто наш провал.» Поэтому мы шли на многие уловки чтобы «перехитрить» технологии, например, предлагали игроку смотреть анимационные заставки, пока игра загружала какие-то данные и т.д. Постоянным страхом для нас во время длительной работы с кардриджами было то, что игроку просто наскучат длинные загрузки. Однако, СD был единственным носителем, который мог вместить более 40 минут FMV-видео, поэтому решение было фактически сделано за нас – мы выбрали Playstation».

Создавая Final Fantasy Vll
Final Fantasy VII - Создавая Final Fantasy VllСоздавая Final Fantasy Vll

С графической точки зрения, Square использовал технологии, широко распространённые среди первых 32-хбитных тайтлов. Совмещая полигональные модели персонажей, CG-фоны и «вкрапляя» в геймплей FMV-видео, Square принимал очень храброе эстетическое решение. «Мы смогли максимально уменьшить различия между CG-роликами и ингейм-графикой: это то, чего мы не смогли достигнуть на N64. Переход от 2D к 3D был очень тяжёлым для Square. Игра показывалась с таких позиций, которые были возможны только в 3D, а если говорить о персонажах, то мы смогли предоставить игроку намного лучшую, более детальную анимацию. Персонажи выглядели более реалистично, более живо на экране. Но это было сложное задание».

Переход от FFVI к FFVII ознаменовался переходом от 2D к 3D. Но волновался ли Хитасэ о распространении новой игры на западную аудиторию? «Во время разработки я понял, что для западного игрока значила реалистичная 3D графика. В Японии есть манга со своим традиционно «искажённым» дизайном окружающего мира и персонажами, чьи истории наполнены очень глубоким смыслом. На Западе такого нет. Если честно, я был уверен, что графика и персонажи FFVII будут тепло восприняты за границей, иронично то, что я больше волновался о реакции японских игроков.»

Безусловно, ключ к успеху любой RPG- это сюжет. Никакого значения не имеет проработанность боевой системы или игровых локаций: если отсутствует качественный сюжет, игроки просто не захотят играть. Сюжет FFVII является своего рода кульминацией всей серии Final Fantasy, до сих пор на него ровняются многие разработчики, и это факт.

Серия Final Fantasy до выхода седьмой части всегда использовала большое количество различных мифов и легенд, но FFVII использовала их как внутреигровой каркас для более широкого и более углублённого анализа, объяснения природы(While Final Fantasy games have traditionally always drawn upon a huge selection of myths and legends, the seventh game used them as a framework for loftier ethical aspirations and ecologically conscious evangelism). «Сакагучи обладал невероятным даром видения силы, которая движет Вселенной. Он хотел познать идею наличия одной и той же «базовой» энергии у людей, планет и взаимосвязи всего существующего. Он выработал эту философию, изучая культуры других народов, согласно преданиям которых некая невидимая энергия высвобождается после гибели планеты. Энергия перемещается в какое-то отдалённое место и там концентрируется, чтобы дать новую жизнь. Эта же энергия управляет людьми. Поэтому абсолютно не значит, от кого или от чего исходит эта энергия, она сконцентрируется снова и даст новую жизнь.»

Имело место мнение, что Сакагучи, будучи ребёнком, очень много играл с игрушками, поэтому было неясно, чем была обоснована его идеология- разыгравшейся фантастикой или реальными представлениями. Ясно было только одно: учение Сакагучи создавало для Китасэ определённые сложности: «Идеи Сакагучи было тяжело реализовать в игре, потому что они имели лишь абстрактную форму. Это было что-то абсолютно новое для видеоигр. Поэтому я придумал Life Stream. В основе Life Stream лежит идея о том, что планет имеют такой же «организм», как и люди, с кровью, с нервной системой. Life Stream позволил нашей команде более чётко понять наши цели и предполагаемые результаты. Основные идеи Сакагучи об игре отлично подошли и к фильму Final Fantasy. FFVII и Final Fantasy The Movie начали создаваться одновременно и имели много общего. В будущем я, возможно, переиграю/пересмотрю их заново и сравню все их общие черты».

Хотя длинные FMV-ролики, рандомные битвы и своеобразная боевая система arcane combat system не особо полюбились некоторым игрокам – особенно на Западе, где игра, согласно некоторым анекдотичным доказательстам, стала лидером по возврату в магазин – большинство открыло для себя нечто совершенно новое и прекрасное. Прокачка скиллов и вещей при помощи Материи, призывание разрушительных стражей, исследование самых высоких гор и самых глубоких океанов в поисках секретных предметов, а также выращивание и обучение своего Чокобо дали как начинающим, так и закоренелым РПГшникам невероятно большую игровую вселенную для изучения и просто прибывания. Более того, FFVII подарил нам ставшие легендарными игровые моменты.

Безусловно, самым запоминающимся персонажем FFVII был не главный герой и даже не главный антагонист, хотя и Клауд, и Сефирот – идеальные примеры отличного дизайна и образа игрового персонажа, а продавец цветов, появляющийся после первой трети игры.

Создавая Final Fantasy Vll
Final Fantasy VII - Создавая Final Fantasy VllСоздавая Final Fantasy Vll

Татсуя Номура, дизайнер персонажей FFVII, смог прочувствовать, понять их характеры. «Самыми спорными для фанатов по всему миру моментами до сих пор являются смерть Айрис и финальная сцена с Сефиротом. Я хотел, чтобы люди, играя в FFVII, почувствовали что-то сильное, поняли что-то. Во время работы над дизайном игры я был очень разочарован тем, что нам, возможно, придётся использовать извечное клише на тему «протагонист жертвует собой во имя выражения своей любви». Это клише было во всех фильмах и играх, как западных, так и восточных. Но я хотел сделать что-то особенное, что-то реалистичное. Я думал о том, стоит ли показывать людям такую историю…»

Создавая Final Fantasy Vll
Final Fantasy VII - Создавая Final Fantasy VllСоздавая Final Fantasy Vll

Возможно, Final Fantasy VII – одна из самых значимых видеоигр в истории. Не только потому, что она была очень хорошо сделана, но прежде всего из-за огромного её влияния на Sony. Так уж сложилось, что в Японии игровая консоль не может иметь успех, если в своей игровой линейке не имеет игры самой продаваемой RPG-серии. Создав Final Fantasy VII, Square сохранила свои позиции короля жанра «сказочные путешествия» и заполучила для Sony армию фанатов как на Западе, так и на Востоке.

Доказательством популярности FFVII является то огромное давление на Square,те бесконечные просьбы людей со всего мира наконец сделать римейк. К данному моменту Square Enix уже выпустила несколько спин-оффов к FFVII. Но когда мы в 2003 году беседовали с Китасэ на тему возможного римейка, отвечал он очень уклончиво: «Если мы бы выпускали римейк сейчас, я бы сделал персонажей более реалистичными, как, например, в Final Fantasy X. Возможно, мы бы добавили в игру больше звука, но сохранили бы при этом тот же сюжет и тот же сценарий. Я знаю, что в нашей команде есть люди, которые страстно желают поскорей сделать римейк, но если честно, у меня нет никаких планов. Клауд и Айрис появлялись в некоторых других тайтлах, например в Final Fantasy Tactics и Kingdom Hearts, возможно в будущем персонажи FFVII появятся и в других играх, но по этому поводу нам предстоят долгие дискуссии.»

Неважно, захочет ли новое поколение игроков увидеть Final Fantasy VII в некст-ген обличии. Некоторые, возможно, захотят вернуться и снова пережить это эпичное приключение. Факт остаётся фактом: эта одна из тех редких игр, которая затрагивает чувства очень многих людей. Именно поэтому она навсегда останется легендой.

35
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

9 комментариев к «Создавая Final Fantasy Vll»

    Загружается
Чат