Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Lt_2010-05-30

Геймер Leet 3

12

Дополнительные вопросы о персональной сюжетной системе Ри

На некоторые из них мы уже знаем ответы благодаря вчерашнему интервью Wartower.de.

Будет ли моя личная история или биография видна, доступна для просмотра или известна другим игрокам каким-либо образом?

Игрок может увидеть множество аспектов индивидуальной сюжетной линии другого - можно сравнить достижения и увидеть, чего другие добились. Игроки могут попадать в домашние инстансы друг к другу (если их пригласят) и видеть в них изменения, отражающие прогресс владельца в сюжетной линии. На подобный манер, игроки имеют возможность ознакомиться как с биографический выбором, который кем-то был сделан при создании персонажа, так и с принятыми в процессе игры решениями.

Будут ли действия, которые я совершаю в динамических событиях, влиять на индивидуальную сюжетную линию? Будут ли они взаимодействовать?

Влиять - нет, взаимодействовать - да. Иногда ваша персональная история из того же отрывка в сюжете. Скажем, кентавры напали на земли людей. В событиях можно будет выгнать кентавров из Nebo Terrace, или атаковать их лагерь и убить их генерала. И отдельно от этого может быть сюжетная линия, рассказывающая о пропавшем солдате, с его выслеживанием и поиском информации о нём, например, в лагере кентавров. Сюжет и динамические события здесь взаимосвязаны, но непосредственно друг на друга не влияют. Мы стремимся сделать мир живым и показать, что события, происходящие по всему миру, не изолированные и обособленные, а влияют на всех вокруг, и в небольших, и в широких масштабах.

В плане механики, персональная история неспособна повлиять на исход события. Сюжетные линии - индивидуальный акт героизма, в то время как динамические события задумывались быть более масштабной многопользовательской активностью для всех. И наоборот, динамические события неспособны повлиять на сюжет, хотя может быть вам и придётся поучаствовать в каком-нибудь событии для достижения цели на пути к следующему сюжетному шагу.

Будет ли моя личная история привязываться, взаимодействовать или влиять на личные истории других игроков, с которыми я в группе или связан (гильдией, друзьями, членами семьи)? Можно ли связывать персональные истории с друзьями, членами семьи и т.д.?

Нет. Ваша история - это именно *ваша* история. Получить к ней доступ можете только вы или те, кого вы пригласили поучаствовать вместе, взяв к группу и позволив попасть в личные зоны и инстансы. Исход в этом случае влияет только на ваш сюжет и не влияет на сюжет тех, кто с вами в группе. Вы не можете связать историю с другими людьми, но можете пригласить их с собой поучаствовать вместе, тогда они станут свидетелями событий, которые с вами происходят, и будут помогать вам - но принятие решений в сюжетной линии всегда только на плечах того, в чью сюжетную линию группа играет.

Мы сможем попробовать альтернативные варианты сюжетных линий на том же персонаже после того, как выбор уже сделан, без реролла? Можно вернуться и передумать? Если нет, могут ли наши другие персонажи появляться в сюжетных историях друг друга?

В большинстве своё - нет. Как и в жизни, когда вы делаете выбор, он меняет мир вокруг. Вы не можете просто вернуться назад и отменить эти изменения - решение необратимо. И если вы выберите позволить кому-то умереть, NPC останется мёртвым и будет таким всю оставшуюся жизнь персонажа. Вы можете создать нового персонажа, пройти им через ту же сюжетную ветку и принять другое решение - но это уже будет другой персонаж со своей собственной историей.

Ваши альтернативные персонажи не имеют доступа в сюжетные линии друг друга по причине, которая наличествует в игре, чтобы лишить "гриферов" возможности портить истории другим игрокам. Ваша история доступна лишь вам - и другим, кого вы осознанно пригласите в группу. Только они могут принимать участие в вашей истории и хоть как-то на неё влиять.

Сможем ли мы в личной сюжетной линии развивать отношения с NPC? Такие, как дружба, соперничество, семейные узы и романы.

Да! Вы можете быть дружелюбным для одних NPC и неприятным для других. В свой отряд чарров вы можете принять одного союзника, и не другого - это определит, какие NPC станут для вас друзьями, а какие - соперниками. Такой выбор навсегда изменит вашего персонажа и его историю. Говоря об этом, мы пытаемся оставить достаточно вариантов для игрока, чтобы его личная приверженность была целиком его выбором, а не обязанностью. Ни одна из сюжетных линий не будет зависеть от того, влюбитесь ли вы в NPC. Если вы не заинтересованы в отношениях, это никак не повлияет на возможность продолжения истории и успешность вашего персонажа.

На форумах подняли вопрос на похожую тему. Игрок не хотел "определять" семью для своего персонажа, и расстроился из-за того, что, возможно, в игре его заставят выбрать подобный вариант во время создания персонажа. Но мы постарались, чтобы биография подходила всем типам игроков: и тем, кто хочет, чтобы игра принимала во внимание малейшие детали прошлого персонажа, и тем, кто умывает руки от вещей, подобных семейным отношениям. Когда вам задают вопросы о прошлом персонажа, некоторые ответы позволяют избежать жёсткого его определения. Например, на вопрос "О чём из детства я жалею?" можно ответить "Я никогда не знал своих родителей", а можно - "Я хотел убежать и путешествовать с цирком". Игрок может выбрать, будет сюжет затрагивать семью или нет.

Наша задумка - предоставить больше вариантов, а не лишать игроков их. Там, где возможно, мы попытались взглянуть на биографию с точки зрения игрока, которому нравится создавать осязаемых, живых персонажей - и сделали всё, что могли, дабы этому способствовать и дать развернуться чувству причастности игрока к персонажу.

Источник:

http://www.arena.net/blog/ree-soesbee-answers-y...

12
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

2 комментария к «Дополнительные вопросы о персональной сюжетной системе Ри»

    Загружается
Чат