Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avatar-iz-filma-voron

Геймер DjStep 3

8

Города HoMM3

Города HoMM3: общий обзор и развитие

Предуведомление первое: описание развития и типичных тактик основывается на применении определенного набора простейших приемов, которые позволяют побеждать компьютерного противника без потерь или с малыми потерями. Вот эти приемы:

Стратегические (на карте):

1. Главный наш лом, против которого нет приема – технология save/load. Перед битвой, где в победе не уверен, сохраниться, в случае неудачного исхода – загрузить игру заново. Полезно вообще делать сэйвы каждое утро. Если компьютерный герой сделал что-то нас не устраивающее (украл ресурсы или город и т.п.) полезно также загрузить автосэйв – часто помогает. Очень полезно делать сэйв за пару дней до наступления нового месяца, тогда если некстати случился месяц чумы – можно переиграть, сделать другие ходы, и «тема месяца» изменится (иногда может помочь и простой выкуп всех войск в последний день предыдущего месяца, но это без гарантии).

2. Объединение всех наличных войск в один ударный кулак и передача их между героями (так называемая цепочка героев) позволяет за день выполнить гораздо больше действий, чем один герой с могучей армией или тем более два-три с более слабыми армиями (чем постоянно грешит компьютер). Так создается преимущество в развитии. А если нужно иметь две-три армии, то создаются они иначе – большими отрядами однотипных юнитов, в одной армии – одни юниты, в другой – другие.

3. Основные стратегические приемы для подготовки к минимизации потерь в битвах: использование высокоуровневых юнитов с большим «здоровьем», накопление больших отрядов низкоуровневых юнитов, использование магии (воскрешение, вызов элементалей, замедление/ускорение, ударная магия).

4. Заманивание противника в невыгодные битвы. Если враг не решается напасть на город с сильным гарнизоном, выставить в ворота героя со слабым отрядом (тогда враг считает, что главный герой сидит в гарнизоне и нападает, оказываясь лицом к лицу со всей армией). Другой популярный прием – отправить в рейд на территорию врага со слабыми скоростными отрядами сильного мага, знающего мощную ударную магию или умеющего вызывать элементалей и воскрешать убитых.

Тактические (в бою):

1. Максимальное использование безответных ударов (удар, полностью уничтожающий стек, стрелковые атаки, юниты с безответной атакой).

2. Для максимального использования силы стрелков – ограждение их со всех сторон пехотой. Проще всего это делается с навыком Тактика, если его нет – стрелки выставляются в угол (первая и/или седьмая позиция) и их обступает пехота. Если ваша пехота не успевает обступить стрелков на первом ходу из-за низкой скорости, а противники быстры и при выпадении морали успеют стрелков заблокировать, можно сделать пять отрядов со стрелками в третьей позиции и выбрать плотное построение, тогда стрелки зажаты вторым и четвертым стеками и даже самый медленный пятый отряд успевает встать перед ними.

3. Вражеские отряды уничтожаются по одному, путем сосредоточения на каждом по очереди всей мощи нашей армии. Если уничтожить вражеский отряд одним ударом не удается, сначала он ослабляется стрелковыми и безответными ударами, затем его ответный удар тратится атакой одиночного воина, после чего все остальные бьют уже безответно (работает против всех, кроме грифонов). Естественно, для этого одиночка-камикадзе должен быть выделен перед битвой. К сожалению, четких критериев, когда его надо выделять, а когда нет, дать невозможно. Но общая рекомендация – иметь максимум одиночек на всякой случай (если, конечно, противник не имеет оружия массового поражения, как, например, магоги с личами, или герой Септиенна). Чтобы при одинаковой скорости одиночки ходили раньше основного отряда, они ставятся левее (на поле боя – выше).

4. Если ваши войска превосходят противника в скорости (изначально или после применения магии) – для сосредоточения ударов по максимуму используются возможности выжидания (Wait). Стрелки ждут, чтобы противник подошел на прямой выстрел, а рукопашники – чтобы ударить два раза подряд, в конце первого раунда и в начале второго. Если, наоборот, нейтралы немного быстрее нашей пехоты, может помочь выставление одиночки чуть вперед, так, чтобы противник побежал одиночку убить и оказался в досягаемости наших отрядов.

5. Если в вашей армии имеются достаточно сильные стрелки – можно против небыстрой пехоты (или ставшей медленной после применения магии) использовать тактику заманивания, когда наш одиночный воин встает недалеко от вражеского отряда (он должен быть на две клетки дальше его хода, если скорость врагов 3 – за 5 клеток, если 4 – за 6 и т.д.) и они бредут к той цели, что ближе. Скорость приманки желательна вдвое выше пехоты. Отменно выполняют эту работу, например, летучие змейки, улучшенные гаргульи, и т.д., на худой конец даже хобгоблин может пригодиться. Если скорость одиночки недостаточна для постоянного убегания – что ж, приходится приносить её в жертву, всяко лучше потерять одного воина, чем добрый десяток. Аналогичный прием используется, чтобы отряды врага приближались к нашим позициям не все сразу, а по очереди.

6. При осаде замка полезно своих хилых стрелков поставить в левый (верхний) стек и выделить одиночных стрелков, забив ими правые (нижние) позиции. Очень часто башни на них ведутся. Всегда приятно, если выстрел мощностью 50 хитпойнтов убивает всего-то одного лучника. Часто сэкономить жизни стрелков помогает также выдвижение под стены больших отрядов индивидуально слабых пехотинцев (скелеты, гоблины, кентавры, троглодиты)

Вообще счет боевым приемам и хитростям идет на десятки и сотни, но здесь назван самый минимум, применение которого радикально снижает потери.

Предуведомление второе: описанное развитие рассчитано на агрессивную игру и опережающее развитие армии из расчета, что экономику в это время развивает компьютер, у которого мы города и отберем для своих нужд. Это работает на любой сложности при игре на стандартных картах (тех, что есть на диске с игрой), при условии, что на высокой сложности в течение первой и второй недели все сундуки, как правило, идут на золото, а не на опыт герою. Однако если играть на случайных картах (генерируемых компьютером) и на бедных ресурсами любительских картах, так развиваться не получится – не хватит добываемых в боях и подбираемых денег для выкупа армии, поэтому разумнее будет первую неделю начать с построения зданий, приносящих деньги.

Предуведомление третье: здесь описаны реалии игры для полной версии Героев: если установлены последовательно ROE («Возрождение Эрафии»), AB («Клинок Армагеддона») и SOD («Дыхание смерти»), либо сразу полная версия из «платинового» сборника. В случае игры в «Возрождение Эрафии» или «Клинок Армагеддона» кое-что может меняться, кардинально меняя стратегии развития (например, в «Возрождении Эрафии» все герои нанимаются со стартовыми армиями, гораздо меньше охрана в Консерватории грифонов, артефакты могут охраняться или продаваться, а в «Клинке Армагеддона» Грааль, установленный в Сопряжении, не только дает все заклинания в игре, до дает их героям без Мудрости, в том числе и «бесплатное» заклинание «Гром Титана» силой 600HP… и в обоих случаях стояние во рве при осаде города не наносит ущерба юнитам).

Замок (Castle)

Самый традиционный и наименее меняющийся от серии к серии рыцарский город «Героев» в третьей части отличается гибкостью и сбалансированностью при выраженной воинской ориентации. Заслуживающие отдельного упоминания уникальные строения города ориентированы на повышение мобильности армий – конюшни дают всем заглянувшим в город героям дополнительный запас хода на неделю, а маяк увеличивает дальность плавания по морю.

Армия: отличается самым мощным ударом улучшенной армии при «здоровье» ниже среднего и средней скорости, а также абсолютной магической уязвимостью и дороговизной. Особого упоминания заслуживают Архангелы (сильнейшие городские воины с блестящей скоростью, имеющие возможность воскрешать союзников, а также пополнять свои ряды на карте за счет Консерваторий грифонов), Чемпионы (мощный универсальный отряд с увеличенным ударом с разбега), Крестоносцы (выдающаяся сила двойного удара) и Королевские Грифоны (неограниченное число ответных ударов).

Герои: рыцари (Knights) и священники (Clerics) – типичные середняки, среди них нет откровенно слабых, нет и «супергероев», хотя трое считаются дисбалансными и нередко запрещаются на турнирах: заменивший лорда Хаарта сэр Мюллих/Мюллич (Mullich), дающий +2 к скорости всех армий и продвинутое Лидерство (всего один стартовый навык обеспечивает дополнительную гибкость в развитии), Лоинс/Лойнис (Loynis), имеющий в арсенале усиленное заклинание Молитва, и Адель (Adela), сверх Дипломатии снабженная усиленным Благословением.

Магия: магическая гильдия ограничена четвертым уровнем и тяготеет к магии Воды, что с одной стороны усиливает армию и позволяет эффективно нейтрализовать проклятия, а с другой – оставляет желать лучшего по части атакующей магии. Ещё две характерные черты замковой магии – высокая вероятность выпадения Уничтожения мертвецов и Антимагии, что, впрочем, для рыцарской армии не особо полезно. В итоге маги из героев Замка получаются весьма средненькие, и сами по себе особой силы не представляют, зато армию усиливают весьма успешно.

Отстройка: этот город – самый дорогостоящий в части воинских построек, но это из-за ангелов, а на первых шести уровнях он характеризуется относительной дешевизной при минимальных требованиях к магическим ресурсам. Кроме того, дороговизна компенсируется гибкостью постройки: пятый и шестой уровень требуют наличия лишь двух предыдущих, седьмой – только трех. Так что если ресурсы на карте есть, только их трудно отбивать – собрать армию для добычи не так уж сложно. Полная отстройка города – средняя по стоимости.

Развитие и типичные тактики двух первых недель:

Если производится выбор героя и бонуса перед началом игры, стоит заранее решить, опираться первую пару недель на стрелков или конников.

Для стрелкового варианта лучше выбрать Валеску, которая приводит с собой десяток-два лучников и обеспечивает им прирост скорости, бонусом лучше взять золото или артефакт.

Для варианта кавалерийского предпочтительнее Тирис/Турис (Tyris), которая помимо повышения скорости (что в случае кавалеристов означает ещё и увеличение наносимого урона) сразу обладает Тактикой, что позволяет расставить конников наиболее выгодным образом, бонусом выгоднее выбрать ресурсы.

Универсальным героем для обеих тактик является сэр Мюллих.

Для опоры на Дипломатию нужна Адель.

Лоинс/Лойнис может творить чудеса своей Молитвой, но до появления экспертной магии Воды это колдовство обходится ему дорого, и, соответственно, может применяться лишь в редких битвах. Поэтому при быстром развитии надежнее использовать героев, чья специальность пусть не столь крута, но зато пригождается в каждом бою первых недель.

На предельной сложности, если на карте не особенно много валяющихся ресурсов, полезна Каитлин (Caitlin) со своими ежедневными 350 золотыми и увеличенной маной. Ну и, конечно, в качестве второго героя она всегда очень желанна – в начале игры денег лишних не бывает.

При опоре на стрелков обязательным действием помимо стандартного выкупа второго-третьего героя является улучшение лучников до стрелков на первый-второй день (это уж как повезет с жилищем лучников). 20-30 стрелков под командой Валески – это весьма приличная сила, и если повезет получить с вторым-третьим героями грифонов, адских гончих, волчьих всадников или кентавров, то копейщиков можно в армию и не брать, увеличивая её мобильность без особого ущерба для пробивной способности. Большинство нейтралов 1-2 уровня проходятся без проблем, небольшие отряды медленной пехоты старших уровней вплоть до дендроидов также расстреливается. Возможность пройти стрелков 3-4 уровня зависит от их количества и способности своих юнитов заблокировать противника. Если это не получится на второй ход – нападение обычно не имеет смысла, слишком быстро тают наши стрелки в дуэли. Ну и возможность пройти летунов всецело зависит от того, успеет ли пехота прикрыть стрелков раньше подлета противника (при навыке Тактики, понятно, проходятся все первые четыре уровня, за исключением, может, улучшенных вампиров в весомых количествах, да и малые группы пятого уровня – тоже).

В городе на первой неделе отстраиваются мечники и, в зависимости от наличия ресурсов, либо грифоны, либо монахи, а также цитадель и при особой удаче – замок. В результате на второй неделе у Валески имеется 50-60 стрелков под прикрытием грифонов, или 40-50 стрелков и 6-9 монахов, чего опять-таки достаточно, чтобы выиграть почти что любую битву этих дней.

При опоре на конников (это также и вариант ставки на быструю победу, то есть rush) в городе отстраиваются кузница, мечники, конюшни, и, наконец, вожделенные кавалеристы. Потеря в 2-3 дня при получении ударного отряда по сравнению со стрелковым вариантом – штука малоприятная, также неприятной является и зависимость отстройки от дерева, которого надобно целых 35 единиц. Конечно, дерево часто лежит на карте, но если его не хватает – это на высоких сложностях плохо. Зато если всё сошлось – мы в шоколаде. Тирис с двумя конниками без потерь побеждает нейтралов, к которым Валеска со стрелками либо не может подступиться, либо побеждает с неприемлемыми потерями. Тем временем в городе ставится генератор денег, цитадель и, если получится – замок. А на восьмой день кавалеристов становится 5-6 (в зависимости от наличия денег на замок), что для второй недели уже очень серьезная армия.

После отправления в путь армии первой недели, первое, что нужно построить – здание, приносящее 1000 золотых в день (Префектура/Ратуша). Конечно, лучше бы с него начинать, но обычно стрелки, появившиеся на день раньше, успевают до конца недели существенно перекрыть упущенный доход. А вот в варианте конников, если вокруг видно мало золота и сундуков, лучше отложить на день их появление, чтобы иметь немного больше золота для выкупа армии в первый день второй недели. Для бедных же карт первый день в любом случае уходит на генератор денег (решение принимается по результатам осмотра видимой местности).

Вот таковы два основных варианта развития. В общем-то, между ними можно переключаться в любой момент, глядя по ситуации с ресурсами (а на конников ещё можно переключиться, если найдена полевая конюшня, которая сразу даст нам чемпионов). Просто в стрелковом варианте любой герой, кроме Валески, будет иметь меньше стрелков и, соответственно, меньшую пробивную силу на первой неделе, да и конникам без бонуса и Тактики Тирис будет сложнее бороться со многими нейтралами (хотя Мюллих это компенсирует).

Кроме того, вариант конников требует хорошего тактического умения, внимательности (потому что потеря одного кавалериста очень тяжела) и крепких нервов (нужно сохранять хладнокровие, даже когда у всадника остается всего 5-10 хитпойнтов из первоначальных 100). Стрелковый вариант безопаснее и менее критичен к потерям, и потому проще для не особо умелых игроков (как вариант, можно к конникам добавить слабых юнитов, например, грифонов или снятых с чужого героя кентавров, волков, гарпий, гаргулий, воздушных элементалей, змиев, адских гончих, которых тогда и будут бить в первую очередь… они почти не притормозят армию).

Ещё стрелковый вариант ближе подводит к ангелам – если вдруг случилось изобилие ресурсов (или игра идет на низкой сложности), можно после мечников вместо грифонов сразу построить магическую гильдию, монахов и ангелов, а тогда два ангела на восьмой день – это армия совершенно замечательная, можно устроить победный марш по карте. Впрочем, с варианта конников к ангелам тоже можно свернуть, если неожиданно обнаружились досягаемые богатства, сразу после мечников или даже конюшен (теоретически даже после конников можно успеть поставить гильдию, монахов и ангелов, но это требует уже совершенно безумного богатства карты, либо игры на самой малой сложности).

Типичные армии и тактики последующей игры:

После более-менее полной отстройки города возникают различные варианты, кем воевать. В стрелковом варианте прекрасно действует связка стрелки-грифоны, с последующим добавлением фанатиков, герой с ними довольно быстро передвигается по карте, побеждает большинство нейтралов, и захватывает слабо укрепленные города.

После появления архангелов они сначала добавляются в основную армию, обеспечивая прохождение множества боев без потерь, благодаря воскрешению павших. Ну а затем герой может ходить только с ними, как только архангелов становится более 5 (имея в виду минимум два отряда по три архангела, каждый из которых может воскресить павшего собрата в другом отряде, а пять архангелов воскрешают двоих, то есть возмещаемые потери в каждом бою могут составлять до 30-40% общей численности… хотя для таких боев требуется изрядное мастерство, надежнее в них не соваться, ограничиваясь теми, где теряется лишь 1-2 крылатых воина). Тогда получается максимальная мобильность армии при высокой пробивной силе. Можно также архангельскую армию разбавлять грифонами – это увеличивает пробивную силу и бережет жизни архангелов, так что их может хватить даже пары-тройки.

В варианте конников к кавалерии добавляются грифоны и ангелы, что делает возможным штурм укрепленных городов (хотя для серьезных осад всё же стоит подвозить стрелков).

Алебардщики и крестоносцы для большинства боев не требуются (да и золота на их выкуп частенько не хватает) и копятся для главных сражений, а также могут прекрасно подойти для взятия Утопий драконов и пробивания нейтральных отрядов летунов седьмого уровня.

В наиболее тяжелых боях, когда сражается уже армия полного состава, главное, на что следует обращать внимание – обеспечение крестоносцам безответного удара. Если требуется сделать это сразу, ответный удар могут снять архангелы, чемпионы или грифоны, если после вэйта – это прекрасно делают алебардщики. Также следует крайне внимательно выбирать время для магического вмешательства героя. Это верно для любой армии, но гораздо важнее для особо уязвимых к враждебной магии. Если есть шанс смять врага первым натиском, гарантировав этим победу, высокая скорость архангелов такую возможность дает, вкупе с фирменным заклинанием школы Воды – Молитва (хотя массовое Ускорение тоже отлично работает), а в идеале – ещё и с Тактикой. Если же битва точно затянется – надежнее выждать хода противника, имея возможность нейтрализовать проклятия (и особенно Берсерк!) своими благословениями и лечениями. Важный нюанс – если герою не повезло выучить экспертное Воскрешение, но зато имеется Клон/Фантом, то последнее заклинание может сильно помочь – клонированные архангелы воскрешают не хуже оригинальных, даже если те уже истратили свое воскрешение.

Оплот (Rampart)

Самый «воинский» замок, как ни парадоксально это звучит. Конечно, у эльфов магия ничем не ограничена, но слабые родные маги и сильная армия с антимагическими специализациями настойчиво подталкивают на путь игры воином с магической поддержкой. А ещё город знаменит самой мощной экономикой – Сокровищница гномов дает 10% прибавки к золотому запасу на последний день недели, а Таинственный пруд еженедельно поставляет некоторое количество случайных ресурсов. Так что городу есть что предъявить и в быстрой и в долгой игре.

Армия: у эльфов превосходна – отличается самой большой «мясистостью» (количеством HP армии) и очень мощным ударом (второй по силе удара улучшенной армии после Замка и самый сильный без апгрейдов), при этом делит третье место по скорости, относительно дешева (третье место по абсолютной дешевизне и первое – по стоимости одного HP), плюс обладает превосходным набором магических защит (гномы могут отразить враждебную магию, направленную на них, единороги – на своих соседей, а пегасы удорожают заклинания героям противника). Особого упоминания заслуживают Дендроиды (крепкие и многочисленные, особо ценные способностью «привязать» противника к месту), Серебряные Пегасы (очень быстрые, многочисленные и осложняющие вражескую магию), улучшенные Эльфы (выдающаяся для младших уровней сила двойного залпа) и улучшенные Кентавры (очень быстрые, крепкие и многочисленные). А поскольку эти замечательные юниты появляются рано, понятно, что городу обеспечен легкий старт.

Герои: рейнджеры (Rangers) – отличные воины, прекрасно дополняющие свои войска, друиды (Druids) – очень слабые маги (даже воин-алхимик победит друида в магической дуэли) без хороших навыков. Особое внимание стоит уделить трем выдающимся воинам, имеющим стартовый навык Стрельбы: Киррь (Kyrre) специализируется в Логистике и благодаря этому превосходна на больших картах, Ивор (Ivor) усиливает и ускоряет эльфов, которых с собой может привести до дюжины, и имеет кроме того Нападение, Дженова/Янова (Jenova) имеет сразу продвинутую Стрельбу, обеспечивая дополнительную гибкость в развитии, и приносит 350 золотых в день, что бесценно при игре на предельной сложности. Ценно и то, что эту троицу, в отличие от супергероев, обычно не запрещают (иногда под запрет попадает Киррь). Всегда же запрещают ещё одного по-своему замечательного героя – Риланда, который сочетает ускорение дендроидов, и навыки Лидерство и Дипломатия, что позволяет при удачном раскладе резко усилить армию и избежать падения морали из-за совмещения в ней разных мировоззрений. Есть и пара экзотических вариантов, которые не рекомендуются новичкам, но могут оказаться крайне неприятным сюрпризом для противника в руках игрока опытного – Торгрим (Thorgrim), который специализируется на сопротивлении магии, и может заставить вражеского мага беситься от бессилия, и Мефала/Мепхала (Mephala), специалист по защите, аналогично смущающая любителей нападать.

Магия: магическая гильдия не имеет ограничений по уровню (хотя в ней недоступен ряд заклинаний) и особых склонностей (если не считать за таковую очень часто встречающееся заклинание Ice Bolt). Проблема не в самой магии, а в героях, точнее их ничтожной магической силе. Конечно, у друидов магическая сила относительно быстро растет, но во-первых, подтягивается лишь до посредственного уровня, а во-вторых, не может толком помочь армии первую пару недель, которые важнее всего, то есть старт с опорой на магию не получится.

Отстройка: город в общем-то средний по стоимости отстройки, очень требователен к кристаллам, но они и в самом городе производятся, и на карте добываются относительно легко (спасибо гномам, создающим свои хранилища). Тем не менее, существует ряд сложностей из-за резких перекосов в требованиях к ресурсам: на первых днях часты проблемы с деревом, при высокой сложности игры и небогатой карте стройка может застопориться из-за нехватки кристаллов на жилище пегасов, единороги требуют весьма ощутимого количества самоцвета, а на драконов нужна прорва руды, не считая второго уровня магической гильдии для постройки и третьего – для улучшения. Каждая из этих проблем не особо критична, но может доставлять неприятности. К счастью, сила эльфийских войск позволяет как успешно решать проблемы ресурсов, так и обходиться без юнитов, которых не получается построить.

Развитие и типичные тактики первых двух недель:

Если производится выбор героя перед началом игры, стоит подумать об одном из вышеназванных. Предпочтительнее для больших карт – Киррь, для средних и малых – Ивор, для предельной сложности – Дженова. Ну и Риланд – где угодно для любителей немного рискнуть и здорово выиграть (иногда весьма долго могут не присоединяться нейтралы, а пробивная сила армии без навыка Стрельба слегка страдает… хотя как раз эльфийская армия может себе позволить отказ от профильных воинских навыков относительно безболезненно).

Для начала смотрим на войска выбранного героя и героя в таверне. Чем больше эльфов – тем лучше. Ну и, соответственно, строим эльфов же на первый-второй день, смотря по ресурсам и окружающим нейтралам (во многих случаях, особенно если ближние нейтралы всё равно пробиваются без потерь, в первый день стоит поставить здание, приносящее 1000 золотых в день) и крайне желательно их улучшить. Десяток грандэльфов – вполне приличная сила, особенно вкупе с полусотней кентавров. А у Ивора может собраться даже и два десятка, тогда они могут отлично воевать несколько дней даже без улучшения. Тактика элементарная – кентавры обступают эльфов, эльфы стреляют, кентавры добивают дошедших. Как вариант, если пешеходов много, но они тормозные – в тыл может забежать одиночка-смертник. Он погибнет, но зато нейтралы подойдут под стрелы эльфов по очереди, и к рукопашной с кентаврами их станет меньше, так что не особенно много убьют, если вообще переживут первый удар. Не работает эта тактика с сильными стрелками и быстрыми летунами (крайне нежелательны потери эльфов), но таких обычно на первой неделе пробивать и не требуется.

Если совпало так, что эльфов (в варианте без Ивора) у героев совсем нет, можно сделать ставку на кентавров, улучшив их. Полсотни кентавров со скоростью 8 (а на траве и все 9), соответствующим здоровьем и отменным ударом – прекрасная ударная сила, даже многих низкоуровневых стрелков могут побить весьма эффективно.

В городе на первой неделе строим пегасов (если хватает кристаллов), цитадель, а при удаче – и замок. Если остается заведомо много денег – можно и дендроидов поставить. Армия второй недели – 20-30 грандэльфов и до сотни кентавров, плюс сколько-то пегасов, если они есть. Ударная сила такой армии очень велика, и мобильность на карте прекрасна. Капитально улучшить её могут навык Тактика (гарантированное прикрытие эльфов, чрезвычайно желательный навык для эльфийских героев) и заклинание Замедление. Это уже вообще страшное дело.

Вполне можно обидеть соседа, если он неподалеку. Для боев со стреляющими нейтралами и вражескими героями очень полезно улучшить пегасов – это практически гарантия получения первого хода для колдовства и блокирования стрелков. В осадах очень часто помогает выдвижение кентавров под стены – башни и стрелки переключаются на них, что позволяет эльфам стрелять как в тире. Особых вариантов у этой тактики нет, да они и не требуются. Разве что подвозить дендроидов к тем битвам, где приходится иметь дело с сильными рукопашниками, чтобы те постояли связанными и не убивали лишний раз кентавров… но это редко по-настоящему нужно.

Типичные армии и тактики последующей игры:

После более-менее полной отстройки города армия эльфов особо не изменяется – просто к кентаврам, эльфам и пегасам добавляются драконы и единороги (последние – если золота хватает).

Тактика против нейтралов стереотипна – по пехоте эльфы стреляют, а прочие зачищают подходящих врагов, стрелки блокируются пегасами и драконами, которые довольно живучи в такой рукопашной, большинство летунов не успевает эльфов заблокировать – опережают пегасы и драконы, даже если герой не обзавелся Тактикой.

Против вражеских героев особых вариаций нет, если не считать маневров с единорогами, чтобы они стояли в соседстве с максимально большим количеством юнитов, давая им шанс отразить вражескую магию… но против массовых заклинаний типа Метеоритного дождя (Звездопад) и массовых ударов (Личи и Магоги) это может наоборот потери увеличить.

Дендроиды и гномы обычно главную армию не сопровождают, чтобы не тормозить, и частенько даже не выкупаются. Зато дают весьма весомую гарантию от захвата города неожиданным налетом. Удачно использовав способности юнитов, можно выдержать осаду вдвое и более превосходящей армии (сильно зависит от её состава и способностей героя… если у того нет мощной магии и баллистики, а в рядах армии мало сильных отрядов летунов и стрелков, то можно и в разы более сильную армию отбить).

Кроме того, дендроиды с гномами – замечательная армия для взятия утопий драконов и добывания ангелов и виверн из соответствующих строений на карте. Если их недостаточно для эффективной зачистки охраны, можно подкинуть рукопашников из главной армии.

Даже главные сражения зачастую обходятся без этой блестящей, но тормозящей армию пехоты – ударной силой служат драконы, пегасы и кентавры, а для охраны эльфов кроме единорогов нередко можно нанять крепких пехотинцев с хорошей скоростью в захваченных городах (наги-королевы, конники, скорпикоры, виверны, рухи, красные драконы, огненные птицы, ангелы, древние бегемоты – все они крепки и быстры, и их не так жалко терять, как свои отряды, которые выгоднее копить… главное – брать не больше одной расы, если нет артефактов на мораль или ангелов… а лучше всего, конечно, архангелы, которые и в обороне стоят крепко, и мораль не роняют, и первый ход обеспечивают часто, и воскресить павших могут).

Башня (Tower)

Замок, пропитанный магией, даже уникальные строения тоже носят магический характер: Библиотека добавляет заклинания в магическую гильдию, Стена знаний повышает навык знания у любого заглянувшего героя, а вместо обычного рва город снабжен магическими минами, что с одной стороны может резко увеличить их силу, если в гарнизоне засел сильный маг, искушенный в школе Огня, а с другой – действие мин однократно и после взрыва стены остаются без дополнительной защиты, не говоря уже о том, что мины взрываются экспертным Снятием заклинаний. Причем эта магия поддерживается недурной армией. Но прежде чем удастся насладиться этой красотой в полной мере, придется потратить море ресурсов и времени, и это время для развития предстоит отвоевать у противников.

Армия: довольно приличная как по «здоровью» (третья сумма HP улучшенной армии после эльфов и элементалистов), так и по удару (по номиналу величина удара средняя, а вот по цели с защитой 10 уже уступает лишь Замку), причем почти две трети этого удара могут наноситься безответно, что является абсолютным рекордом. Да ещё и неплохой набор антимагических защит у армии имеется. Но обходится эта роскошь безумно дорого: по стоимости найма улучшенной армии Башня также держит абсолютный рекорд, вернее – антирекорд. И скорость у армии невелика, только варваров с болотниками немного опережает. По части выдающихся юнитов придется перечислить почти весь состав: Титаны (самые мощные стрелки в игре, не поддаются контролю противника), Наги-королевы (сильнейшая пехота 6 уровня, благодаря безответному удару), улучшенные Джинны (умеют колдовать благословения на свои войска, на продвинутом уровне длительностью 6 ходов), Архимаги (без штрафа стреляют через стены и снижают стоимость заклинаний своему герою), Стальные големы (несут лишь четверть урона от ударных заклинаний), улучшенные Гремлины (единственные стрелки первого уровня, очень многочисленные и наносящие весомые удары).

Герои: алхимики (Alchemists) как воины выглядят весьма скромно, хотя в магическом искусстве вполне могли бы поспорить с доброй половиной магов. Но если уж хочется поколдовать, то в городе имеются урожденные Маги (Wizards), способные потягаться с кем угодно благодаря отменному запасу маны, которую ещё и маги-юниты экономят. Два мага даже подвергаются остракизму на турнирах – Солмир (Solmyr) со своим заклинанием Цепная молния и Кира/Сайра (Cyra) со своей Дипломатией и усиленным Ускорением.

Магия: ну а как может быть с этим у магов? Само собой, всё превосходно – самая богатая, благодаря Библиотеке, магическая гильдия нередко дает ощутимое преимущество – если шестое заклинание первого уровня не столь часто оказывается особо полезным, то вот третье заклинание четвертого уровня резко повышает шансы на Воскрешение или Городской портал, а второе заклинание пятого уровня вообще комментариев не требует. Иногда говорят, что магия Башни тяготеет к Воздуху, но это разве что из-за Молнии, которая появляется очень часто (ну и магам Воздух выпадает чаще при повышении уровня). На самом деле есть заклинания Магии Воздуха, которые проще получить в других городах, а магия Башни почти универсальна (почти – потому что часть заклинаний Магии Огня там запрещена).

Отстройка: дело долгое и крайне дорогое. Если по стоимости воинских жилищ город занимает четвертое место, то стоимость полной отстройки с учетом ресурсов далеко опережает все остальные города. Кроме того, в постройке воинских жилищ есть очень неприятный подводный камень – для постройки магов (которые открывают путь к трем старшим юнитам) необходимо иметь не только магическую гильдию, но и по пять единиц всех ресурсов, поэтому на высшей сложности игры могут случиться накладки вплоть до невозможности построить жилища воинов старше 3 уровня на первой неделе (при небогатой карте или невезении с каким-нибудь магическим ресурсом). Один просвет – очень дешевое жилище гигантов, половине городов по такой цене или даже дороже обходится шестой уровень. Зато его апгрейд до титанов рекордно дорог. Так что именно для магов самая желанная находка – Холмовой форт.

Развитие и типичные тактики первых двух недель:

Если производится выбор героя перед началом игры, стоит думать прежде всего о четырех: Солмир очень хорош, если ожидается ранний бой, где пригодится его фирменное заклинание, Кира/Сайра – если хочется развлечься с Дипломатией, Аин (Aine), дающая 350 золотых ежедневно – на предельной сложности игры при небогатых картах, ну и Торосар (Torosar) универсален. Вообще-то алхимик – не самый удачный выбор, но Торосар – случай особый. Во-первых, он имеет Тактику, что гарантирует защиту гремлинов от рукопашной. Во-вторых, у него со старта имеется Волшебная стрела, что позволяет сразу отправляться в поход, не дожидаясь постройки магической гильдии, и при этом иметь дополнительную ударную силу, причем обычно малополезный Мистицизм как раз в этом случае может нормально работать. В-третьих, у него есть баллиста, и хотя управлять ею Торосар не умеет, зато нейтралы исправно её атакуют, что сберегает жизни воинов. В результате именно Торосар обеспечивает самый легкий старт.

В первый день обязательно улучшается жилище гремлинов, и после выкупа второго героя у нас собирается около 80 стрелков (а если попадется и третий герой своей расы, то и хорошо за сотню), и пусть они весьма слабы индивидуально, их общий выстрел позволяет успешно разбивать медленную и среднескоростную пехоту и летунов, а Торосар обеспечивает и победу над быстрыми без ущерба в стрелковой мощи. Главное – чтобы гаргулий хватало на защиту гремлинов. Отменно хороши для защиты гремлинов големы, но армию заметно тормозят, а тратить день и ресурсы на их апгрейд невыгодно. Если действие разворачивается не на снежной территории, можно использовать для прикрытия пехоту, пришедшую с чужими героями – кентавры, гоблины, волчьи всадники, гарпии, грифоны, адские гончие, элементали воды и воздуха справляются с этим без замедления армии, да и не жалко их терять – всё равно отряды нечем пополнять. На второй неделе в армию добавляются маги и наги, что сразу позволяет сражаться с серьезной пехотой. На третьей неделе (а ещё лучше на второй, если получится) очень полезным добавлением к этой армии являются улучшенные джинны, их заклинания часто помогают пройти битву без потерь, либо потери резко снижаются (например, если они наложат Благословение на гремлинов – их выстрел станет вдвое сильнее, а ведь ещё бывают Точность, Молитва, Ускорение и Бешенство!).

Типичные армии и тактики последующей игры:

В часто встречающемся случае, когда из-за дефицита золота для охраны магов и гремлинов на восьмой день были выкуплены не все наги, возможно формирование второй армии только из наг-королев. Это отменная пробивная сила, особенно они хороши под командой Фафнера (Fafner), который обеспечивает им скорость 8, а на снегу и все 9.

После появления титанов становится возможным создать быструю армию с хорошей пробивной силой из них и джиннов (которые только колдуют). Такая армия может, например, стать второй и пройтись по пропущенным главной армией нейтралам или в ранее неисследованном направлении. А если главный герой уже стал крутым, то и он может воевать с такой армией (хотя, разумеется, для сражения с главными войсками противника придется подтянуть подкрепления).

Для главной армии в тяжелых сражениях очень хорошо срабатывает формирование трех-четырех ударных отрядов (гремлины-маги-наги-титаны, на поздних этапах гремлины отцепляются, чтобы не тормозить армию на марше, и подвозятся только для осад, где принимают удары стрелковых башен, чтобы от них не страдали маги) и заполнение оставшихся слотов джиннами – одиночками и основным отрядом, ради их колдовства. Джинны не колдуют заведомо бесполезных заклинаний (например защиты от магии против нейтралов или Воздушный щит против пехоты), поэтому в большинстве сражений их магия очень пригождается, даже если сам герой уже очень образованный маг. Единственное исключение – в битвах с вражескими героями не стоит использовать их колдовство на отряды, которые герою заведомо предстоит воскрешать, а то нередко случается Антимагия, и потери становятся безвозвратными. После того, как основной отряд джиннов достигает весомой численности (несколько десятков), они всё чаще становятся и ударной силой (главное условие их использования – чтобы их удар убивал противника с гарантией, потому что бьют они сильно, но сами хрупки и терять их нерационально).

Если по ходу игры нежданно-негаданно образовалось изобилие денег, можно возвести лавку торговца артефактами и поменять золото на полезную в хозяйстве вещь.

Цитадель (Stronghold)

Варвары – они варвары и есть. Ставка на грубую силу и атаку, благо для этого войска и герои превосходно приспособлены. Главная сила этого города – быстрое развитие и ранний удар. Медлящие же варвары долго не живут. Город имеет две уникальные фишки: во-первых, строение, повышающее навык атаки любому заглянувшему герою, то есть полезное вообще всем, не только хозяевам, и, во-вторых, черный ход позволяет убежать осаждаемому герою (то есть Цитадель - это единственный город, который наш герой может оборонять без риска погибнуть).

Армия: требует определенной квалификации от игрока. По статистике выглядит неброско – лишь четвертая по «мясистости» улучшенной армии (и самая хрупкая в базовом варианте), лишь четвертая по удару (и лишь седьмая в базовом варианте или по цели с защитой 10), самая медленная по средней скорости, абсолютная магическая уязвимость… Аутсайдеры. Вот только под началом правильного героя при толковом управлении эта армия становится таким оружием блицкрига, что её удар ещё нужно пережить. И, кроме того, армия отменно дешева – стоимость закупки полного прироста самая маленькая в игре. Отдельного упоминания заслуживают четыре юнита: Чудища/Бегемоты (Begemoths, при ударе снижают защиту противника в 5 раз, являются выдающимся оружием против сильнейших воинов противника), Циклопы (могут разрушать городские стены), Огры-Маги (выдающееся «здоровье», могучий удар и могут накладывать заклинание «Жажда крови»), Налетчики/Волчьи воины (Wolf Raiders, имеют силу двойного удара недельной популяции впору седьмому уровню).

Герои: варвары (Barbarians) – непревзойденные воины, идеально подходящие своей армии, ну а боевые маги (Battle Mages) – это не маги никакие, а так, воины, имеющие навык Мудрости и книгу заклинаний. Хотя, если как класс боевые маги – убожество, то личности там есть вполне замечательные: Гундула (Gundula) является специалистом по Нападению, ещё увеличивая и так отменный удар армии в рукопашной, Десса (Dessa) – специалист по Логистике, незаменимый на больших картах (иногда может даже запрещаться на турнирах), а Терек (Terek) имеет навык Тактики и усиленное заклинание Ускорение. Но среди варваров герои ничуть не хуже – Крэг Хэк (Crag Hack) тоже специалист в Нападении, как и Гундула, только существенно более эффективный, поскольку у него стремительно растет навык атаки, Гурниссон (Gurnisson) – специалист по Баллисте, которая при его атаке становится сильным оружием, Тираксор (Tyraxor) ускоряет и усиливает волчью конницу, да ещё имеет Тактику.

Магия: ну какая там у варваров магия? И уровней в магической гильдии всего три (недоступны самые полезные заклинания, а для очень полезного Телепорта крайне трудно заиметь магию Воды), и силу магии героев лучше назвать слабостью, и маны кот наплакал... Нет! Путь варваров – путь воина!

Отстройка: самая что ни на есть простая и дешевая, и при полной отстройке, в части воинских жилищ, если не гнаться за получением циклопов пораньше. И, кроме того – гибкая, что позволяет на третий день получить войска шестого или седьмого уровня, лишь бы ресурсов хватало. На высоких сложностях нередки проблемы с рудой или кристаллами, но обычно их удается разрешить, тем паче, что, кроме ресурсов на карте, в этом городе всего за 1000 золотых можно поставить гильдию наемников, где можно поменять существ на ресурсы по курсу втрое выгоднее, чем на рынке. Так, на единственном рынке единица руды стоит 2500 золотых, а в гильдии её можно выменять за 21 гоблина, нанимаемых всего за 840 золотых. Понятно, что армия нам самим нужна, но если нужно пожертвовать полусотней или даже сотней гоблинов для того, чтобы заполучить в армию пару бегемотов – это отличный размен.

Развитие и типичные тактики первых двух недель:

Если производится выбор героя перед началом игры, то шесть прекрасных кандидатур уже названы, и между прочим, есть ещё такой воин, как Жабаркас (Jabarkas), имеющий Стрельбу, усиливающий и ускоряющий орков, да и других много: хороших героев у варваров хватает, есть из кого выбирать на личный вкус.

Самый типичный старт – построить волчьих всадников, а затем рухов. Три руха – это отменная сила для пробивания нейтралов первой недели, можно даже выгрузить из армии остальных воинов, чтобы не тормозили, или соорудить две дееспособные армии, чтобы зачищать два направления (и объединять их, если потребуется побить кого-то посильнее). Главное – умело маневрировать на поле боя, нанося такие удары, после которых противники погибнут или будут не в состоянии сильно повредить наши отряды (если это плохо получается, лучше воевать объединенной армией).

Ну и затем строятся бегемоты, и при возможности – цитадель и замок. В результате на восьмой день у нас получится два-три бегемота, и больше в армии никого особо-то и не требуется – и нейтралы зачищаются спокойно, и соседей вполне можно обидеть. Если с бегемотами не вышло (кристаллов не хватило, например, на высших сложностях), их неплохо заменяют 9 рухов (замок обычно построить удается) – тоже годятся даже для обижания соседей. Впрочем, если нейтралов проще зачищать армией только из крутых войск, то на соседей хорошо к ним добавить мелочь, чтобы на неё отвлекались войска, магия и башни противника.

Если интереснее пострелять – можно взять Жабаркаса, который приводит с собой до дюжины орков, в итоге их может собраться полтора-два десятка, и хотя они не сумеют нанести такой урон, как стрелки или эльфы, проредить нападающих нейтралов вполне способны, а уж добить варварская пехота умеет отлично. Ну и в дальнейшем, когда всё равно первая скрипка перейдет к птицам и бегемотам, Жабаркас ничем не хуже других – навык Нападения у него точно такой же. В принципе, в этом варианте можно попробовать и циклопов поставить вместо бегемотов, но это скорее для низких сложностей или особо богатых карт – больно много требуется ресурсов. Но если получится – это для второй недели вполне приличная альтернатива бегемотам, особенно под командой Жабаркаса с его Стрельбой. В принципе город позволяет при изобилии ресурсов поставить вообще все жилища воинов и цитадель, но это вариант экзотический. Вернее держаться чего-то одного, и бегемоты с птицами надежнее и проще.

Типичные армии и тактики последующей игры:

После полной отстройки замка из армии могут выпадать орки и огры – на марше они армию притормаживают. Более того, главная армия может бегать по карте только с бегемотами и Птицами Грома, что обеспечивает её превосходную мобильность и минимальные потери в боях с нейтралами. Добавление к ним циклопов и волчьей конницы незначительно снизит мобильность, зато весомо добавит ударной силы. В тяжелых рукопашных главное правило – по максимуму беречь волков, поскольку удары у них весомые, а здоровьишка пшик. Посему – только безответные удары и убегание в тыл при любой возможности, благо их скорость позволяет и влетать в рукопашную с вэйта, и маневрировать по полю боя (вот только избежать потерь от стрелковых ударов и ударной магии никак не получится). Для осады крайне полезно добавить в армию гоблинов, которыми обожают заниматься башни осажденного города. Ну а орки и огры – это для самых серьезных битв. Гораздо чаще стоит добавить сильные и скоростные отряды из захваченных городов – ведь если замок заточен на быстрое подавление соседей, то почему бы и не воспользоваться тем, что они любезно отстроили к нашему приходу?

Крепость (Fortress)

Аналог варваров по части ставки на силу и антипод в боевых пристрастиях (вместо атаки – ставка на оборону), тоже приспособленный для быстрого развития и раннего нападения, только со своей спецификой – летуны и магия посильнее, стрелки послабее. Также город выделяется двумя уникальными чертами: строением, повышающим оборону любому герою, посетившему Крепость, и рвом двойной ширины, из-за чего даже проломленные стены не так-то облегчают жизнь осаждающей пехоте - на преодоление рва нужно затратить два хода, неся при этом потери.

Армия: как у варваров, только ещё слабее – меньше здоровья, слабее удар, средняя скорость чуть-чуть повыше, но это за счет двух быстрых, но и слабых отрядов летунов, а главные силы медленнее варварских, цена выше... Словом, заведомый аутсайдер. Впрочем, верно и другое, сказанное о варварах – что нужна хорошая квалификация, и тогда в умелых руках болотники способны преподнести противнику крайне неприятные сюрпризы. Собственно, это явствует из перечня примечательных юнитов: Гидры (слабы в поединках с ровней по уровню, но наносят ужасные потери в окружении более слабых войск, безответно ударяя по всем окружающим и поражая вплоть до 8 отрядов одновременно), Виверны (заурядны как бойцы, несмотря на способность улучшенных отравить противника, зато их ряды пополняются на карте, и отряд может быть весьма многочисленным), улучшенные Горгоны (ходячая смерть для высокоуровневых монстров, благодаря смертельному взгляду, при их выдающемся «здоровье» и защите шансов на такой взгляд у них в течение битвы немало), Василиски (весьма надежная пехота, которая может выключить противника из игры на три раунда), Стрекозы (снимают с противника усиливающую магию, награждают его Слабостью, и обеспечивают первый ход для применения магии вплоть до появления в игре улучшенных юнитов 7 уровня… ну или огненных птиц).

Герои: хозяева зверей (Beastmasters) – неплохие воины, хотя долго страдают от ничтожной атаки, ведьмы (Witches) – вполне полноценные маги. Супергероев среди болотников нет, но трое имеют определенную известность: Тазар (Tazar), специалист по Доспехам, приводит в отчаяние атакующих воинов, Андра (Andra), специалист в Интеллекте, обладает морем маны (было бы на что её тратить!), а Брон (Bron), специалист по василискам, очень часто приводит их с собой – это единственный случай, когда с нанятым героем приходят существа 4 уровня.

Магия: такая же ограниченная тремя уровнями, как и у варваров, но зато гораздо более полезная – и ведьмы вполне дееспособны на магическом поприще, и заклинание Землетрясение очень часто появляется на третьем уровне, облегчая осады.

Отстройка: столь же недорогая, как и у варваров (разница составляет доли процента), но несколько более сложная и требовательная к ресурсам (вместо одних кристаллов нужны сера и ртуть). На высоких сложностях могут возникать временные проблемы с построением отдельных жилищ, но, к счастью, практически всегда существует возможность маневра.

Развитие и типичные тактики первых двух недель:

Если производится выбор героя перед началом игры, то на выбор кроме трех поименованных героев имеется специалист по ящерам Вистан (Wystan). Также определенный интерес могут представлять Дракон (Drakon), ускоряющий и усиливающий гноллов, которых приводит с собой полсотни и больше, плюс к тому имеющий Лидерство, и Алкин (Alkin), у которого есть уникальный для болотников навык Нападение. Отстройка стереотипна – сначала ящеры (если их не было изначально), а потом виверны (если не хватает на них дерева или золота, то сначала летучие змейки, иначе они строятся при первой возможности после виверн). Два виверна обеспечивают безболезненное пробивание многих нейтралов, и если бьют слабее трех рухов, то живучесть имеют получше и проще обойтись без потерь (кроме того, их сопровождают змейки, которые и могут и отвлечь отряды противника, и нанести первый удар, чтобы вивернам сдачи не досталось).

Если выбран Брон, то он сразу уходит в поход, опираясь на силу и скорость своих василисков, которые при поддержке гноллов и ящеров способны на многое. Вивернов и змеек ему подвезут.

Другие герои действуют менее агрессивно до появления виверн, чтобы не было лишних потерь. Ведьмам ещё полезно дождаться постройки магической гильдии, чтобы заполучить ударное заклинание – всё дополнительный урон.

Если выбран Вистан, то в основном идет отстрел. Пусть ящеры стреляют куда слабее стрелков и орков, пусть навык атаки героя изначально равен нулю, но два-три десятка ящеров наносят ощутимый урон, одиночные змейки могут водить за собой по полю медленную пехоту, а когда недостреленные пехотинцы дойдут до гноллов, ничего особо хорошего им не светит – гноллы довольно крепки и сами по себе, и подавно с защитой героя, и бьют увесисто. В общем, тоже вполне работоспособная тактика. Крайне полезно в этом случае потратить лишний день на улучшение ящеров – существенное увеличение пробивной силы окупит это замедление очень быстро.

В оставшиеся дни второй недели строятся цитадель, по возможности – замок и василиски. Невредно и кузницу поставить – с поддержкой палатки живучесть виверн дополнительно повышается.

Ну и на вторую неделю мы имеем ударную силу в лице 5-6 виверн, а если свезет найти на карте Улей Змиев, то их число можно увеличить (причем для этого не жалко положить всю остальную армию, кроме самих вивернов). Этого достаточно, чтобы зачищать карту и обижать ближайших соседей. Собственно, для большинства боев второй-третьей недели обычно хватает чисто летучей армии из виверн и стрекоз.

Типичные армии и тактики последующей игры:

После полной отстройки замка вариации могут быть разными. Можно сформировать вторую армию из одних гидр, которая будет способна на многое (кстати, такую армию эффективно возглавляет Вердиш (Verdish) со своим Лечением). Горгоны обычно копятся до их апгрейда и выкупаются перед битвами, где заведомо придется иметь дело с отрядами старшего уровня, либо для взятия Утопии Драконов.

Полный состав армии болотников имеет смысл нечасто, чаще, если игра идет не на болотистой местности, ударные отряды гидр, виверн и стрекоз (по необходимости также горгон и возможно василисков) дополняются сильными летунами и стрелками из захваченных городов. Опять-таки, как и у варваров, свои войска лучше всего использовать для первого удара, а потом строить комбинированную армию. Ну а ежели по соображениям проходимости лучше иметь только своих, и приходится воевать полным составом, на первый план выходит проблема маневрирования на поле боя, очень полезны навыки Тактики, заклинания Ускорения, Замедления, Благословения и т.п. (особенно массовые), а для осад – Землетрясения и Телепорта (на экспертном уровне магии Воды).

Сопряжение (Conflux)

Раса проще всего характеризуется одним словом – дисбаланс. Чересчур уж силен город – сильная армия, мощная магия, крепкие герои и убойные комбинации, да ещё при недорогой и несложной отстройке. За это его любят новички и презирают ветераны.

Армия: берет числом и скоростью. Вторая по «мясистости» после эльфийской (и самая «толстая» без апгрейдов), третий по силе удар (второй без апгрейдов), и третья по дороговизне (без апгрейдов так и вовсе самая дорогая), недурной набор антимагических защит: кроме полного магического иммунитета на шестом уровне ещё пять юнитов не поддаются Ослеплению, Берсерку или Гипнозу, оба стрелка безразличны к Забычивости, четыре юнита имеют иммунитеты к ударным заклинаниям (хотя уязвимы к другим). Скорость же вообще непревзойденна – положим, есть ещё одна армия, которая не имеет медленных войск (скорость 5 и ниже), у Инферно, но по количеству юнитов, передвигающихся со скоростью выше средней (8 и выше), с элементалистами демоны тягаться никак не могут, равно как и по средней скорости. И вот на этом фоне две грустные вещи: во-первых, при всей «толщине» армии она набрана просто большим количеством индивидуально «хилых» юнитов, что ведет к повышенным потерям, и, во-вторых, пять из семи юнитов не воскрешаются, то есть потери эти безвозвратны. В порядке частичной компенсации имеется иммунитет четырех старших юнитов к самому страшному боевому заклинанию – Армагеддону, но это не так часто пригождается. Особо примечательных юнитов три: Фениксы (самая высокая скорость в игре, возрождение после гибели и прирост в удвоенном количестве), Магические Элементали (полный иммунитет к магии и безответный удар сразу всех окружающих врагов), Феи (индивидуально слабее всех, зато многочисленны, быстры и наносят безответный удар, причем удар полной недельной популяции по силе далеко превосходит возможности «одноклассников»)

Герои: отличны по классовым показателям. Если воины (Путешественники, Planeswalkers) – так уж воины, с атакой, уступающей лишь варварам, и обязательным наличием либо Тактики, либо Нападения. Если маги (Элементалисты, Elementalists) – так супермаги, не имеющие конкурентов на старте по совокупности силы магии и знаний, и изначально имеющие магическую школу. Парочку элементалистов запрещают на турнирах – Циэль/Сиэлу (Ciele), которая благодаря усиленной на 50% Волшебной стреле прямо со старта имеет в запасе семь ударных заклинаний по 60 хитпойнтов каждое (даже Молния бьёт сильнее лишь у чернокнижников и собратьев-элементалистов, но лишь по 2-3 раза, да и то – её ещё где-то выучить надобно) и Луну (Luna), у которой изначально имеется мощная Стена Огня (но чтобы этим заклинанием правильно пользоваться нужно немалое мастерство). Прекрасен Гриндан (Grindan), сочетающий магию Земли, заклинание Замедление и ежедневную прибыль 350 золотых. Из воинов хорош Монер (Monere), имеющий Логистику, Нападение и усиление юнитов шестого уровня, но магами в этом городе играть существенно удобнее.

Магия: развита не хуже, чем в Башне. Конечно, заклинаний в гильдии обычно поменьше, чем при Библиотеке, но зато, если принести в город Грааль, там окажутся вообще все заклинания, разрешенные в игре! А ещё в городе есть университет, где можно за деньги выучить любую школу магии. И сама магия в городе вполне разнообразна – второе место по количеству возможных заклинаний в гильдии!

Отстройка: отменно дешева, если говорить о воинских постройках – по золоту чуть дороже Цитадели и дешевле Крепости, а с учетом ресурсов – вровень с Крепостью. Полная отстройка замка также третья по дешевизне, что опять же выглядит дисбалансом, с учетом того, что в комплект входит полная магия, магический университет и лавка артефактов. Нет ни особенных сложностей (если не считать необходимости магической гильдии уже для постройки второго уровня), ни особых перекосов по ресурсам (руды требуется много, но она обычно добывается). При изобилии ресурсов можно отстроить все жилища юнитов на первой неделе (впрочем, на высших сложностях это практически никогда не удается). Но сокращенных веток строительства сильных юнитов, как в «воинских» замках, нет, хотя, впрочем, как и эльфы, элементалисты и так прекрасно обходятся.

Развитие и типичные тактики первых двух недель:

Если производится выбор героя перед началом игры, то и думать нечего – Циэль! А запретят её – Гриндан. Впрочем, плохих героев в Сопряжении нет, любой даст недурной старт. Действия первого дня полностью аналогичны Башне – покупка второго героя и улучшение жилища первого уровня. Точно так же вместо почти бесполезных базовых появляются великолепные улучшенные юниты. Около 60 фей – прекрасная ударная армия против неторопливой пехоты, да и небыстрых летунов убивают отменно. И по карте передвижение очень быстрое. Только против стрелков получается плохо – чересчур уж феи хиленькие. Потом вместо постройки старших уровней стоит улучшить воздушных элементалей: полученные стрелки со здоровьем впору четвертому уровню и прекрасной скоростью отменно дополняют армию. Прикрывать, правда, стрелков нечем, но ведь до них ещё и дойти нужно под градом выстрелов, магическими ударами и налетами фей – это удается далеко не всем, большая часть нейтралов первых недель проходится без потерь. Крайне желательная магия в это время, кроме Замедления – Благословение. Его применение увеличивает удары армии в полтора раза, а продвинутого или экспертного – почти вдвое. Потом строится цитадель, увеличитель прироста фей, а при удаче – и замок, ну и других элементалей – кого получится, им всё равно не воевать на второй неделе. На вторую неделю в поход можно снарядить уже более ста фей и свыше 30 штормовых элементалей – эта армия великолепна по пробивной силе, пасуя лишь перед быстрыми и сильными летунами, которые практически никому в это время ещё не по зубам. Вполне можно устроить набег на соседей, и если те не отстроили стрелковые башни или не обзавелись хорошей магией – им придется плохо. А вот если у противника есть Молния и достаточно маны – плохо будет уже нашей армии, поскольку феи убиваются пачками, да и штормовики с их удвоенным уроном от молний быстро тают.

Альтернативный вариант – вместо упора на штормовиков на первой неделе постараться поставить психических элементалей и цитадель. 4-5 этих элементалей с массовым безответным ударом, неплохой скоростью и недурным здоровьем – превосходная армия как для прохождения нейтралов, так и для обижания соседей, особенно если герой их лечить умеет (если пока не получается обходиться без потерь в битвах с тяжелыми противниками, например, сильными стрелками, то в компанию к ним лучше всё-таки возить фей, и вовсе не помешают воздушные или штормовые элементали, чтобы сохранить целым более ценный отряд).

Ну а задача второй недели прозрачна как слеза – построить огненных птиц! После получения на пятнадцатый день шести птичек можно всех прочих воинов отправить гулять на второстепенные направления – в руках неслабого мага имеется превосходная, сильная и очень быстрая в бою и в походе армия. Врагам остается бежать и прятаться, если это, конечно, компьютерные враги.

Типичные армии и тактики последующей игры:

После полной отстройки замка основным вариантом главной армии остаются фениксы, особенно если герой овладеет Воскрешением – тогда армию мало кто может остановить. Если предвидятся тяжелые бои – в армию можно добавить фей и магических элементалей, при необходимости дополнительного усиления – элементалей штормовых и энергетических. Армия при этом остается очень быстрой на марше – собственно, она вне конкуренции по боевой силе, перемещающейся со скоростью 8 и 9. Армия полного состава нужна элементалистам чрезвычайно редко. Гораздо выгоднее пополнять её сильными воинами из захваченных замков. Идеальны в этом отношении архангелы, которые помогают фениксам проходить бои без потерь, даже если герой и не знает Воскрешения. Ну а если элементалист найдет на карте или в чужом городе заклинание Армагеддон, либо выкопает Грааль – игру можно считать законченной. Это «ужас, летящий на крыльях ночи». Драгагеддон (Dragons + Armageddon) в исполнении чернокнижника – традиционно страшная вещь в геройской серии. Так вот у элементалиста всё то же самое, только круче – если по силе магии средний элементалист равного уровня чернокнижнику несколько уступит, то его иммунная к Армагеддону армия имеет втрое больше «здоровья», чем популяция черных драконов, и в три с половиной раза более весомый удар, да ещё самый сильный отряд в ней можно воскрешать. Собственно, всё для противников, если не добудут артефакты на запрещение магии либо Клинок Армагеддона... да и в этом случае у элементалиста остаются козыри в виде высокой скорости, силы отряда шестого уровня и тем более седьмого, который ещё и возрождается, будучи убитым… если и проиграет битву, то такие потери нанесет, что после мобилизации скорее всего довершит разгром. Вот за всё это элементалистов и не любят, и на турнирах запрещают.

Некрополис (Necropolis)

Самый парадоксальный город – по статистике полный аутсайдер, а на деле – один из двух запрещаемых на турнирах, наравне с дисбалансным Сопряжением. Необычны и уникальные строения – Вуаль Тьмы закрывает противнику карту вокруг города, Усилитель некромантии помогает поднимать больше нежити после битвы, а Преобразователь скелетов превращает в костяки любые чужие войска.

Армия: теоретически – самая слабая. Предпоследняя по «здоровью» и последняя по наносимому удару, третья с конца по скорости, и при этом средняя по стоимости. Разве что иммунитет к заклинаниям, воздействующим на разум, очень полезен: . ни ослепить, ни рассеянность внушить, ни загипнотизировать, ни берсерками сделать… Но в целом, вовсе бы говорить не о чем, кабы речь шла лишь о городском приросте. Однако фокус заключается в том, что прирост идет не только из города, а из каждого почти сражения, да ещё любой чужой отряд может быть превращен в скелеты. В результате при более-менее затяжной игре армия у некромантов – как раз самая большая и сильная. Так что в итоге она при равной квалификации игроков может проиграть лишь при ошибках или ранней атаке противника. Из юнитов особого упоминания заслуживают Рыцари Смерти (очень мощные для шестого уровня, имеющие шанс проклясть противника и нанести ему двойной урон), Личи (сильные стрелки, поражающие облаком смерти все соседние с целью клетки), улучшенные Вампиры (безответный удар и восстановление за счет жизни убитых ими врагов), и Скелеты (совершенно заурядные, но прирастающие за счет Некромантии до огромных количеств, и решающие исход сражений).

Герои: как классы и рыцари смерти (Death Knights), и некроманты (Necromancers) посредственны, но отлично подходят к своей армии. А выдающихся личностей хватает. Аислинн/Эйслин (Aislinn) даже запрещается на турнирах из-за своего заклинания Метеоритный дождь (Звездопад). Помимо неё очень сильными героями являются Тант (Thant), изначально имеющий усиленное Поднятие мертвецов, Исра (Isra) и Видомина (Vidomina), изначально имеющие продвинутую Некромантию и имеющие бонус к ней, и Галтран, ускоряющий и усиливающий скелетов, которых может привести с собой до 90 штук (но обычно просто более полусотни).

Магия: вполне полноценная, не имеет ограничений по уровню, хотя есть специфика, связанная с тем, что вся армия города состоит из нежити. Во-первых, есть два уникальных заклинания Волна смерти (Death Ripple) и Поднятие мертвецов (Animate Dead, отличается от Воскрешения постоянным эффектом даже без знания магии Земли), запрещенные в других городах. Во-вторых, в гильдии запрещены заклинания, бесполезные для нежити (Лечение, Благословение, Молитва) и несколько других, включая наоборот вредное для нежити Уничтожение мертвецов. В-третьих, удвоена вероятность появления заклинания Берсерк.

Отстройка: недорогая (шестое место по стоимости, причем что касается воинских жилищ, то стоит ближе к трем дешевым городам, чем к остальной пятерке) и не особо требовательная к ресурсам, хотя имеет три «подводных камня» на трех старших уровнях. Для личей требуется много серы, что может надолго затягивать отстройку при высоких сложностях и неудачных раскладах по ресурсам. Очень дорого обходится строительство черных рыцарей (часто приходится выбирать между ними и замком, и практически всегда – в их пользу). Наконец, для костяных драконов при средней цене постройки требуются все шесть ресурсов, что не всегда удается обеспечить к требуемому сроку. К счастью, эти препятствия не очень критичны для армии Некрополиса, которой есть чем компенсировать временное отсутствие старших воинов.

Развитие и типичные тактики первых двух недель:

Если производится выбор героя перед началом игры, то пять отличных кандидатур уже названы. Для максимальной сложности на бедных ресурсами картах также очень хорош Клавиус (Clavius), приносящий ежедневно 350 золотых, имеющий навык Нападения и заклинание Волшебная стрела (этот город, как и Сопряжение, имеет двух денежных героев, но некромант Нагаш (Nagash) предпочтителен как вторичный герой, поскольку без навыка и ударного заклинания, да с худшими боевыми параметрами, он меньше помогает армии). Выбор также в значительной мере может зависеть от необходимости быстрого развития. Некрополис очень медленно наращивает силу армии на первой неделе из-за того, что не имеет сильных ударных отрядов: личи появляются поздно, а младшие юниты слабы, немногочисленны, и имеют низкую скорость, из-за чего скелеты при не особо умелом управлении постоянно несут потери, превышающие их приход от некромантии. Магия также мало помогает на этом этапе – слабы пока заклинания и мало маны. Поэтому, если карта не обещает возможность долгой раскачки, лучший выбор – Галтран. Его орда скелетов имеет скорость 5, а на родной земле и все 6, что резко меняет ход боя во многих случаях (скелеты смогут «переждать» множество противников со скоростью 4-5), плюс увеличиваются их навыки, да и навык Защита с заклинанием Щит тоже иногда могут внести свой вклад. Галтран в этом случае может нападать на довольно сильные отряды нейтралов, избегая только сильных стрелков. Остальным же героям стоит быть осторожнее, нападая в основном на слабые отряды низкоуровневых пехотинцев и летунов.

Первые дни развития имеет одну особенность в зависимости от доступных в таверне героев – если имеющихся сил маловато для пробивания обнаруженных нейтралов (из-за малой пробивной силы будут большие потери), а в таверне маячат Шакти или Гретчин со своими ордами существ (в этой роли могут выступить также Игнат и Дракон, если с ними много войск), то целесообразно первым делом построить Преобразователь скелетов (Skeleton Transformer), нанять героя и превратить его многочисленный отряд в скелеты. Это резко увеличивает пробивную силу армии, и, как следствие, ускоряет развитие главного героя и города. Аналогично, очень имеет смысл потратить день на это строение, если вдруг присоединится многочисленный отряд низкоуровневых существ. В остальном отстройка первых дней стереотипна – мертвяки, вампиры, магическая гильдия. После этого стоит оценить имеющиеся ресурсы и те, что ещё успеете добыть за оставшиеся дни. Если золото, дерево и руда имеются в изобилии, строим личей и черных рыцарей (при удаче возможны также цитадель, или даже замок). Если ресурсов маловато, ограничиваемся личами, цитаделью и при удаче замком. Наконец, если возникли проблемы с серой (случается на высшей сложности и неудачном раскладе ресурсов на карте), можно попробовать выстроить замок и по возможности произвести апгрейд вампиров (когда кристаллы с самоцветами имеются в нужном количестве).

На второй неделе главную партию в битвах как правило исполняют 6-9 личей, которые поливают врагов смертельными выстрелами, а остальные добивают подошедших. При наличии черных рыцарей, и если главный герой не Галтран, скелетов из армии можно даже высадить – большую часть боев второй недели армия и без них выиграет, не неся потерь, зато получит дополнительную мобильность. Скелетов, в том числе получаемых за счет некромантии, может за главной армией возить другой герой. Ещё один вариант – отрядить скелетов во вторую армию, которая будет действовать самостоятельно (если Галтран занят главной армией, лучше всего это получится у Изры или Видомины, которые быстро пополняют ряды скелетов).

Во всех битвах, если не удается обеспечить скелетам превосходство в скорости, стоит действовать ими очень осторожно – любые противники будут использовать все возможности для сокращения их числа (если только рядом не окажется более безопасная цель), и весьма легко при неточной игре вместо прироста скелетов получить уменьшение их отряда. В городе строятся сначала денежные здания (частенько хватает муниципалитета) и затем оставшиеся воинские жилища. Ну и усилитель некромантии не забыть – вещь сугубо полезная.

Типичные армии и тактики последующей игры:

После полной отстройки замка вполне возможно формирование трех дееспособных армий: одна может состоять из черных конников и личей, другая – из скелетов, третья – только из улучшенных вампиров (имеет смысл, когда их число переваливает за 20, иначе ими воевать трудновато). Драконы и привидения добавляются к первой или второй армии по необходимости. Само собой, это верно против нейтралов, для подавления вражеских армий необходимо полное или частичное объединение своих сил.

Для тактики Некрополиса большое значение имеют артефакты – нахождение артефактов, увеличивающих здоровье и скорость юнитов, резко повышает силу и роль скелетов, а если удастся найти или собрать Плащ короля нежити – о скелетах сразу забывают, поскольку после боя вместо них из мертвых врагов поднимаются целые личи.

При формировании армии требуется сделать выбор – поднимать простых скелетов и личей, или улучшенных. Улучшенные поднимаются, если после боя в армии нет ни одного свободного слота для них, и есть только улучшенный отряд, но при этом приходит только 2/3 от количества базовых юнитов. Что выгоднее: иметь меньшее количество более сильных и быстрых юнитов, или большее количество более слабых – это решение неоднозначное. В общем случае простые выгоднее, если их можно быстро свозить на улучшение, а если нет – могут быть выгоднее улучшенные, поскольку их увеличенная скорость (особенно скелетов под командой Галтрана) опять-таки дает массу преимуществ в сражениях.

Полезно регулярно объезжать полевые жилища существ первого уровня и скупать слабейших воинов в других замках для превращения их в скелеты (гидры и драконы при этом становятся костяными драконами).

При сражениях с армиями противника стоит формировать армию так, чтобы максимум слотов занимали привидения, 3-5 их отрядов весьма быстро лишают маны большинство героев. Вампиров, пока их не очень много, или если вражеские отряды очень велики, нужно использовать аккуратно, чтобы враги не навалились все сразу и не сократили отряд настолько, что он не успеет поднимать своих павших. При больших потерях полезно бросить вампиров на большой отряд слабых существ для восстановления (если шанс на такие потери велик, подобный отряд нужно оставлять напоследок, убивая сначала более сильных). Против сильных отрядов, особенно если они состоят из крутых воинов, а одиночек-«камикадзе» уже нет, первый удар целесообразно наносить скелетами, их погибнет от ответного удара много, но зато это сбережет куда более ценные и труднее восполняемые отряды. Драконами нужно пользоваться с особенной аккуратностью, они ценны даже не столько своей силой (не особенно большой, удар недельной популяции уступает трем юнитам шестого уровня и четырем более младшим), сколько высокой скоростью, дающей преимущество при колдовстве. Может пригодиться и их способность состарить пораженного противника (при этом ополовинивается «здоровье» юнитов в отряде). При осадах вражеских городов привидения и скелеты, выдвинутые вперед, частенько отвлекают на себя огонь башен и даже стрелков противника, позволяя личам действовать безнаказанно. Кроме того, они могут спровоцировать выход противника за стены, под удар черной конницы, которая при осадах обычно скучает.

Комбинированные армии обычно для некрополиса бесполезны – у чужих отрядов очень плохая мораль и это не дает их толком использовать. Исключением являются «аморальные» элементали – штормовые, энергетические и психические/магические вполне могут пригодиться армии, которая ходит без скелетов.

Темница (Dungeon)

Город самой убойной магии и могущественных черных драконов к этой магии иммунных, что дает комбинацию большой силы – визитная карточка геройской серии. Незауряден и набор уникальных строений – Водоворот маны удваивает её запас, Портал вызова позволяет получить дополнительные войска, Академия боевых искусств дает героям дополнительный опыт.

Армия: довольно скромная по статистике – третье с конца «здоровье» (в базовом варианте вообще минимальное), средний удар, немалая стоимость (в базовом варианте самая высокая цена хитпойнта), небогатый набор антимагических защит… разве что скорость армии высока (уступает лишь Сопряжению и Инферно). Зато армия отличается сбалансированностью и выдающимся набором летунов – по здоровью и удару своей летающей части армии уступает только Сопряжению, при этом имея отличную скорость. Особого упоминания заслуживают Черный Дракон (символ всей геройской серии, в третьей части утерявший безусловное превосходство в силе, но по-прежнему имеющий максимальное здоровье, увесистый удар и полный иммунитет к магии), Скорпикоры, (быстрые и умеющие парализовать противника), Минотавры (абсолютно лучший юнит пятого уровня, всегда имеющий высокую мораль) и улучшенные Гарпии (слабые, но быстрые, наносящие безответный удар и возвращающиеся после этого на исходную позицию).

Герои: великолепны. С точки зрения классовых навыков лорды (Overlords) – обычные воины, а вот чернокнижники (Warlocks) – маги выдающейся силы. И непревзойденный набор выдающихся личностей. Три чернокнижника-супергероя запрещаются на турнирах: Деемер (Deemer), в активе которого – усиленное заклинание Метеоритный дождь (Звездопад), имеющие усиленное Воскрешение Джеддит (Jeddite) и Аламар (Alamar), причем Аламар ещё знаток Грамотности и может своему заклинанию научить всех остальных. Могут попадать под запреты и два великих воина – Шакти (Shakti), который мало того, что приводит с собою до сотни и более троглодитов, ускоряет их и усиливает, так ещё и обладает двумя отличными стартовыми навыками – Тактика и Нападение, и Гуннар (Gunnar), специалист по Логистике, вторым навыком также имеющий Тактику.

Магия: практически универсальна. Кроме двух уникальных некромантских заклинаний в магической гильдии недоступны лишь Молитва и вызов воздушных элементалей. Выпадение большинства заклинаний примерно равновероятно, только у Молнии вероятность очень высока. В комбинации с выдающейся силой магов и магической неуязвимостью черных драконов получается оружие победы. За счет усиленного развития магической силы у чернокнижников несколько страдает запас маны, но на этот случай в городе есть специальное строение, ману удваивающее, пусть лишь раз в неделю.

Отстройка: как и положено магическому замку, долгая и дорогая. Что касается воинских жилищ, по требованиям к золоту Темница идет третьей после Замка и Инферно, но ресурсов требует больше, и по суммарной стоимости генераторов войск держит малопочетное первое место. Похожая картина и с полной отстройкой города – второе место по золоту и третье по абсолютной стоимости. В воинской отстройке есть три потенциальных препятствия. Во-первых, для созерцателей требуется по единице всех магических ресурсов, что может тормозить отстройку на высшей сложности: не выдастся в ближайшей доступности одного какого-нибудь вида ресурсов, и все – отстройка затормозилась на втором уровне, хоть плачь. Бывает один раз из пяти, но тем обиднее. Ладно, если удастся найти полевой рынок, но на единственном городском вульгарно может не хватить других ресурсов для обмена по грабительскому курсу. Во-вторых, на минотавров требуется 10 самоцветов, что также, бывает, задерживает их постройку (благо, она не требуется ни для чего, кроме драконов). В-третьих, для драконов нужен второй уровень магической гильдии, что изредка опять-таки вызывает проблемы с каким-либо магическим ресурсом.

Развитие и типичные тактики первых двух недель:

Если производится выбор героя перед началом игры, то выбор весьма велик – кроме пяти уже поименованных выдающихся личностей, на высшей сложности хорош Дамакон (Damacon), дающий 350 золотых в день и имеющий продвинутое Нападение, да и другим героям есть что предложить. Тем не менее, самый легкий старт дает Шакти – с учетом снятых с другого героя и купленных в городе у него обычно собирается 100-150 троглодитов, которые представляют собой мощную ударную силу (особенно если их улучшить, что для Шакти весьма полезно), и он способен за счет Тактики и увеличенной скорости войск пробивать даже стрелковые заставы, сохраняя возможность активных боевых действий. У других героев и троглодитов будет вполовину меньше, и медленнее они, и бьют у большинства слабее – в итоге несколько маленьких минусов дают один большой эффект: либо многие нейтралы, которых Шакти спокойно проходит, будут не по зубам, либо потери будут велики, что очень негативно повлияет на силу армии. Впрочем, если согласиться с менее агрессивным развитием, то можно спокойно растить любого другого героя. В городе на первой неделе ставится здание, приносящее 1000 золотых (для Темницы очень важно, поскольку золота нужно много), отстраиваются гарпии, созерцатели и медузы, при удаче также цитадель или даже замок (на низкой сложности или при особом богатстве карты можно завести мантикор и минотавров, но тогда уже обычно без замка). Для Шакти в это расписание вклинивается улучшение троглодитов, для других героев очень полезно улучшить гарпий – это снижение потерь и увеличение пробивной силы.

Особая история – если неподалеку обнаружено полевое жилище сильных воинов (идеально – если своих). В таком случае первоочередным заданием для строительства становится Портал вызова. Если захватить лишь одно жилище – в портале еженедельно будут войска именно оттуда. Особенно пикантно, если это жилище драконов – вместо обычных двух драконов в неделю мы получаем трех в замке, одного в портале вызова и одного в полевом жилище – целых пять! Впрочем, даже если это всего лишь гарпии, и то прирост их удвоится.

Тактика стереотипна – против пехоты выстраивается «живая крепость» вокруг созерцателей и гарпий, которые сокращают ряды подходящего противника, затем одиночный троглодит (или чужой юнит, взятый с «неродного» героя) снимает ответный удар и троглодиты добивают. Более-менее сильных стрелковых отрядов лучше избегать всем, кроме Шакти. Их пора наступает после появления в рядах армии мантикор (обычно на второй неделе) – те блокируют стрелков очень надежно, обычно обходясь при этом без потерь.

На восьмой день предстоит принять самое важное решение – выкупать армию, оставшись без денег и надеясь на трофеи, либо продолжить действия минимальными силами, вкладываясь в строительство. В любом случае программа второй недели – это муниципалитет как можно скорее, замок и приближение к драконам (завести их на второй неделе обычно не удается). Минотавры обычно не выкупаются, даже если построены – это блестящая пехота, но денег жестоко не хватает, а мантикоры лучше против стреляющих нейтралов.

Типичные армии и тактики последующей игры:

После полной отстройки замка вариаций может быть много, в зависимости от задач, которые приходится решать.

Можно, например, сформировать чисто летающую армию из гарпий и скорпикор, а позднее и драконов – такая армия будет и мобильной, и пробивной, а если её возглавит герой, имеющий Воскрешение (врожденное или выученное в замке либо у Аламара), то ещё и без потерь можно обойтись в большинстве случаев. Неоднозначно решается в таком случае вопрос об апгрейде драконов – с одной стороны, черные драконы резко прибавляют в здоровье, навыках и скорости, с другой стороны, ударная сила не особо-то вырастает, а возможность воскресить их исчезает, как и возможность усилить с помощью магии, не говоря уже о такой прелести, как Клон/Фантом, с третьей – у красных драконов остается уязвимость к магии, и не только ударной – Берсерк может напакостить ещё хуже. Словом, многое зависит от наличной магии и ожидаемых противников. Если принято решение улучшать драконов, для сбережения их жизни очень полезно первый удар наносить скорпикорами (с вэйта или после их ускорения). Разумеется, такую летучую армию прекрасно можно пополнять в захваченных городах – ангелы, эльфийские драконы и пегасы, огненные птицы и фениксы, дьяволы, птицы грома, джинны, титаны, стрекозы и улучшенные виверны скорости армии не снижают, а если в армии есть гарпии, то и королевские грифоны с феями годятся, да и обсидиановые гаргульи на роль камикадзе подойдут. Главное, чтобы отрицательной морали в итоге не получилось (и поэтому обычно не удается безболезненно добавить нежить). Особенно забавно получается, когда наняты джинны и колдуют на красных драконов (да и зеленых тоже) – круг заклинаний резко ограничивается, и выбор производится из Молитвы, Огненного щита, Контрудара, Убийцы и Бешенства. Лишь последнее заклинание неоднозначно, прочие помогают.

Отдельная история – если выучен Армагеддон (а вероятность его появления в магической гильдии Темницы вдвое выше, чем в у демонов и некромантов). Тогда чернокнижник носится по карте в компании только черных драконов и сжигает всё подряд – знаменитый Драгагеддон в действии. Лишь бы маны хватало.

Если противник оказывается излишне силен для чисто летучей армии, можно подтянуть резервы, причем для осад невредно привести троглодитов – городские башни постоянно на них отвлекаются, сохраняя жизни более ценных юнитов… и даже в случае, когда войском командует Джеддит или Аламар, это может быть полезным – у них на отряд первого уровня Воскрешение действует сильнее. В таких битвах, где участвует вся или почти вся армия, в полной мере раскрывается сила минотавров – великолепный удар, отменная скорость и постоянно высокая мораль всегда грозящая повторным ударом.

Разумеется, так же, как и у Башни с Сопряжением, имеет смысл построить лавку торговца артефактами, когда золота становится много (и если такая лавка не найдена в захваченных городах).

Инферно (Inferno)

Город для настоящих мастеров игры, которые могут превратить заведомого аутсайдера в неожиданного победителя. Если одно уникальное строение, добавляющее силу магии каждому визитеру, находится в русле общей тенденции, то второе, Врата Замка, которые обеспечивают мгновенное перемещение между городами без затраты запаса хода, уникально в квадрате, и может быть как ненужным придатком, если такой город единственный на карте, так и весомой добавкой к силе государства – несколько Инферно, связанных этой сетью, резко увеличивают обороноспособность, поскольку в любой момент все наличные во всех демонских городах войска оказываются в одном гарнизоне.

Армия: по статистике просто никакая – самая хилая по «здоровью», предпоследняя сила удара, отменная дороговизна (самая высокая цена HP), лишь один юнит с антимагической защитой… разве что скорость великолепна – по средней скорости уступает лишь Сопряжению и не имеет медленных юнитов. Но, конечно, как водится в «Героях», не всё так просто. Есть и у демонов свои козыри, что легко видеть из перечня примечательных юнитов: Дьявол (для седьмого уровня слабый по здоровью, но очень быстрый, с безответным ударом, и такими высокими навыками, что в единоборстве любого «толстяка» вполне может завалить), Ифрит (очень быстрый, крепкий, иммунный к магии Огня и Волшебной стреле, а улучшенный ещё и окружен огненным щитом), Адское Отродье (он же Владыка Бездны, Pit Lord, с малым здоровьем, но мощным ударом, умеющий поднимать демонов из павших соратников), Цербер (быстрый, для своего уровня крепкий и с увесистым ударом, к тому же безответным и поражающим до трех целей). Так что при всей своей репутации аутсайдеров город удостоился запрета в правилах отдельных турниров – запрет поднимать демонов (запрет не повсеместный, поскольку делать это непросто).

Герои: заурядны. Демоны (Demoniacs) – вполне полноценные, но обычные воины, а Еретики (Heretics) – неважнецкие маги. И ни единой славной личности (если, конечно, не считать Ксерона, который на обычных картах недоступен).

Магия: полноценна и обладает склонностью к стихии Огня (хотя, как ни странно, вероятность выпадения Армагеддона ниже, чем в Темнице). Есть и ряд ограничений (в основном на магию Воды, в том числе крайне досадно отсутствие Благословения, которое трем младшим юнитам было бы очень кстати).

Отстройка: дорогая, самая тяжелая по золоту и вторая с учетом ресурсов. Единственный просвет – для воинских жилищ требования по ресурсам не столь велики, так что с учетом ресурсов стройка армии становится средней по суммарной стоимости. Особенных проблем не возникает, более того – можно ускоренно получить ифритов при весьма умеренных требованиях к ресурсам.

Развитие и типичные тактики первых двух недель:

Выбирать героя не из кого. Разве что для предельной сложности выбор ясен – Октавия, кроме ежедневных 350 золотых имеющая весьма полезный навык Нападения. На более низких сложностях между героями особой разницы нет. Ну, есть Пир (Pyre) с хорошими навыками Логистики и Артиллерии (причем её баллиста не только достаточно полезна своим уроном, но имеет особую ценность для инфернитов, сберегая жизни хилых и дорогих юнитов, пока её ломают), можно подумать об Игнате (Ignatius), который приводит много бесов и усиливает их, да ещё имеет ценный навык Тактика и небезвредное Сопротивление магии, и если хочется для начала от души пострелять, пригодится Калх/Кэлх (Calh), приводящий десяток-другой гогов, и усиливающий их… но его навыки плохо помогают армии полного состава. В общем, лучший герой для Инферно – чужой герой из знаменитых.

Первые дни армия робко пробует на зуб окружающих нейтралов, пытаясь использовать стандартную тактику – стрельба гогов и добивание противника бесами и адскими гончими. Но получается это у инфернитов неубедительно, если, конечно, главный герой не Калх/Кэлх – у того гоги стреляют вполне весомо, со стрелками, гремлинами и эльфами не сравнятся, но с созерцателями, орками и ящерами в их первонедельной версии вполне потягаются. В городе тем временем ставятся генератор денег, гоги, демоны, магическая гильдия, и, наконец, долгожданные ифриты! И вот тут-то всё сразу волшебным образом меняется. Парочка ифритов – пожалуй, лучшая из возможных армия первой недели. Отменная скорость, весомый удар, отличное «здоровье» – в совокупности это дает нешуточный перевес над парой конников или вивернов или тройкой рухов. Если поблизости лежит золотишко, к которому не может подступиться хилая стартовая армия, то можно даже пропустить в отстройке денежное здание – ифриты эту потерю легко окупят. Особенно шикарно они выглядят под командой какого-нибудь варвара. Ну и, построив за оставшиеся дни цитадель или даже замок, мы получаем на восьмой день уже 5-6 ифритов, и готовы к подвигам, от пробивания нейтралов, к которым опасливо приглядывается половина стартовых армий других рас, до избиения ближайшего соседа (единственно, если не хватает мастерства для прохождения без потерь, лучше к ифритам прицепить более слабые юниты, скажем, церберов, которые армию притормозят, но зато с гарантией сберегут жизни ифритов). Что же делать, если ресурсов на ифритов не хватило (бывает на предельной сложности, что одного какого-то в первые дни никак не найти)? Тогда порядок постройки кардинально меняется и ставятся собаки, сооружение на их дополнительный прирост, и замок. Потом собаки улучшаются до церберов, и получается тоже вполне приличная ударная сила, хотя до ифритов им далеко – меньшее здоровье и нелетучесть означают дополнительные потери, особенно против стрелков.

Ну и цель второй недели – дьяволы, если хватит ресурсов и золота.

Типичные армии и тактики последующей игры:

При борьбе с нейтралами отличная армия – дьяволы с ифритами. Блестящая скорость и большая пробивная сила. Особенно, если герою повезет выучить Воскрешение – тогда и потери могут оказаться малыми и даже нулевыми. Ну и потом нередко удается дополнять армию летунами из захваченных городов.

Другая армия параллельно может сосредоточиться на производстве демонов (конечно, если обстановка позволяет, от наличия золота до нейтралов). После появления питлордов (которые улучшаются обычно после постройки дьяволов, поскольку требуют достройки магической гильдии, да и сам апгрейд требует магических ресурсов, так что в итоге целых 9 единиц позарез нужной на дьяволов ртути тратится) они в сопровождении младших товарищей выдвигаются на тропу войны, подбирая в свои ряды всех встречных (присоединившихся, из полевых жилищ и чужих городов, в основном низкоуровневых), и всячески стараются, чтобы те в первом же бою погибли, дабы восстать в виде целехоньких демонов. В итоге, к тому времени, когда главная армия встретит серьезных противников, подкрепление может быть готово весьма серьезное – хотя демоны являются абсолютно посредственным юнитом (практически вообще самым средним для всего многообразия городских без учета седьмого уровня), тем не менее, это надежная пехота, и в больших количествах они способны добавить противнику головной боли и даже выиграть битву. Главный недостаток этой тактики – особые требования к тактическому мастерству игрока.

Ну и ещё одна особенность Инферно – для самых тяжелых сражений, когда на поле боя нужны все семь отрядов, очень желательна смешанная армия, поскольку два собственных младших юнита мало помогают на поле боя и являются плохим вложением для остродефицитного золота.

Есть также и экзотический вариант – если в городе или на карте удалось добыть заклинание Армагеддон, то на тропу войны выходит герой с одними ифритами. Это, конечно, не драконы, да и родным героям Инферно далеко до чернокнижника по магической мощи, но, тем не менее, такая армия легко справится с очень сильными нейтралами, да и героев противника может если не победить, то резко сократить в числе перед бегством или сдачей.

Информация взята с сайта heroes.ag.ru

В дыхание смерти нет сопряжения, но я не стал его убирать из списка.

8
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

Нет комментариев к «Города HoMM3»

    Загружается
Чат