Рецензия на игру «Grey Goo»
Жанр
RTS
Платформы
PC
Разработчики
Издатель
Издатель в России
Официальные сайты
[player]9515[/player]
Вот в наше время трава была зеленее! Чесна-чесна! Там не было йетова вашева «графина», «шойдеров» и прочей басурманской ереси. Никто тогда не покупал игру ради того, чтобы она радовала глаза, и только исключительно геймплей и сюжет делали львиную долю всех от нее ощущений. И стратегии тогда были в цене, так как компьютеры начали появляться в каждом доме, а приставочки не сильно были расположены к жанру. А где сейчас стратегии-то… Народ в массе своей предпочитает покупать 5 часов непроматываемых катсцен за 4000 целковых. А думать над игрой, искать к ней подходы, переигрывать в случае неудачи не просто не любит, а даже ненавидит.
Но все же несколько студий продолжают быть верны жанру. Например, Petroglyph. Они дебютировали 9 лет назад своей стратегией, объединяющей RTS, TBS и фансервис, – «[Star Wars: Empire at War](/games?search=Star Wars: Empire at War)». Игра была очень неплоха, особенно на фоне многочисленных поделок по мотивам «[Star Wars](/games?search=Star Wars)». По крайней мере, на ту пору играть в нее было интересно, а кнопочка «кинематографическая камера» легко превращала игру в самый настоящий кинофильм саги.
С тех пор прошло много времени. Авторы успели попробовать много жанров: они скрещивали стратегию с ролевой игрой, и аркадки делали, и запилили очередную MOBA. Они даже пытались скрестить стратегию с ММО, но что-то как-то не вышло. Тем не менее, настала пора им вернутся туда, где они были если и не мастерами, то по крайней мере опытными заводилами. Они и вернулись. Вернулись в дебри классических RTS без излишеств, вроде прокачиваемых героев и «древ исследований». Классика не всем придется по душе, ну на то она и классика, у нее своя преданная аудитория.
Все начинается… нет, не с людей, как это всегда бывает. Инопланетная раса Бета ковырялась в пространственных червоточинах в надежде вернуться на свою родную планету. И доковырялась. Им на голову начали падать вражеские войска и пришлось резко менять свои планы. Червоточину закрывают, да только поздно – вражеские армии уже топчут планету и строят базы. Бета, чтобы выжить, решает дать им сдачи.
Первыми под раздачу подзатыльников попадают люди. Не думайте, что это обычные люди, которых вы привыкли видеть в космических проектах. Данные люди по степени технологического развития почти догнали протосов из «StarCraft». Их там в игре всего пара человек, а все остальные – это роботы, дроны и полностью автоматизированная постройка. Земляне моментально возводят неприступные укрепления и башни, могут телепортировать не только отряды, но и здания, они… слишком круты, чтобы воспринимать их как человеческую расу в традиционном понимании фантастических проектов. Они ушли слишком далеко. Но даже такая технологически развитая раса – это не самое плохое.
На планете вместе с людьми оказывается Гуу – искусственно выращенный землянами организм, который изначально был запланирован как космический исследователь, но со временем он размножился, обучился и стал довольно опасным. Он… нет, о нем стоит сказать отдельно и позже.
Получилась тройственная война, где у каждой стороны свои возможности и свои заморочки. Но по факту, и Бета, и земляне отличаются лишь подходом к строительству. Например, земляне создают одну, но большую базу, где все здания соединены силовыми кабелями, без которых здания просто не станут работать (приветик от «[Supreme Commander](/games?search=Supreme Commander)»). Бета более мобильны, они могут насоздавать десяток баз разных размеров в любой части карты, напасть со всех сторон сразу, но в отличие от землян не имеют достаточно бонусов в обороне.
Благодаря местной структуре карт, игра за эти две расы напоминает борьбу за туннели и поставки. Здесь всего один ресурс, катализатор, и за него придется вступать в ожесточенные бои. Поскольку авиация не особо любит возить ресурс, то его возят маленькие машинки, и они должны возить его непосредственно в отстроенный комбинат по переработки на земле. Тут-то и вступают проблемы, связанные с туннелями. Все локации – это переплетение «кишок» коридоров. Армия не может пойти в горы, она сражается в этих туннелях, обороняется там же и через них же нападает. Перекройте врагу выход из его стартовой долины, и он подохнет без внешних ресурсов, ибо авиация, которая может летать где угодно, никак не поможет в добыче.
Но это еще не все. Возвышенности и густые кусты позволяют устраивать хорошие засады без последствий. Врага можно обстрелять с возвышенности, а он ничего не скажет в ответ. Врага можно обстрелять из кустарников, и если он сам в них не окажется, то обидчика попросту не увидит. Добавьте сюда еще густой туман войны, сильно ограничивающий видимость, и у вас появляется десятки тактических решений на любую военную ситуацию.
Однако это работает только если воюют Бета и люди. Гуу – это совсем другой персонаж, с которым приходится считаться и против которого не работают знакомые схемы обороны, засад и нападения. Дизайн, история и способности этой расы отправляют нас даже не к «[Command & Conquer 3: Tiberium Wars](/games?search=Command & Conquer 3: Tiberium Wars)», а к кинематографу. Помните занимательный фантастический фильм ужасов «Капля» («The Blob» 1958 года, ее вольный ремейк «Beware! The Blob» 1972 года, и ее хороший ремейк «The Blob» 1988 года)? Ну если не помните, то посмотрите. Примерно то же самое – инопланетяне, созданные людьми, упавшие из космоса и похожие на желе. Они жрут людей и растут. Жрут и растут. Просто в отличие от фильма жрут они не только юниты врагов, но еще и присасываются к ресурсам. Они не строят баз, у них вообще нет построек, что довольно уникально для стратегической игры, где постройки есть у всех. Берете каплю (она же Мать Гуу) и отправляете ее жрать ресурсы. Она вырастает, и вы ее делите на части. После разделения новый кусок можно превратить в аляповатые военные юниты или создать еще одну каплю. Приближаться к ней очень опасно (для врагов, естественно), так как она начинает пожирать всех, кто находится рядом.
А еще эта раса в большинстве своем игнорирует «коридорность» игры. Капли ползают по горам, легко преодолевают препятствия, и, чтобы победить столь мобильную расу, надо очень много бегать, перекрывая все доступы к ресурсам, к которым те могут присосаться. Это тоже не всегда помогает, ибо Гуу может захватить ресурс, даже если там стояла вражеская добывающая вышка других рас. Удобно, да? Минус в том, что у этой расы нет счетчика ресурсов. Каждая капля-мать независима от других и может начать делиться, только когда сама дорастет. В этом состоит главная слабость этой чрезвычайно подвижной и опасной расы.
Кстати и у них и у остальных сторон конфликта есть своя система исследований. Да-да, я помню, что в самом начале сказал, что никаких «древ развития» нет. Древ-то не нет, а развитие есть. Каждая раса может выбрать по одному бонусу в каждой из пяти областей (тяжелая техника, легкая и т.д.), при этом почти все это доступно сразу, если построены нужные здания. Это не требует ни ресурсов, ни прокачки, ни каких-либо других ухищрений, просто нужно какое-то время подождать и получить сразу все. Эти исследования не обязательны, ибо бонусы от них минимальны, но порой лучше перестраховаться.
Завершая рассказ о геймплее, не скажу, что он масштабен, но зато к середине матча, когда каждая сторона отстроится да наклепает юнитов, он становится чертовски динамичным. В разных частях карты кто-то кого-то рвет, жрет и расстреливает, в кустах сидит команда врага, которая еще не знает, что мимо пролетел невидимка-разведчик и за этими умниками уже выехала команда посерьезней. А меж тем кто-то где-то делает легендарного юнита, который есть у каждой расы. Людишки создают гигантского летающего солдата в броне, который пускает из глаз «лучи добра», Бета создают летающий танк, который уничтожает всех на дальних дистанциях, а в ближнем бою дает прикурить благодаря посаженым на его борта обычным юнитам. И только Гуу верны себе, у них и легендарный юнит – это большое черное желе, просто куда смертоноснее своих сестер.
Ну и о минусах, этих самых, геймплейных. Мне очень не понравилась система укреплений, а точнее – стен. Теоретически этими стенами можно перекрывать туннели локаций, но при строительстве между созданной стеной и стенами туннеля почти всегда остается зазор, через который заметивший этот косяк враг легко пролезет. И устранить это довольно сложно, приходится все перестраивать, а проверять уже тогда, когда снова полезет враг.
Второй минус – это ограничение землян в мобильности. Если Бета и Гуу могут развиваться в любой точке карты, то земляне даже не смогут восстановить базу после уничтожения или создать где-нибудь новую. Они так надежно привязаны к своему месту, что становятся легкой добычей, когда вблизи заканчиваются ресурсы и сборщиков приходится посылать в другой конец карты. Хорошо хоть, земляне – мастера обороны и могут сдерживать вражеский натиск бесконечно долго. И все же… как-то это совсем нечестно.
Ну ладно, с геймплеем разобрались, сейчас расскажу, что в этой игре еще есть. Сюжетная кампания, состоящая из 15 уровней, расскажет упомянутую выше историю противостояния, причем выбрать расу в сюжете не дадут. Вначале вы пройдете пять уровней за Бету, потом пять за людей, а закончите пятью миссиями восстановления Гуу. Миссии не всегда долгие, самое длинное прохождение у меня заняло 2,5 часа, но бывает, что приходится переигрывать неправильно начатые карты.
Помимо сюжетки, здесь есть еще возможность погонять обычные схватки против компьютера и, собственно, мультиплеер с очень малым набором карт. Против живых игроков играть не в пример интереснее, вот только найти их довольно сложно – игра не особо в фаворе, как и сам жанр, поэтому наличие друзей с игрой приветствуется. И если говорить о малом количестве карт, то можно, накрайняк, посидеть-покреативить в местном редакторе уровней. Не абы какой функционал возможностей, но если нужно разнообразие, то делать карты самому все же придется.
И последнее – музыка. Местные техно-треки лично мне приглянулись, даже как-то непривычно мне было обращать внимание на музыку в стратегиях. Обычно сидишь, играешь, она где-то фоном играет. Здесь же она даже может заставить покачивать ногой в такт, и это делает честь композиторам и авторам, которые уделили этому аспекту внимание.
Ну и… наверное, это все, что вам следует об игре знать. Любителям стратегий того времени, когда у них только появилось третье измерение, и когда авторы действительно вводили в игру несколько не похожих друг на друга рас, играть обязательно (желательно покупать через магазин, где она стоит дешевле, чем в стиме). 500 рубликов за нее отдать будет совсем не жалко.
Классический, но сбалансированный геймплей за трех рас, одна из которых не имеет аналогов в играх. Ну или я, по крайней мере, не знаю таких. Кто-то заточен под оборону, кто-то – под постоянное расширение и захват, а кто-то рожден, чтоб жрать, жрать и жрать. Каждый сможет выбрать то, что ему больше всего понравится, и в этом главная прелесть местного геймплея.
Графика не особо красивая, эффекты тоже, да и карты нарисованы без изыска, в чем, скорее всего, виноват бюджет. Но ролики между уровнями совсем другого качества – это полноценное CG, и будь в них хоть какое-то действие, они бы смогли потрогать уровень качества роликов Blizzard. Увы, в этих прекрасно нарисованных роликах только и делают, что болтают.
Сюжет довольно странный, но в RTS он всегда был на втором месте. Авторы просто сюжетно связали все те задания, которые они обрушивают на головы игроков, и лишь ближе к концу начинают выдавать хоть какие-то факты о том, что вообще тут происходит.
Музыка, как я уже сказал, подобрана очень хорошо и не менее прекрасно звучит. Но русской озвучки тут никакой нет, только субтитры. Соответственно, ни юниты, ни главные персонажи, кричать на родном не будут. За что я бал и снимаю.
Эта игра немного запоздала, но на безрыбье она становится одной из лучших маленьких тактических стратегий. Тут нет графона, тут нет батальных эпизодов на 10 000 юнитов, в этом плане она камерная и верна своим традициям. Поклонников подобного, мне кажется, осталось довольно много. Настало время оторвать зады от диванов и геймпадов и снова сесть за PC, где есть игры, над которыми надо думать.