Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avik

Геймер Soth 43

184

Руководство по Master of Magic. Часть 3: Магия Смерти

Пора обратить своё внимание на тот аспект, который совсем не зря вынесен в название игры - на магию. Пять школ волшебства дают нашему властелину мощнейший арсенал для изменения мира по собственному усмотрению. Среди заклинаний есть как довольно стандартные, вроде нанесения прямого урона и призыва монстров под наш контроль, так и абсолютно оригинальные. В этой части руководства я вкратце опишу общие принципы магического искусства, а также самую мрачную и зловещую из его отраслей - чёрную магию Смерти.

Руководство по Master of Magic. Часть 3: Магия Смерти
Master of Magic - Руководство по Master of Magic. Часть 3: Магия СмертиРуководство по Master of Magic. Часть 3: Магия Смерти

Для любых операций с заклинаниями нужна магическая энергия. Не путайте с маной - здесь это разные вещи. Есть несколько способов получения магической энергии:

    1) Магическая энергия идёт от культовых построек в городах, таких, как храмы и башни магов

    2) У некоторых рас (например, у эльфов) магическую энергию генерируют жители городов

    3) Магическая энергия идёт с захваченных нод - волшебных источников Хаоса, Природы и Чудотворства. Для того, чтобы взять её под свой контроль, нужно уничтожить охрану и запустить внутрь создание магии Астрала - Magic Spirit'а или же создание магии Жизни - Guardian Spirit'а. Нужно иметь в виду, что ноды Миррана дают намного больше магической энергии, чем ноды Аркана, но у них и охрана обычно гораздо сильнее.

Руководство по Master of Magic. Часть 3: Магия Смерти
Master of Magic - Руководство по Master of Magic. Часть 3: Магия СмертиРуководство по Master of Magic. Часть 3: Магия Смерти

"Сырая" магическая энергия сама по себе бесполезна, но на специальном экране её можно распределить на три направления магического развития, которым соответствуют три жезла:

    1) Её можно очищать, превращая в чистую ману, которая тратится на произнесение и поддержку заклинаний

    2) Её можно направить на исследование новых чар

    3) Её можно использовать для повышения навыка нашего чародея-властелина - то есть на увеличение количества маны, которую он может потратить на заклинания за ход на глобальной карте или за бой на тактической.

Все эти три отрасли крайне важны. Без маны мы не сможем применять заклинания, без исследования новых чар отстанем в развитии от конкурентов, а без развития искусства управлять маной в боях не сможем использовать достаточно мощную боевую магию. Однако есть одна очень эффективная стратегия: если с самого начала игры у вас есть доступ к призыву чего-нибудь большого и страшного, типа Storm Titan'а или Wraith, то имеет смысл бросить всю получаемую энергию на производство маны, чтобы призвать эту тварь и поддерживать её существование в мире. А уже с её помощью захватить новые города и ноды, которые дадут приток энергии и на другие нужды.

Теперь вкратце расскажу о заклинаниях. Они бывают двух типов: мгновенного действия и поддерживаемые. К первым относятся по большей части всевозможные боевые чары и одномоментные гадости, а также практически всё колдовство, применяемое в боях. Ко вторым относятся заклинания, обычно используемые на глобальной карте и дающие какой-либо долговременный эффект - будь то призыв монстра, благословение бойца, наложение проклятия на вражеский город и так далее. Первая категория заклинаний требует ману только на произнесение, а вторая ещё и каждый ход нуждается в мане на поддержку, и если маны будет не хватать, то такие заклинания начнут развеиваться, пока баланс "приход/расход маны" не выйдет из минуса. Очень неприятно, когда твоя армия, идущая на решающий штурм, вдруг теряет нескольких сильнейших бойцов ещё до сражения...

А теперь от теории перейдём к практике. Из всех школ магии, доступных нашему властелину, первой я решил описать магию Смерти - и не случайно. К чёрным магам очень плохо относятся другие властители, что здорово затрудняет дипломатию. У них на первых порах нет сильной боевой магии, да и благословений, которыми можно усилить свои войска, не имеется. Начальные призываемые твари не могут вызвать у врага ничего, кроме смеха. Из-за этого многие считают магию Смерти слабой и скучной, предпочитая другие школы. Я докажу, что они ошибаются.

Для начала - полный перечень заклинаний, доступных чёрным магам, разбитый по уровням редкости - Common (обычные), Uncommon (необычные), Rare (редкие) и Very Rare (очень редкие). Буква Б означает, что заклятие применяется только во бою, буква М - только вне боя. Если приведены две цифры, разделённые косой чертой, то первая означает стоимость в бою (при этом заклинание действует только до конца боя), а вторая - вне боя.

Заклинания магии Смерти

Common
Название
Стоимость
Поддержка
Описание
Skeletons (скелеты)
25 М
1
Призывает отряд скелетов.
Weakness (слабость)
5 Б
-
Если цель провалила сопротивляемость магии, то все виды атак у неё понижаются на 2.
Dark Rituals (тёмные ритуалы)
30 М
-
Удваивает магическую энергию, получаемую с культовых сооружений целевого города, но повышает количество бунтовщиков на 1 тысячу и уменьшает прирост населения на 25%. Благодаря этому заклинанию маги смерти очень быстро избавляются от любых проблем с притоком магической энергии.
Cloak of Fear (плащ ужаса)
12/60
1
Вражеский отряд, атакующий бойца, на котором висит это заклинание, может испугаться и отказаться от атаки.
Black sleep (чёрный сон)
15 Б
-
Отряд, по которому прошло это заклинание, впадает в колдовской сон и и не двигается. Кроме того, все виды атак причиняют ему максимально возможный урон.
Ghouls (упыри)
80 М
1
Призывает отряд упырей.
Life drain (высасывание жизни)
10 Б - 25 Б
-
Из отряда, на который брошено это заклинание, высасывается жизнь. Каждые пять очков маны, дополнительно затраченные на эти чары, делают их сильнее. Если убить кого-то этим заклинанием, то после победы в бою он восстанет в виде подконтрольного вам зомби,если в отряде будет место под него (меньше 9 отрядов в команде).
Terror (ужас)
20 Б
-
Вражеские бойцы могут от страха впасть в ступор и пропустить свой ход, если не выдержит их сопротивление магии. Полезно применять против быстро перемещающихся врагов, имея в армии хороших лучников.
Darkness (тьма)
25 Б
-
Все виды атак, броня и магическая сопротивляемость созданий магии смерти возрастает на 1, а созданий магии жизни - уменьшается.
Mana Leak (утечка маны)
20 Б
-
Пока висит это заклинание, вражеский властитель и все его отряды, имеющие запас маны, теряют по 5 единиц маны каждый ход, а все бойцы, стреляющие магией - по одному магическому выстрелу. Если и применять это заклятие, то только в самом начале боя, если у врага в армии куча магов или шаманов.
Uncommon
Drain power (высасывание энергии)
50 М
-
Из выбранного вами колдуна-владыки вы высасываете магическую энергию в свой запас. Но высосать можно немного - от 50 до 150 очков. Заклинание крайне сомнительной полезности.
Possession (одержимость)
30 Б
-
Обычный отряд переходит под ваш контроль, если не выдержит его сопротивление магии. После битвы он исчезнет. На монстров не действует. Полезно против мощных бойцов некоторых народов вроде троллей.
Lycanthropy (ликантропия)
160 М
5
Отряд, на который это заклинание направлено, становится оборотнем. На монстров и героев не действует. Более подробно об оборотнях написано далее, в разделе монстров
Black prayer (чёрная молитва)
35 Б
-
Атака и броня бойцов противника уменьшается на 1, а сопротивление магии - на 2. Полезно кинуть перед тем, как открывать огонь из крупных калибров.
Black channels (чёрные каналы)
100 М
1
Обычный отряд, на который накладывается это заклинание, становится нежитью и, соответственно, получает все виды иммунитетов созданий магии смерти, а также прибавку к атаке, броне, сопротивляемости магии и количеству переносимых повреждений. Но лечиться от ранений он не способен. Если и вешать чёрные каналы, то исключительно на бойцов, способных к регенерации.
Night stalker (крадущийся в ночи)
250 М
1
Призывает крадущегося в ночи.
Subversion (ниспровержение)
100 М
-
Ухудшает дипломатические отношения целевого властителя со всеми остальными владыками, которых он знает. Лучше всего обрабатывать так сразу двоих знакомых друг с другом колдунов. А если цель не знакома ни с кем, кроме вас самих, то лучше это заклинание не применять - не доьётесь ничего, кроме преждевременной войны.
Wall of Darkness (стена тьмы)
40 М
5
Защищает находящихся в городе бойцов от любых стрелковых атак осаждающих. Заклинание дорогое, но довольно полезное, особенно в войне против народов с очень сильными стрелками (типа эльфов и хоббитов).
Berserk (берсерк)
30 Б
-
До конца боя удваивает рукопашную атаку целевого отряда, но уменьшает его броню до нуля.
Shadow demons (демоны тени)
325 М
7
Призывает отряд демонов тени.
Rare
Wraith form (форма духа)
30/150
3
Целевой отряд становится бестелесным - со всеми вытекающими отсюда плюсами. Он приобретает защиту от немагического оружия и тратит только половину очков на перемещение по любой местности. Очень полезное заклинание для того, чтобы ускорить передвижение мощных, но медлительных бойцов типа пращников или героев.
Wrack (порча)
40 Б
-
Каждый вражеский боец каждый ход получает по единице повреждений, если не выдерживает его защита от магии. Порой достаточно бывает запустить это заклятие и подождать, пока противник не умрёт. Но до этого счастливого момента ещё нужно дожить самому...
Evil presence (присутствие зла)
100 М
4
Изымается вся магическая энергия, получаемая от культовых сооружений вражеского города, на который наложено это проклятие. На города чёрных магов не действует.
Wraiths (духи)
500 М
5
Призывает отряд духов.
Cloud of shadow (облако тени)
150 М
3
Все бои в городе, на котором висит это заклинание, происходят под эффектом заклятия Darkness.
Warp Node (исказить ноду)
75 М
-
Вместо того, чтобы давать ману своему хозяину, проклятая нода вытягивает у него по 5 очков магической энергии. Эффект сам по себе полезный, но обычно бывает куда выгоднее отбить у врага ноду себе, чем проклинать её.
Blаck wind (чёрный ветер)
200 М
-
Все войска, находящиеся в клетке, по которой применили это заклинание, умрут, если не выдержит их сопротивляемость магии.
Zombie mastery (владычество зомби)
1250 М
40
Все обычные войска, убитые в выигранном вами бою, превращаются в зомби, которые встают под ваши знамёна. Но зомби не может быть больше, чем имеется свободных мест в команде (всего в команде 9 мест)
Famine (голод)
200 М
5
Уполовинивает количество еды, производимой в городе, на который наложено это проклятие. Имеет смысл вешать его только на самые большие и, следовательно, саме хлебные города противника, так как оно стоит недёшево.
Cursed lands (проклятые земли)
150 М
2
Уполовинивает количество продукции, производимой городом, на который повешено это проклятие. Очень полезно наложить его на самые развитые города, в которых враг клепает своих лучших бойцов.
Very Rare
Cruel unminding (жестокое развоплощение)
250 М
-
Маг-властитель, по которому запущено это заклинание, теряет от 1 до 10% своего навыка (skill'а) навсегда. Заклятие полезное, особенно примерно с середины игры, когда появляется возможность накладывать чары такой стоимости достаточно быстро. Желательно методично применять его по какому-нибудь одному, самому сильному врагу.
Word of Death (слово смерти)
40 Б
-
Каждый боец в отряде, в который брошено это заклинание, должен сопротивляться магии со штрафом -5 или умереть.
Death knights (рыцари смерти)
600 М
8
Призывает отряд рыцарей смерти.
Death spell (заклятие смерти)
50 Б
-
Все бойцы в каждом вражеском отряде умрут, если не выдержит их сопротивляемость к магии. Сопротивляться они должны с штрафом -2.
Animate dead (поднять мёртвых)
50 Б
?
Поднимает из мёртвых любой погибший в бою отряд, причём безразлично, свой или чужой - вы сами выбираете. Правда, этот боец оживает в виде нежити, но вы сможете его использовать и после боя. Главное, помнить, что оживлённые таким образом магические бойцы будут требовать на своё содержание вдвое больше маны, чем они требовали, будучи живыми. Так что задумайтесь, нужен ли вам дракон, на содержание которого придётся тратить по 60 маны в ход... Ну а в самом бою, безусловно, имеет смысл поднимать самых сильных бойцов.
Pestilence (чума)
350 М
5
Население в городе, заражённом этим заклинанием, уменьшается на тысячу (но не может стать нулевым)
Eternal night (вечная ночь)
1000 М
15
Пока активно это заклинание, все бои проходят так, будто висит заклятие Darkness. Чары сомнительной полезности - Darkness и вручную наложить несложно, зато какое чувство испытываешь, когда по твоему слову на мир опускается вечная ночь...
Evil omens (зловещие предзнаменования)
1000 М
10
Все заклинания жизни и природы становятся дороже на 50%.
Death wish (Умрите!)
500 М
-
Все нормальные подразделения обоих миров должны умереть, если не выдержит их сопротивляемость магии.
Demon lord (Повелитель демонов)
1000 М
15
Призывает повелителя демонов.
А теперь стоит подробнее описать призываемых чёрными магами тварей - благо, они того стоят, обладая множеством интересных особенностей. Самое главное - нежить не способна лечить свои раны, но многие твари чёрной магии владеют мощнейшей способностью Life Steal (похищение жизни), позволяющей высасывать у врага жизнь и за счёт неё исцеляться. Убитые таким способом враги после боя поднимаются в виде послушных зомби.

Монстры магии Смерти

Skeletons (скелеты)

Скелеты - не очень опасные бойцы, но не следует направлять против них лучников или пращников: их обстрел просто не нанесёт этой нежити никакого вреда. Проще всего уничтожать скелетов боевой магией, ну или в рукопашной. Скелеты в бою стоят пары отрядов мечников, не более.

Руководство по Master of Magic. Часть 3: Магия Смерти
Master of Magic - Руководство по Master of Magic. Часть 3: Магия СмертиРуководство по Master of Magic. Часть 3: Магия Смерти

Ghouls (упыри)

Эти гнилостно-зелёные ребята ядовиты и могут превращать убитых врагов в себе подобных, но пользы от них всё равно немного - слишком уж их мало в отряде, всего четверо. В результате из-за довольно слабых атаки и защиты эффективно сражаться им довольно сложно.

Руководство по Master of Magic. Часть 3: Магия Смерти
Master of Magic - Руководство по Master of Magic. Часть 3: Магия СмертиРуководство по Master of Magic. Часть 3: Магия Смерти

Night stalker (крадущийся в ночи)

Весьма неприятный боец - невидимый, довольно точно и больно бьющий, да ещё и владеющий "смертельным взглядом", убивающим слабо защищённых от магии врагов наповал. Очень полезен как разведчик, да и в бою пригодится для того, чтобы прикончить неспособных расстрелять его издалека лучников или магов.

Руководство по Master of Magic. Часть 3: Магия Смерти
Master of Magic - Руководство по Master of Magic. Часть 3: Магия СмертиРуководство по Master of Magic. Часть 3: Магия Смерти

Werewolves (оборотни)

Неплохие бойцы благодаря способности к регенерации и неуязвимости для обычного оружия. Правда, против действительно крутых тварей абсолютно бесполезны, но в остальных случаях стоят потраченной маны. Сила оборотней зависит только от уровня опытности отряда, который в них превращают, и совершенно не зависит от того, кем же этот отряд является. То есть неважно, кого превращать в оборотней - копейщиков или голема, главное, чтобы отряд был достаточно опытный. Логично, что лучше всего в оборотней превращать самые дешёвые войска - копейщиков, предварительно нарастив им пару уровней опыта.

Руководство по Master of Magic. Часть 3: Магия Смерти
Master of Magic - Руководство по Master of Magic. Часть 3: Магия СмертиРуководство по Master of Magic. Часть 3: Магия Смерти

Wraiths (духи)

А вот это уже существа совсем другого порядка. Летают, неузвимы для обычного оружия и высасывают жизнь, что превращает их в один из лучших отрядов уровня Rare.

Руководство по Master of Magic. Часть 3: Магия Смерти
Master of Magic - Руководство по Master of Magic. Часть 3: Магия СмертиРуководство по Master of Magic. Часть 3: Магия Смерти

Shadow demons (демоны тени)

Очень полезный отряд - летающий, обладающий мощной магической дальнобойной атакой, а также способный регенерировать. Правда, довольно медленный, но это частично искупается летучестью. Если часть демонов в отряде выбили, достаточно полетать немножко, и они сами по себе возродятся. Даже полностью уничтоженные отряды демонов в случае победы после боя вновь оживают. К тому же демоны тени владеют уникальной способностью, позволяющей им свободно перемещаться между Арканом и Мирраном без всяких башен и заклинаний, благодаря чему чёрный маг может очень быстро захватить демонами несколько городов на Мирране.

Руководство по Master of Magic. Часть 3: Магия Смерти
Master of Magic - Руководство по Master of Magic. Часть 3: Магия СмертиРуководство по Master of Magic. Часть 3: Магия Смерти

Death knights (рыцари смерти)

Великолепные бойцы! Летают и высасывают жизнь, причём отнюдь не по капельке, как духи. Даже если они чуть живы, всё равно можно напасть ими на какое-нибудь не очень сильное подразделение. Они очень быстро восполнят потери, и вот тогда ими можно будет громить даже самых могущественных врагов. Один отряд рыцарей смерти стоит целой армии. Ну а если они на вражеской стороне, ни в коем случае не подпускайте их близко к своим слабозащищённым бойцам - расстреливайте издалека, жгите боевой магией, блокируйте сильными рукопашниками и горячо молитесь.

Руководство по Master of Magic. Часть 3: Магия Смерти
Master of Magic - Руководство по Master of Magic. Часть 3: Магия СмертиРуководство по Master of Magic. Часть 3: Магия Смерти

Demon lord (повелитель демонов)

Очень мощная тварь. Летает, пусть и медленно, очень больно стреляет магией (высасывая при этом жизнь из врага) и способен призвать за бой до 3 обычных демонов, которые тоже далеко не мальчики для битья.

Руководство по Master of Magic. Часть 3: Магия Смерти
Master of Magic - Руководство по Master of Magic. Часть 3: Магия СмертиРуководство по Master of Magic. Часть 3: Магия Смерти

Zombies (зомби)

Зомби в бою немногим превосходят скелетов, но дарёному коню в зубы не смотрят - с помощью заклятия Zombie mastery мы поднимаем этих зомби полками и батальонами. Они вполне могут охранять города или служить массовкой, отвлекая внимание врага от по-настоящему ценных бойцов, а главное, ничего не требуют для своего содержания.

Легко заметить, что если вначале магия смерти по части крупных пакостей и призываемых монстров довольно слаба, то уже на уровне Uncommon появляются милейшие заклинания призыва и поддержки бойцов, ну а дальше чёрный маг учится портить врагу жизнь, как никто другой, при этом поднимая армады мертвецов. Лучше всего при создании персонажа взять сразу 11 книг магии смерти, не отвлекаясь ни на что другое - тогда с самого начала игры можно будет призвать духов, которые будут играючи захватывать нейтральные города одним за другим, превращая их защитников в наших безропотных слуг-зомби.

Руководство по Master of Magic. Часть 3: Магия Смерти
Master of Magic - Руководство по Master of Magic. Часть 3: Магия СмертиРуководство по Master of Magic. Часть 3: Магия Смерти

Можно также и демонов тени призвать, чтобы сразу же развить экспансию и в Мирран. Тёмные ритуалы обеспечат быстро растущую чёрную империю прорвой маны, а Низвержение и Жестокое развоплощение рассорят врагов друг с другом, не давая им при этом колдовать ничего полезного. Города врагов чёрного мага поразят голод и болезни, и в конце концов весь мир содрогнётся от неумолимой поступи самой Смерти.

Так что не стоит считать чёрную магию слабой и бесполезной - она интересна, элегантна и очень эффективна. Советую попробовать. Ибо кто, как не маг смерти, может почувствовать себя воплощением всех четырёх всадников апокалипсиса, насылая раздоры, голод, чуму и саму смерть?

184
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

8 комментариев к «Руководство по Master of Magic. Часть 3: Магия Смерти»

    Загружается
Чат