10 призраков хорошего поста

Стремясь к самосовершенствованию великим людям свойственно предаваться анализу бытия. Но на самом деле я тоже хочу внести некий вклад в формирование и появление хороших постов. Поэтому просто расскажу, как по моему мнению следует писать на Gamer.ru.

Самое первое, что следует понять – миром правит эффект новизны. Всегда стопроцентный вариант. Выбирая между гайдом по "Думу" и только что вышедшему "Вору" смело пишите пост по Thief. Но при этом следует понять ещё одно "главное" – изменение подачи материала и оригинальный подход тоже является следствием эффекта новизны. Свежий подход активно пропагандируется адептами YouTube. Хотя это и плохой пример, потому что YouTube всё ещё то место, где этим самым новым подходом может являться просто качественное исполнение.

Индуктивный подход. Ещё одно важное частное на пути к лаврам гениального поста. Чем сильнее вы сосредотачиваетесь на теме, тем более обдуманными и ценными становятся ваши мысли и умозаключения. Посты о девушках неизменно приносят большие дивиденды в среде геймеров, но путь к могуществу и силе вашего поста обеспечат именно девушки-геймеры. Такой простой пример помогает глубже понять этот подход к написанию поста. И именно следствием этого подхода будет тот факт, что качественные гайды и прохождения всегда будут ценнее, чем качественные обзоры.

Собственный опыт. Та редкая изюминка, которая должна быть включённой по умолчанию у каждого геймера, пишущего посты. Никто не забыл и никто не простил Игромании рецензии с дешёвыми умозаключениями и неверными посылами, которые позволяли сделать вывод всего о паре часов, проведёнными рецензентом в игре. Ваше мнение всегда должно быть обоснованным и должно быть подчёркнуто вашим опытом, положительным ли или отрицательным, не суть. Вы назовёте игру сложной – читатели всегда согласятся, но будет и много отрицающих. Приведённые примеры из вашего личного опыта направят их гнев в другое русло – из прокуроров и адвокатов они снова станут комментаторами. Вместо "ты дурак, там по-другому было" вы получите "не знал, что так тоже можно было". Это важно.

Секретики. Каждый лишний скриншот, аспект или подробность, которой нет у ваших "коллег" по данной теме – это козырь, который нужно быстро сбрасывать читателям. Инсайдерская информация о Half-life 3 может взорвать мир и принести автору такую популярность, что самой игре и сниться не будет. Пасхалки, неожиданные способы прохождения – вариантов много.

Шаблоны и маркеры. Особенно важны для гайдописцев и прохожденцев. Первое, что я находил по запросу о Castlevania – это способы убийства всех боссов. Коли так обстоит дело и у вас – смело обозначайте и выделяйте такие места у себя в прохождении. Быстрый способ получить сложное достижение? В рамочку! Знаете, как убрать фризы в Thief? В рамочку, выделить красным и приложить готовый .bat-файл. Думайте, как потенциальный читатель. Не "Петля вору не жмёт – мнение об игре", а "Петля вору не жмёт – обзор Thief". Не "убийство Аримана", а "[King's Bounty: Воин Севера](/games?search=King's Bounty: Воин Севера). Как убить Аримана". Хитроумных пользователей мало, это понял давным-давно ещё Google и стал менять свои алгоритмы, чтобы более точно обрабатывать заданные вопросы. Должны это понять и вы. "Как попасть на коровий уровень дябло 2", "где найти четвёртую стрелу в первой главе Thief". Если вы столкнулись с какой-то проблемой во время прохождения игры, значит, с огромной вероятностью в эту проблему уткнулись и тысячи игроков по всему миру. Как потенциальный геймер опишет свою проблему несколькими словами? Вопрос и несколько триггеров. Где, что, куда, как, зачем. Найти, убить, нести, начинается, закончить. Ключ, карта, сундук, валт-бои, артефакт. И какая игра. С каждой неудачей пользователь будет формулировать свой вопрос всё обширнее или точней. Или бестолковее. Но триггеры будут всегда.

Приводите примеры! Это актуально и для всяких прохождений, и для обзоров. "В Thief есть даже элемент такого нынче популярного явления как паркур. Разнообразных вариантов применить паркур у разработчиков масса – как то, например, подкаты и скольжения через преграды [Call Of Duty](/games?search=Call Of Duty): Ghost. В основе паркура Thief лежит промышленный альпинизм, а способ реализации более всего похож на [Castlevania: Lords of Shadow](/games?search=Castlevania: Lords of Shadow) и чуть менее на старый-добрый [Assassin's Creed](/games?search=Assassin's Creed)". Пишите прохождение? Значит, когда указываете ЧТО нужно делать, вы просто обязаны указать КАК это сделать. Не можете объяснить на словах? Тогда на помощь приходит следующий призрак.

Разнообразие форматов в рамках одной публикации. С самого зарождения интернета каждый автор подспудно догадывался о том, что текст нужно разбавлять картинками. Это самый простой, но один из самых эффективных способов увеличить вероятность того, что ваш текст прочитают и прочитают полностью. И вот вы не можете объяснить, как завалить особо опасного гада? Или хватаетесь за голову от попытки текстово описать все предметы, которые может стащить Гаррет на уровне? Вот тогда вам и придёт на помощь дополнение вашего текста другими форматами. Текст, изображение, видео, аудио, инфографики, gif-анимация, коубы – эти способы, их комбинации и самолично придуманные вами помогут утвердиться в роли хорошего автора. Главное, чтобы, как говорится, всего было в меру, всё было в тему.

Противопоставление себя массе. Опасная и хитрая тактика. Все ругают Thief? Хвалите! Просто хвалите? Стоп-стоп-стоп, ну-ка назад! Я имел ввиду обоснованное противопоставление. Не петушиные бои противников и сторонников Майдана, которые на нём (в нём) даже не были. Самый слабый аргумент – я видел, я читал, я логически обосновал. Thief похож на Dishonored? Покадровое сравнение графики, сюжета, персонажей, звука, игрового процесса. Интернет – место, где любой спор всегда заканчивается взаимным обменом ядерными ударами. Именно поэтому президенты разных стран предпочитают встречаться лично. Даже если с вами... когда с вами всё равно не согласятся, внимание вы привлечёте однозначно.

Ценность заголовка. Одёжка вашего поста из той знаменитой пословицы. В тексте названия обязательно должен быть триггер, по которому вас будут вычислять в Google-поисковике. Видео, обзор, прохождение, анализ, 3 новых скриншота, и т.д. Название практически бесполезно для новостных постов, которые формируются по закону "удиви, устраши, заинтересуй любым способом".

Плохая [хорошая игра](/games?search=хорошая игра). Ещё один пункт, который должен быть включён по умолчанию у любого автора. Наговорил комплиментов игре? Не забудь пожурить в конце за какую-нибудь мелочь. Особенно это важно в случае с постами, которые выглядят "как проплаченные". Флегматикс нахваливал графически отвратительную игру, но и это он умудрился объяснить тем, что её создавали три энтузиаста на коленке с бюджетом в два пива. Мол, нам ещё повезло, и вообще мы должны хвалить и ребят, и игру за такой графон. Нет, так не правильно. Сплошная патока убивает посты, а не делает их вкуснее. [Bioshock: infinite](/games?search=Bioshock: infinite) – потрясающая игра, но никакой шутер. [Call of Duty: Ghost](/games?search=Call of Duty: Ghost) шикарен в восприятии его в качестве фильма-боевика, но отвратителен как самоповторение. В Thief враги отлично действуют, пока всё соответствует прописанному в их триггерах поведению, но теряются, когда речь заходит об импровизации. В Mario потрясающий геймплей, но слабый сюжет. Подкрутить можно всё, что угодно – каждый плюс расписать на несколько абзацев, а про минусы просто упомянуть. Но без этого нельзя.

Призраки хорошего поста всегда где-то рядом. Они шныряют в тенях и всё время норовят выскользнуть из-под взора автора. Только сила воли и дюжий ум позволяют держать в ментальном кулаке всю десятку призраков. Но как и мышцы, разум тоже можно накачать. Тогда всё получится.

[audio]565[/audio]

Идут титры. На фоне играет грандиозная мелодия. Мы справились. Мы победили!