Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Pirates

Плюсатор Teodorix 40

447

Ложь, наглая ложь и статистика - 2011. Часть первая.

Этот текст писался в сентябре 2010 года, когда геймеры были моложе, полёт мыслей автора шире и вообще Путин на третий срок ещё не выдвигался. Да, кстати, автор категорически против такого расклада, даже не столько из-за личных пристрастий, сколько из яростного нежелания ещё минимум четыре года читать в интернетах нытье по поводу кровавого режима. Автор вообще не любит нытья, а любит революции и прочие социальные потрясения, хотя бы в масштабах одного маленького UGC-портала. Кстати, о UGC. Если вам, дорогие, бесценные читатели, что-то не понятно — не спешите лезть в Википедию. Лучше прочитайте текст внимательнее, на крайний случай — пните автора по почкам, что он не объяснил вам тот или иной термин. Пост в итоге будет разбит где-то на 3-4 части, сегодня - первая. Пристегнулись? Поехали.

Да, пока мы не уехали слишком далеко, маленькая ремарка: с конца 2010 года что-то изменилось, по крайней мере в той части, которая касается социальных сетей вообще, в особенности - ФБ и ВК. Я постарался выловить такие моменты и дать к ним комментарий, но что-то мог пропустить. Убедительно настаиваю, чтобы в комментариях по этому поводу пнули\спросили, я дополню текст и всё такое.

Для начала выделим четыре сущности, относящиеся к социальным сетям, беглый взгляд на которые позволит лучше понять то, о чем я буду говорить:

Человек, сообщество (коллектив/комьюнити), площадка (инструмент/способ) и контент (продукт/проект).

Часть I: Площадка

Начнем с площадки (так как и сообщества, и люди и контент в интернете где-то взаимодействуют, да и вообще автор это автор, как хочет, так и тасует).

В случае с традиционной социальной сетью первой волны (Одноклассники\Classmates, большинство форумов) человек является субъектом отношений, а объектом выступает комьюнити. То есть, люди общаются между собой теми средствами, которые предоставляет им площадка, а продуктом являются новые социальные связи, восстановление старых (оффлайновых, например «выпускники 1992 года, школы номер 10, города Рязани») и так далее: соц.сеть объединяет людей и это объединение и является конечной целью и «товаром».

Ложь, наглая ложь и статистика - 2011. Часть первая.
GAMER.ru - Ложь, наглая ложь и статистика - 2011. Часть первая.Ложь, наглая ложь и статистика - 2011. Часть первая.

Социальные связи такие социальные

По этой причине я провожу знак равенства между форумами и соц.сетями первой волны, так как способ объединения у Classmates был относительно новым (хотя и до них подобные проекты существовали, но ни один не получил широкой известности), но сообщество и связи сами по себе по прежнему являлись результатом развития.

Соц. сети второй волны (Facebook, Вконтакте) ориентированы на кросс-связи, то есть взаимодействие людей, групп и сообществ между собой. В какой-то мере можно сравнить их с системой гильдий в онлайн-играх, с существенной разницей: в игре ты можешь состоять только в одной гильдии, и для кросс-связей придумывают дополнительные инструменты: торговые союзы, альянсы, группы, рейды и так далее, а в соц.сети сама ее структура предусматривает практически неограниченную сложность и масштабируемость "паутины" связей. Однако, если говорить про масштабируемость, следует помнить о так называемом «числе Данбара», которое является ограничителем числа полезных социальных связей. Принято считать, что это число равно ста пятидесяти (150), колебания идут от 100 до 230. Соответственно, полезность социальных связей за пределами этого значения значительно падает. Отчасти, это компенсируется диверсификацией (разделением) связей по группам, которые определяются способом их приобретения и, что важнее, способом их применения. Пример: одна группа контактов — друзья в традиционном понимании, вторая — коллеги по работе, и такие связи задействуются в случае решения рабочих вопросов, третья группа — приложения (игры). Рассматривая привычные соц. сети (FB, ВК), мы видим, что третья группа задействуется для получения бонусов и соц. играх, так что, по сути своей, являет собой разновидность «торговых партнеров».

Ложь, наглая ложь и статистика - 2011. Часть первая.
GAMER.ru - Ложь, наглая ложь и статистика - 2011. Часть первая.Ложь, наглая ложь и статистика - 2011. Часть первая.

Говоря о «числе Данбара», следует учесть и такой момент: в большинстве современных социальных сетей, которыми в той или иной степени являются и коллективные блог-платормы (Livejournal, Liveinternet) и сети «стандартные» (Facebook, Вконтакте) и даже вики-ресурсы, практика отличается от теории: несмотря на то, что среднее число контактов в Facebook равняется 120 (данные 2009 года), способность человека поддерживать большее количество контактов может быть развита с помощью удобной системы доставки «пакетов информации». Контакт — не что-то эфемерное, это может быть статус, заметка, фотография, видео, любой другой контент. Соответственно, фильтруя ленты активности (френдлента в ЖЖ, новости в ВК) самостоятельно, человек способен расширить число полезных контактов за счет последовательного переключения между «группами». При этом, чем больше интенсивность подачи информации, тем сильнее приходится дробить контакты — способность к усваиванию и переработке информации (чтение, осознание, выработка решения — нужен ответ, или нет, пропуск или написание ответа) все-таки существенно ограничена многими факторами. Количество сегментов (групп связей) также не бесконечно, так как информация, связанная с поддержанием социальной связи можети будет устаревать (старый статус заменен более новым, аватар обновлен, загружены новые видео и так далее). Устаревание тем сильнее, чем меньше значимость конкретной социальной связи для получателя информации: для близких друзей нам может быть важна вся история статусов за последний месяц, тогда как для других групп будет интересна только смена места работы.

Подобную фильтрацию способна вести и сама площадка (сеть), за счет группировки активностей, фильтрации «по популярности» и так далее. Особенно хорошо это видно на примере Facebook.

Ремарка из будущего: в 2010-м году речи не шло про Google+, но вот он появился и про группировку заговорили все. Круглы оказались крайне востребованы, что ничуть не удивительно - анекдоты про "начальник - мудак" на стенке человека, а затем увольнение, уже набили оскомину.

Ложь, наглая ложь и статистика - 2011. Часть первая.
GAMER.ru - Ложь, наглая ложь и статистика - 2011. Часть первая.Ложь, наглая ложь и статистика - 2011. Часть первая.

картинка по запросу "круг друзей"

Для «Вконтакте» подобная фильтрация осуществляется по типам активности: фото, видео, аудио, статусы, плюс, самостоятельно, по тем же «группам друзей».

Ремарка из будущего: в принципе, с тех пор особо ничего не поменялось, разве что успели ввести подписки, которые, кстати, скоро отменят. Преобразуют в что-то более продвинутое, тем временем ФБ их только ввёл. Такие вот взаимные копипасты, да.

Виден достаточно четкий вектор развития «целей» подобных сетей, а именно - sharing (шаринг) всего и вся, разнообразные опции для интеграции активности на внешних ресурсах (Connect – использование логина в соц. сети для авторизации на другой площадке, Like – трансляция пользовательских рекомендаций, прямая трансляция активности из одной сети в другую: Twitter > Facebook, Вконтакте > Twitter и так далее). Основным источником информации по прежнему являются сторонние контент-генераторы — сайты.

Ремарка из будущего: Строго говоря, на прошедшей конференции f8, всеяайзенберг Америки, Марк «СЕОбич» Цукерберг как раз об этом и сказал. Эпоха установления связей окончена, началась эпоха социального контента. Что делал — с чем — с кем — где, основная чишка нового OpenGraph от Фейсбук. Вася пьет чай с Петей в подворотне, Паша убегает от гопников в Битцевском парке и так далее. Даже Маша спит с Аней у Вовы на кровати, главное, чтобы было соответствующее приложение. Сайты-контентогенераторы заменяются приложениями.

В меньшей степени это относится к «Вконтакту», так как его стратегия (до недавнего времени) — закрытость, с концентрацией контента внутри сети. Видео, аудио, заметки и другие возможности должны были способствовать активной контентогенерации внутри самого ресурса. Однако, эта стратегия была частично свернута и вектор был изменен в сторону большей открытости: скорее всего, процент первичного контента (создаваемого и выкладываемого в первый раз именно внутри сети) так и не достиг тех значений, которые

позволяли бы говорить об успехе попыток создать "Влепре".

Ремарка из будущего: недавно промелькнула новость о том, что Вконтакте готовит нововведения именно для тех, кто любит писать, блоггеров т.е. Посмотрим.

Особняком следует упомянуть UGC-сервисы вроде Wikipedia и других "трацидионных" вики-ресурсов. Собственно, это нас интересует больше всего, т.к. Геймер всё-же относится именно к этому типу. Социальная составляющая в том понимании, в котором ее утвердили Web 2.0 схемы (система друзей, групп, пользовательского контента и т.д.) в них либо изначально отсутствовала, либо, появившись в дальнейшем, является второстепенной и малофункциональной. Целью подобных сервисом является создание какого-то продукта (проекта), используя метода crowdsourcing'a. Приставка UGC (User Generated Content, пользовательский контент) определяет формат взаимодействия пользователей: множество людей создает множество статей -«продуктов», при этом каждый отдельный «продукт» может являться как результатом деятельности одного человека, так и нескольких.

Лента «активности» в UGC-системах отличается от стандартных социальных сетей. Целью системы является не социальная связь или активность, а наполнение (контент). В этом случае уместно назвать UGC и Youtube, где подписка на каналы и добавление в избранное я является аналогом «друзей», и привычную Wikipedia, где отслеживать можно как статью, так и пользователя. Однако, ни в первом ни во втором случае нельзя говорить о полноценной социальной составляющей в рамках самого сервиса: Youtube интегрирован в социальные связи (трансляция активности в другие сети), в Wikipedia же структура является userunfriendly (недружелюбной к пользователю) настолько, насколько это возможно: система всячески огораживает контент (статьи) от анонимного вмешательства и деятельности новичков, так как уровень такого вмешательства не соответствует огромному своду правил и критериев Вики.

Ложь, наглая ложь и статистика - 2011. Часть первая.
GAMER.ru - Ложь, наглая ложь и статистика - 2011. Часть первая.Ложь, наглая ложь и статистика - 2011. Часть первая.

Для ресурсов, построенных на базе Mediawiki (и других вики-движков), недостаток социализации является, на мой взгляд, важным минусом: до некоторых пор, пока количество и качество контента мало, темпы его появления значительно усиливаются при удобной организации совместной работы. Необходимость ограничивать «случайные» правки вырастает на более позднем этапе развития проекта.

Кроме того, можно сказать пару слов и о блог-хостингах. Социальная составляющая у таких сервисов, безусловно, есть. Кто-то пользуется ей меньше, кто-то — больше, но в сознании рядового интернет-пользователя «дневник он и есть дневник». Человек спокойно может вести ЖЖ несколько лет даже в том случае, если у него в друзьях десять человек, которые не комментируют и не пишут ничего сами. Блог ведется «для себя» и выполняет функцию записной книжки. Его публичность, скорее, подобна замочной скважине, в которую можно подглядеть: возможность допускается, но в расчет не берется. Я не хочу рассматривать в контексте данной статьи то, во что превратились блогхостинги сейчас: «блогосфера», «блоггеры» и так далее — к дневникам это имеет слабое отношение и наследовало форму, но не содержание. Формат блога с чего простынями текста и двумя страницами (блог\френдлента) отлично подошел для политических склок, интриг и «приколов дня».

Твиттер и сервисы микроблогов же — дистиллированная активность, share'инг и новости. Об этом достаточно написано, идею такой ленты сейчас достаточно плотно развивает «Вконтакте», а в Facebook, кстати, она стала «слабым местом» системы: из-за проблем с приватностью и разграничением доступа к данным в адрес сервиса сыпались и продолжают сыпаться упреки. Тут можно сказать еще пару слов:

У каждого человека есть определенные «круги общения», или компании\сообщества. Активность в каком-то из них не всегда предназначена для другого, в случае с интимными вещами (а границы интимности у всех разные, для кого-то таковыми являются сексуальные пристрастия, а для других это все, что касается работы\семьи и так далее) и вовсе нет желания афишировать сам факт членства. На Западе на слуху скандалы, связанные с учителями, неосторожно выкладывающими свои фотографии с отдыха в профиль, который читают ученики, увольнения из-за нелестных отзывов о начальстве, которые это начальство читает и другие случаи.

Одно из частных следствий подобного «неразделения» активности — создание «профессиональных» сообществ, которое, помимо приватности, позволяет очертить круг связей по признаку работы, увлечений, места жительства и так далее. LinkedIn/Мой Круг - «профессиональные сети», BookMix – соц. сеть для любителей почитать, Classnet.ru – школьники, а недавно почившая Бибигоша и вовсе для детей. Такая площадка, помимо зыбких гарантий «единства взглядов» всех участников, по логике, призвана обеспечивать наличие функционала для определенной активности: «профессиональной сети» нужен каталог резюме\вакансий, детской — серьезная фильтрация и модерация. К сожалению, большинство проектов пытается выехать лишь на основе «первичной фильтрации» (т.е. отсеву всех, кто не соответствует базовой «идее»: не-школьников, не-маркетологов и так далее). С развитием механизма фильтрации и группировки социальных связей в «старших братьях», большинство подобных проектов обречено на смерть: социальные связи сами по себе уже не являются товаром, который можно продать. Товаром является только привычка аудитории к той или иной площадке - ситуация напоминает соседство магазинчика тетушки Мидоус, в котором пахнет ванилью и тупыми корицей, с гигантским Волмартом или Ашаном. То есть всё хорошо только в глупых американских комедиях. В реальности всё оборачивается бронированными бульдозерами.

Ложь, наглая ложь и статистика - 2011. Часть первая.
GAMER.ru - Ложь, наглая ложь и статистика - 2011. Часть первая.Ложь, наглая ложь и статистика - 2011. Часть первая.

Марвин, мы помним!

Любопытно, что попытки разделить уровни доступа к активности предпринимаются тем же Facebook уже давно: грубо говоря, мы можем выбрать кем и чем нам интересоваться, но возможность самому выбирать тех кто и как может интересоваться тобой сильно ограничена. «Вконтакте» в этом плане ушел не слишком далеко — проблемы, лежащие в основе, у него те же. Несмотря на разные уровни доступа к альбомам с фото, например, скрыть «Мои группы» от конкретной части круга общения нельзя, равно как и гибко настроить отображение статусов, стены и так далее: либо есть, либо нет и так далее. Прогресс, конечно, есть, но его обратная сторона: трудность и непрозрачность настройки. Неподготовленный пользователь, особенно тот, который сталкивается с чем-то впервые, может не разобраться — как известно, постепенное улучшение функциональности позволяет адаптироваться быстрее, нежели резкое вхождение в систему. Проще выражаясь, если ты пять лет сидишь на сайте, новый функционал дается куда легче, чем если ты регистрируешься впервые и на тебя вываливается сто меню с тысячью пунктов. К слову, 15-го сентября должен открыться OpenSource проект Diaspora – созданный на средства добровольных микротранзакций (планировалось привлечь 10.000 USD, однако итоговая сумма сборов превысила 100.000, даже Марк Цукерберг, основатель Facebook внес свою лепту) группой нью-йоркских студентов проект, призванный создать механизм настройки приватности достаточно простой для массового пользователя и, в то же время, достаточно надежный и безопасный, чтобы его можно было использовать в крупных сервисах вроде того же Facebook.

Ремарка из будущего: про Кругл я уже писал. Собственно, комментировать свои записи от прошлого года не буду.

Подведем краткие итоги и перейдём поближе к висящей Груше (тьфу-тьфу)

Социальные связи — традиционные соц. сети.

Основные проблемы: ограниченное число возможных связей, соц. связи сами по себе уже не товар, слабая или отсутствующая мотивация для активности и малое число каналов для нее.

Активность, рекомендации и информация — нынешний этап развития крупных сетей. Основные проблемы: сложность выборки, неудобство в разграничении типа получаемой\отдаваемой информации (слабая приватность), зависимость от внешних источников информации, слабый или отсутствующий механизм «рейтингования» контента.

Контент — традиционная ниша UGC и «окучиваемое поле» для других.

Если говорить, например о социальных играх, формально это такой же UGC. Пользователи для пользователей, по крайней мере то, что мы видели в начале — огромное количество любительских поделок на все возможные темы. То, что игры стали трендом в геймдеве и продолжают привлекать все больше профессиональных команд — следствие их востребованности и лучшего соотношения затрат и прибылей. На этом моменте я остановлюсь подробно чуть позже.

Основные проблемы: низкая социализация пользователей либо отсутствие или слабость механизмов совместной работы, как правило — либо субъективность оценки контента в случае отсутствия «рейтингов» или сильная подверженность «стадному инстинкту» в случае с их наличием.

«Стадный инстинкт» в рейтинговых системах действует достаточно просто: чем больше рейтинг того или иного контента, тем большее число людей его смотрят и положительно оценивают. Деньги дают деньги, рейтинг дает рейтинг и длится это до достижения какого-то значения — либо лимитированного функционально (оценка 5/10/x) либо означающее, что все, кто теоретически мог оценить контент без использования дополнительных способов его распространения, это сделали. Разберем пример Gamer.ru.

Ложь, наглая ложь и статистика - 2011. Часть первая.
GAMER.ru - Ложь, наглая ложь и статистика - 2011. Часть первая.Ложь, наглая ложь и статистика - 2011. Часть первая.

Кто скажет при чём тут эта картинка - получит плюс

Плюсоват

Суммарная сила «плюсов» пользователей ресурса рассчитывается достаточно просто. Сравним прогресс Геймера по этой части, произошедший за год.

2010

Всего на Gamer.ru на тот момент (13 сентября 2010) было 4152 пользователя 2-го уровня и выше, то есть тех, кто может голосовать. Теперь подсчитаем, сколько из этих пользователей обладают увеличенной силой голоса: с 8 уровня и до 48 сила голоса растет вплоть до семи (7). Всего учетных записей 8-го уровня и выше — 416. Вычитаем их из 4152, получим 3736. Это точное число аккаунтов, обладающих правом голоса силой в одну (1) единицу.

Считаем остальных.

8-15 уровень: +2; 310 аккаунтов, 620 плюсов.

16-23 уровень: +3; 60 аккаунтов, 180 плюсов.

24-31 уровень: +4; 21 аккаунт, 84 плюса

32-39 уровень: +5; 15 аккаунтов, 75 плюсов

40-47 уровень: +6; 7 аккаунтов, 42 плюса

48-55 уровень: +7; 3 аккаунта, 21 плюс.

В итоге мы получаем максимально возможный рейтинг контента на Геймере в 4758 плюса.

Далеко от реальности, не так ли? В тот момент на портале был лишь один пост, вплотную подобравшийся к отметке в 1 тысячу плюсов, и еще несколько — перешагнувших порог пятиста (500).

2011

Прошёл год. Что же нам показывает «новая, улучшенная статистика»?

Пользователей 2+ - 6720, прирост составил 2568 аккаунтов (около 214 «активных» аккаунтов в месяц).

2-8 уровень: +1; 6121 аккаунтов (прибавка по сравнению с 2010 — 2385); 6121 плюс.

8-15 уровень: +2; 378 аккаунтов (прибавка — 68 аккаунтов); 756 плюсов.

16-23 уровень: +3; 110 аккаунтов (прибавка — 50 аккаунтов); 330 плюсов.

24-31 уровень: +4; 53 аккаунта (прибавка — 22 аккаунта) 212 плюсов.

32-39 уровень: +5; 29 аккаунтов (прибавка — 14 аккаунтов); 145 плюсов.

40-47 уровень: +6; 14 аккаунтов (прибавка — 7 аккаунтов); 64 плюса.

48-55 уровень: +7; 15 аккаунтов (прибавка — 12 аккаунтов); 105 плюсов.

Итак, суммарная сила плюсомётов сейчас составляет 7733, за год длина «портального члена» выросла на 2975 золотых крестиков. Из этих семи тысяч на долю «продвинутых пользователей» приходится всего 1612, что не так уж плохо. Вам достаточно проспамить просьбами и угрозами проплюсить ваш любимый пост всего 977 аккаунтов, чтобы получить самый крутой пост на портале.

Часть II: комьюнити (сообщество)

Что такое «сообщество»? Является сообществом любая компания, состоящая более, чем из 1-го человека? Нет. Сообществом в полном смысле этого слова компания становится только тогда, когда внутри нее количество социальных связей преобладает над количеством участников. И чем больше это соотношение, тем крепче сообщество.

Ложь, наглая ложь и статистика - 2011. Часть первая.
GAMER.ru - Ложь, наглая ложь и статистика - 2011. Часть первая.Ложь, наглая ложь и статистика - 2011. Часть первая.

Немного занимательных чисел:

Пример - группа состоит из 100 человек, при этом каждый участник группы хорошо знает 3-х других участников, а каждый пятый — четырех. Число связей в таком случае будет равно 340 (трехсот сорокам).

Как я уже писал в начале, традиционный ограничитель социальных связей, «число Донбара», равно 150 (ста пятидесяти). Больше ста, не так ли? То есть, при идеальном варианте развития сообщества, число связей у 100 человек будет равно 10.000 (десяти тысячам), когда каждый знает каждого. Один символ равен одному байту, следовательно, если каждый член сообщества напишет всем остальным «Привет, как дела?», получится 166 килобайт текста. В Silent Hill 2, кстати, всего 200кб. То есть один «привет» в сообществе немногим меньше результата усилий целой команды сценаристов полноценной хоррор-игры.

Другой пример: за три часа не самого активного чата в скайпе, 8 человек написали около 15 килобайт текста. За предыдущие сутки — около 90 килобайт (это около 92 тысяч знаков). Наборщик текстов получает от 30 рублей за 1800 знаков, так что за сутки чат «наработал», если отбросить все субъективные факторы, минимум на 1500 рублей. Статьи для сайтов идут по другим расценкам — от 20 евро за страницу (все те же 1800 символов), так что усилия «чатлан», пущенные на коммерческие рельсы, гипотетически принесли бы им за сутки от 1000 евро.

Конечно, это не более, чем занимательные цифры, и реальность сильно отличается от подобных расчетов, но что-то в этом есть, верно?

Постит

2010 год

С 4-го марта 2009 года, когда появился первый пост на портале, прошло 558 дней. За это время 4.095 пользователей (те, у кого 1 и более постов) создали 45.930 записей: в среднем по 11 постов на логин и по 82 поста в день. Можно ли считать эти цифры верными и делать выводы на их основе? Не совсем. Из этих четырех тысяч, 1.504 человека создали по одному посту, 1.269 написали от 2-х до 5-и постов, 818 авторов пополнили баланс Gamer.ru «золотой серединой»: от 6 до 20 постов, 448 — от 21 до 50 постов, и, наконец, «элита» (от 50 публикаций) составляет 160 человек. В мае 2010, кстати, я посчитал, какое количество контента обеспечивают эти «золотые полтораста», вышло — чуть менее половины. Сейчас (напоминаю, речь идёт о сентябре 2010 года) пропорция примерно такая же: 0,3% зарегистрированных пользователей портала создали 19.593 постов (42% от всего числа) и 168.120 комментариев (30% комментариев). Если взять за среднее число постов второй группы, которая составляет 448 человек, 35,5 [(21+50)/2], получим еще около 15 тысяч постов, что в сумме даст нам такой вывод: из 45 тысяч постов на портале, около 35 тысяч написано 600 (шестьюста) людьми, то есть 1,3% зарегистрированных пользователей производят 77% полезного контента (я считаю за таковой именно посты, комментарии — побочный продукт, представляющий интерес, но не основной, по крайней мере — в этом разделе).

Что же изменилось за год?

Сейчас на Геймере 69902 поста и 913304 комментария, так гласят нам магические цифры над вечно не работающим поиском. За год на портале прибавилось 23 тысячи 972 поста. Учитывая прошедшие 369 дней, за прошедший год темпы появление записей снизились с 82 до, примерно, 65 в день. Среднее их число на логин (имеются в виду по прежнему те учетки, где есть хотя бы 1 пост) составило около 14. Значение, как мы видим, подросло примерно на треть. Всего «опощенных» авторов на портале в настоящий момент 4881, то есть у нас прибавилось 786 «пишущих» аккаунтов.

Всего аккаунтов сейчас 76746, то есть хотя бы по одному посту написало 6,3% пользователей портала. Теперь про детальные показатели и «золотую полторасту».

1 пост: 1771 аккаунт (+267 «новичков», так ими и оставшиеся)

2-5 постов: 1560 человек (+ 291, это те, кто преодолел первоначальное смущение и написал еще, чтобы получить еще больше троллинга в комментах)

6-20: 983 аккаунта (+ 132 аккаунта, влившихся в число «авторов» Груши)

21-50: 328 (аж минус 120 человек, это значит, что «старые» поднялись, а новых на их место из число «додвадцатников» пришло меньше)

50+: 239 аккаунтов (+ 79 «постоянных авторов)

Итого, «золотая двухсотпятидесятка» составляет по-прежнему те самые 0,3% от общего числа зарегистрированных пользователей. Ими написано 27 458 постов (+ 7865 новых) и оставлено 288 853 комментария (+ 120733 новых) — соответственно, 39% (против 42% в 2010-м, то есть, всё-таки гегемония «старичья» в деле копипаста со всех уголков интернета чуть-чуть снизилась) и около 31,5%. Вывод: флудить в коментах «толстяки» стали почти в два раза больше, а писать — в два раза меньше, что и позволило «новичкам» увеличить «вес» доли своих постов.

Забавно, что средний уровень представителя группы авторов «50+ постов» - всего 21-й. Это 1831 опыт по шкале уровня. То есть, такое количество опыта за 50 постов можно получить, если каждый пост — как минимум «серебро».

Теперь разберём этих «толстяков» по уровням. Выше я классифицировал пользователей по признаку уровня на несколько групп. Сколько же у нас представителей той или иной группы среди «пишущих много-много»?

1-5 уровень:

Внезапно, аж пять человек. Видимо, это категорически недооценённые люди. Самый забавный пример — юзер Pitof, с 132 постами, из которых копипастой помечено всего 14. А разгадка простая — это КМ Mail.ru, ведущий такие блоги, как Argo Online, Fly for Fun, Северный клинок и так далее. Признайтесь, вы части читаете и плюсуете эти блоги?

Впрочем, сей автор прекратил деятельность еще в феврале 2011 года, видимо, разуверившись в геймеровчанах, или же перейдя на корпоративный аккаунт.

А вот пользователь Kira с 14 копипасты из 132 постов — действительно один из самых недооценённых авторов портала. Ни одного серебра, всего 6 комментариев. Что поделаешь, если ты не флудишь в комментах — ты не часть комьюнити Г.ру — тебя не плюсуют.

8-15 уровни:

105 авторов скромно размещаются на скромных позициях. 9283 поста (в среднем по 88 постов на брата) не принесли им особых лавров, но и в начале линейки не оставили.

16-23 уровни:

42 человека таки смогли приблизиться к «элите». 4472 поста, в среднем по 106 постов на автора.

24-31 уровни:

37 человек, 4016 постов, примерно та же картина, что у предыдущей группы — 108 постов в среднем. Даже количество похоже, что можно считать достаточно явным подтверждением того, что у этой группы качество контента получше.

32-39 уровни:

20 человек ровно. 135 постов на брата в среднем.

40-47 уровни:

14 авторов. 144 поста на человека, всего — 2018 постов.

48-55 уровни:

4573 поста, 15 человек, по 300 постов в среднем. Но как бы не так — 1287 постов принадлежат всеми любимому Магистру, у которого до определённого момента был один из самых низких на Геймере КПД. Впрочем, последняя официально тегированная копипаста у него датирована июнем этого года, так что он исправился. Формально. В общем, если отнять Пашу и его посты, получим 14 человек, 3286 постов, по 234 на брата. Тоже прилично, но меньше трехсот.

А теперь бинго, смотрим, кто у нас автор, а кто — плюсовальщик и кармадрочер.

2-8 уровень: +1; 6121 аккаунтов — 5 «активных авторов»

8-15 уровень: +2; 378 аккаунтов — 105 «активных авторов»

16-23 уровень: 110 аккаунтов — 42 «активных автора»

24-31 уровень: 53 аккаунта - 37 «активных авторов»

32-39 уровень: 29 аккаунтов — 20 «активных авторов»

40-47 уровень: 14 аккаунтов - 14 пишут.

48-55 уровень: 15 аккаунтов — то же самое, «активны» все.

Вывод: на 24-39 уровне у нас больше всего кармадрочеров, что доказывает и мой пример.

Ложь, наглая ложь и статистика - 2011. Часть первая.
GAMER.ru - Ложь, наглая ложь и статистика - 2011. Часть первая.Ложь, наглая ложь и статистика - 2011. Часть первая.

Типичный кармадрочер Marnara. Всего 33 поста!
Интересный факт: для игровых онлайн форумов, например, принято считать, что их читают около 10% игроков, а пишут еще 10%. Это тоже средняя цифра, конечно. Для музыкального форума (специфика такова, что, например, считать на форуме с историей в 10 лет тех, кто оставил менее 10 сообщений, стоит именно за читающих — логины живы, активность есть, но почти все отзывы связаны с оффлайн-мероприятиями вроде концертов) из 20.000 регистраций по 10 и более сообщений написано чуть больше 2.700 (двух тысяч семисот) человек, что чуть больше 13-и процентов, и лежит в пределах погрешности.

Конец первой части

447
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

41 комментарий к «Ложь, наглая ложь и статистика - 2011. Часть первая.»

    Загружается
Чат