Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Lt_2010-05-30

Геймер Leet 3

17

Дайджест статей 26.05.2010

Статья о персональной сюжетной линии пролетела, а вслед за ней хвостом вьются на различных сайтах статейки поменьше.

Встречает нас пересказ статьи на Massively. Всё то же самое.

Следом спешит PCGamer со своим блогом:

Мы спросили Ри про взаимодействие с NPC - нужно ли всё ещё брать квесты для персональной сюжетной линии или можно взаимодействовать с ними более очевидными способами. Она ответила:

"Это не то, чтобы квесты, которые вы видите в классических ММО, а больше рассказ. Вам не нужно искать NPC с квестовым маркером над головой и расспрашивать его о том, чего он хочет. Просто когда вы окажетесь в домашнем инстансе, Graw подойдёт к вам и скажет: "Пожалуйста, пожалуйста, вы поможете нам?" Подобное гораздо менее статично и "стеннотекстово", как в других ММО, потому что мы пытаемся сделать для вас ощущение мира вокруг живым. Мы никогда не говорим о принятых вами биографических решениях напрямую вроде: "Поздравляем! Была открыта сюжетная линия Graw-ов!" Вместо этого, поскольку вы выбрали определённые варианты, все Graw-ы мира будут знать, что вы дружелюбны к ним, и подходить к вам именно поэтому."

Разработчики обещают стратегические варианты для квестов, подобные Mass Effect-у - атаковать на закате или начать переговоры о перемирии, а может закидать врагов заклинаниями - и намекают, что сделанный выбор отразится, хорошо или плохо, на вашем домашнем инстансе. Ри подтвердила, что в каждом сюжетном событии так или иначе будет присутствовать некий стратегический, моральный или вербальный выбор:

"Каждая история имеет по крайней мере один момент, в котором вы обязаны выбрать, и иногда принять решение будет очень трудно. В одной из сюжетных линий людей плохиши решили напасть на приют и военный госпиталь. У вас есть время спасти только один из них, и вы выбираете. Другой на том же месте может сделать иной выбор. Это означает, что именно вы определяете, как ваш персонаж подходит к определённым событиям, и подход может быть очень, очень разным. Вот, какие варианты, например, доступны в сюжетной линии: "Вломиться в лагерь кентавров и сразиться с командиром на дуэли" против "Подождать наступления ночи, прокрасться в лагерь и попробовать освободить пленных." В общем, это может быть моральный выбор, стратегический выбор - всё, что угодно."

Дайджест статей 26.05.2010
Guild Wars 2 - Дайджест статей 26.05.2010Дайджест статей 26.05.2010

IGN в статье Guild Wars 2: Creating Your Story суммирует:

    * В то время, как большинство ММО рисуют мир грубыми мазками, Guild Wars 2 позволит прочувствовать его более тонко, стать участником индивидуальных историй персонажей и мира. Это реализуется посредством персональной сюжетной системы.

    * По мере прохождения сюжетной линии мотивация игрока на победу над злодеями будет расти всё сильнее, и к моменту финального сражения игрок уже будет рвать и метать в стремлении их одолеть! %)

    * Количество сюжетных линий не бесконечно, однако достаточно велико. Они отличаются и по расовому признаку.

    * Для всех трёх орденов, в которые по выбору может вступить игрок, будет своя сюжетная линия. И в каждой из сюжетных линий будет по меньшей мере один поворотный момент, в котором придётся принять зачастую трудное решение.

    * История и в самом деле индивидуальна: несмотря на то, что другие могут участвовать с вами в вашей сюжетной линии, повлиять на неё они не могут никак, и она, в свою очередь, на них тоже.

    * Ветвление истории может быть довольно сильным. Вплоть до того, что кто-то будет решать, каким способом одолеть Главзлодея (с), а для кого-то Главзлодея (с) не будет вовсе.

    * Игрок обречён быть героем. Плохим быть нельзя, но можно хотя бы решать, каким героем быть. Выбирать, спасти близкого друга или деревню, эвакуировать целый город из-за возможного прорыва дамбы, или попробовать починить дамбу самому.

    * Завершаясь, сюжет завершается. Но это не причина для уныния, ведь даже после этого игроку остаётся на растерзание куча всего: сотни событий, групповые подземелья, мини-игры, PvP и т.д., и т.п. - игра, в общем, не заканчивается.

За ними вьётся последняя, но не самая маленькая статья на немецком языке от Wartower.de, перевод перевода которой:

Не так давно ArenaNet раскрыла нам систему динамических событий Guild Wars 2. Сейчас у buffed.de и Wartower представился шанс поговорить с Ри Сосби об индивидуальной сюжетной системе. Ри - игровой дизайнер, ответственная за сюжет Guild Wars 2.

Вопрос: Сначала мы хотим поставить одну точку над i. Многие игроки боятся, что не смогут продвинуться по сюжетной линии, если не поучаствуют в определённом событии. Уточните, пожалуйста, как разделяются эти две системы?

Ответ: Конечно. Эти две системы полностью независимы. Личная история персонажа проходит по всему миру и мотивирует игрока обращать на всё внимание и взаимодействовать с важными NPC. Но хотя личная история и происходит непосредственно в мире игры, она никак не связана с динамическими событиями. События не оказывают влияния на то, может ли игрок завершить личную сюжетную линию или нет. Исход событий, в которых участвует игрок, никак не влияет на индивидуальную историю. Точно так же он не влияет и на главную сюжетную линию игры. Представьте себе: вам нужно выполнить некую задачу, или кому-то помочь, и когда вы прибываете на место, то обнаруживаете, что оно атаковано. Вы можете решить помочь или не помогать - это не повлияет на личную историю - просто в данный момент в том же месте происходит событие.

Вопрос: Если я захочу зайти в игру и дальше участвовать в сюжетной линии, я могу сделать это в любой момент?

Ответ: Да, будьте уверены. Вызовом должна быть сама сюжетная линия, а не необходимость ждать какого-нибудь события.

Вопрос: Положим, заветный день наступил. Игра установлена и я хочу погрузиться в неё немедленно. Сперва меня ждёт создание персонажа. Вы уже анонсировали, что игрок сможет заполнить биографию персонажа. Мною было предположено, что, как в других играх, нужно будет написать какой-то текст про моего персонажа. Но ваша задумка в корне отличается от подобного. Что именно представляет из себя создание персонажа?

Ответ: В процессе создания игрок решает, какой персонаж будет расы и профессии, настраивает его облик. Но после этого его ждут вопросы, каждый с несколькими вариантами ответа. Выбранные на них ответы определяют некоторые особенности персонажа и основу индивидуальной истории. При создании асуры вам, например, будет задан вопрос: "Каков был ваш первый успешный эксперимент?" На него у вас будет три-четыре варианта ответов. И однажды в игре к вам подойдёт NPC и скажет: "Мы слышали, что вашим первым изобретением был аппарат по управлению погодой. У нас тут есть один такой, но работает странно. Не могли бы вы посмотреть, что с ним не так?" Выбранные при создании персонажа ответы стали основой для сюжетной линии.

Дайджест статей 26.05.2010
Guild Wars 2 - Дайджест статей 26.05.2010Дайджест статей 26.05.2010

Вопрос: Как много этих вопросов будет для персонажа?

Ответ: Мы пока ещё не пришли к финальному решению. Но будет где-то между семью и двенадцатью. Наша команда уже определилась, но это ещё может измениться. И если до выпуска игры нам придут в голову одна-две хорошие идеи для сюжета, мы бы хотели, чтобы для них ещё было место.

Вопрос: Это означает, что игрок формирует репутацию и прошлое персонажа при его создании. Они - уже свершившийся факт. Насколько биография будет фиксированной? Представится ли игрокам возможность изменить личность персонажа какими-либо действиями в процессе игры?

Ответ: Некоторые вопросы действительно о личности персонажа. Вам может быть задан вопрос о том, как ваш персонаж поведёт себя, встретив молодчика, у которого чешутся руки подраться. Будет ли персонаж защищаться, или возьмёт инициативу в свои руки? Или попытается решить вопрос мирно? Другие вопросы - о прошлом персонажа. Можно ответить: "Я никогда не знал родителей" или "Мне всегда хотелось побывать в определённом месте". Есть вопросы и о стремлениях и будущем: "Я хотел стать рыцарем", "Всегда мечтал повстречать кого-то определённой расы" (как например, копателей (dredge) или другую расу NPC). Вопросы грубо можно поделить на три-четыре категории, и предоставляемые варианты ответов были выбраны таким образом, чтобы не направлять персонажа в какую-то конкретную сторону. Кто-то может захотеть, чтобы их персонаж никогда не знал родителей, другой будет думать иначе и выберет для него семью или даже решит, что согильдийцы персонажа должны быть его кровными родственниками. Мы не хотим, чтобы игроку пришлось выбирать нечто, что по его мнению не соответствует персонажу. Для вопроса, затрагивающего специфические события, всегда будет неопределённый вариант ответа.

Вопрос: Хорошо, будут вопросы, затрагивающие и прошлое персонажа, и будущее, и его особенности. Насколько неизменными будут эти особенности? Их можно будет изменить потом? Неким специальным образом во время игры?

Ответ: Некоторые особенности будут изменяемыми, другие - нет. Я имею ввиду, ведь логично, что если игрок решил, кем была мать его персонажа, он потом не сможет это изменить? Но если персонаж несдержан и агрессивен, он всё равно может попробовать сдерживаться при общении с NPC, постепенно таким образом меняясь.

Вопрос: Один из вопросов, волнующих игроков больше всего, - как находить и определять задания? Ведь многие за долгое время привыкли к восклицательным знакам над головой у NPC и текстам, описывающим суть. Как игроки в Guild Wars 2 знакомятся с новой системой, в которой всё это отсутствует? Каким образом вы указываете, что это - контент, чтобы игроки не пробежали мимо?

Ответ: Мы сделали много чего, чтобы игроки могли сразу определять контент и понимать, что он из себя представляет. Во-первых, в игре есть введение и обучение. Оно детально разъясняет что именно происходит в игровом мире. В дополнение к этому в наличии всплывающие подсказки, которые могут быть включены или выключены, описывающие основы. Но всё это - базовые вещи, знакомство с основами. Настоящая система событий же привлекает внимание по своему и не нуждается в объяснениях или восклицательных знаках. Во время путешествия по миру вы можете взять и прыгнуть в океан, доплыв до дна. К вам подплывёт океанский обитатель и будет умолять помочь защитить деревню от монстров, которые хотят поработить всё её население. Нет необходимости в поиске разъяснительного текста, игровой мир сам показывает, что происходит. Игроки смогут слышать всё, что говорят вокруг. Благодаря этому вы естественным образом будете натыкаться на события. Должны быть те же ощущения, как если бы вы спускались по улице и увидели горящий дом. Происходящее притягивает вас к себе, а вы быстро разбираетесь, что к чему, и как вы можете помочь. Вы, к тому же, можете рассказать и другим игрокам о событии. Всё это ощущается совсем не так, нежели вы подошли бы к квестодавателю и выслушали от него: "Эй, за два квартала отсюда горит дом, потушите огонь, пожалуйста."

Вопрос: Если моя индивидуальная история совпадает с историей друга, мы сможем продвигаться по ней вместе, или один из нас будет лишь наблюдателем?

Ответ: Герой персональной сюжетной линии - всегда только лидер группы. Это его рассказ, его решения, и влияние оказывается лишь на его сюжет. Вы всегда можете пригласить друзей поучаствовать в истории вместе с вами, стать свидетелем того, как вы спасаете деревню или общаетесь с людьми из прошлого. Когда NPC говорят о прошлом, они всегда делают это именно с лидером группы. Через участие в индивидуальных историях других вы можете увидеть много интересного, но увиденное не станет частью вашей собственной истории.

Вопрос: Игроки получают награды за помощь?

Ответ: Да. Мы работаем над системой косвенных наград. Награды для помощников будут отличаться от оных для "владельца" истории.

Вопрос: То есть, помощь другим не просто трата времени, но ещё и принесёт награду?

Ответ: Точно. Те, кто не хочет заниматься больше ничем, кроме как помогать другим в их личной истории - могут успешно этим заниматься, и даже получать благодаря этому продвинутую экипировку (в наклонном тексте возможна неточность перевода).

Вопрос: А как отличается анонсированный домашний инстанс от Hall of Monuments? Является ли он нашим домом, или в нём можно заняться ещё чем-нибудь?

Ответ: Касательно персональных инстансов мы можем сказать следующее: Black Citadel, в нашем примере - дом для персонажей-чарров, на 90% - постоянный мир, одинаковый для всех игроков. Остальные 10% - собственный дом (возможна неточность перевода), личный инстанс персонажа. Он может находиться в нём в одиночку, или с друзьями, которых он взял в группу. Содержимое персонального инстанса опирается на личную сюжетную линию, там даже могут быть здания, которых иначе не существовало бы. Там можно повстречать NPC, которых может у кого-то там и не быть, и можно демонстрировать игровые трофеи и достижения.

Вопрос: Будет ли персональная сюжетная линия влиять на PvP-составляющую игры?

Ответ: Нет. Персональная история не должна давать никаких преимуществ в игре. Она лишь для развития вашего персонажа и более глубокого познания мира Тирии.

Вопрос: Смогу ли я увидеть потом свои решения, принятые в процессе сюжета?

Ответ: Да. В некоторой мере. Персональный инстанс будет меняться. Диалоги и реакция на вас NPC будет меняться, завися, например, от выбранной манеры общения с меньшими расами вроде кваргенов и скриттов. Спасённый торговец может торговать неподалёку безделушками и городской одеждой.

Вопрос: И все эти изменения возможны только в личном инстансе, или и другие NPC будут вести себя иначе?

Ответ: Естественным образом они будут превалировать в личном инстансе, нежели в открытом мире. Но мы попытались распространить подобное и на открытый мир, насколько это возможно. В зависимости от принятых решений некоторые NPC будут отказываться разговаривать с вами или наоборот. И в зависимости от ордена, в который вы вступили (например, Vigil), их реакция по отношению к вам будет меняться.

Вопрос: И вот я в конце концов спас мир, прошёл всю личную сюжетную линию и поучаствовал в бесконечных событиях. Как много времени у меня это заняло и что мне делать теперь?

Ответ: Это уже зависит от самого игрока. Как быстро он будет прогрессировать. Некоторые любят задерживаться на каком-то определённом уровне, потому что он им нравится. Личная сюжетная линия разделена так, что происходит на разных уровнях в разных частях мира. Всю большую историю целиком с настоящим огромным финальным боссом можно завершить только на максимальном уровне. Как много это займёт времени, прямо сейчас мы точно не можем сказать...

Источники:

http://www.massively.com/2010/05/26/arenanets-r...

http://www.computerandvideogames.com/article.ph...

http://uk.pc.ign.com/articles/109/1093029p1.html

http://www.wartower.de/artikel/artikel.php?id=528

17
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

1 комментарий к «Дайджест статей 26.05.2010»

    Загружается
Чат