Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Lt_2010-05-30

Геймер Leet 3

14

The Art of Guild Wars 2, интервью от PC Gamer

ПиСиГеймер опубликовал интервью о художествах в Арене %) Любителям индустрии и поклонникам Guild Wars 2 оно, возможно, будет очень даже интересно.

Любой, кто видел концепт-арт из оригинальной Guild Wars наверняка думал: "вот если бы игра так выглядела..." И причина таких мыслей - Даниэль Досиу, руководитель художественного подразделения игры и один из талантливейших концепт-художников в мире. К счастью, NCSoft думает так же. Мы поговорили с Даниэлем про Guild Wars 2 и новую миссию ArenaNet - претворить концепт-арт в жизнь.

Тим Эдвардс: Как вы начали заниматься концепт-артом?

Даниэль Досиу: Когда мне было около 20, я начал изучать архитектуру. Познакомился с индустриальным дизайном, который тогда был новым развивающимся направлением для восточной Европы. Потом я сменил специализацию и несколько лет работал продукт-дизайнером. Я уехал из Румынии в 1989, всего за несколько месяцев до падения железного занавеса.

Тим: И как вы попали в игровую индустрию?

Даниэль: Я жил в Греции, ожидая разрешения на получение в США политического убежища. Приехал сюда, [в США] и через пару лет попыток вернуться в строй и понять, как работает система, стал заниматься игрушками и настольными играми, что и привело меня потом к видеоиграм. В 1993 я начал работать в Square, когда у них ещё была студия в Сиэттле, потом перешёл в Electronic Arts. А в NCSoft-е я уже шесть лет.

Тим: Можете рассказать, в чём заключается ваша повседневная работа над Guild Wars?

Даниэль: Сначала хочу объяснить, что две моих должности - художественный руководитель и концепт-художник, - в большинстве студий вовсе не обязательно пересекаются. В нашем случае ситуация отличается просто потому, что я не могу не практиковаться. Я обожаю создавать концепт-арт. Мой день начинается с того, что я пытаюсь встать пораньше, чтобы успеть порисовать несколько часов до того, как работа примет сумасшедший ритм, и тогда, по мере того, как появляется всё больше людей, я постепенно перехожу к общению с руководителями команд, распределяю кратковременные и долговременные задачи, и слежу за внешним видом игры.

Тим: Значит, художники постоянно находятся под вашим руководством?

Даниэль: Да. Большая часть моих занятий за день - беготня из комнаты в комнату и заглядывание из-за спины: чем там занимаются подчинённые, с какими проблемами сталкиваются. Я даю им советы, поддерживаю коммуникацию с другими отделами.

Тим: И как много у вас концепт-художников?

Даниэль: Концепт-команда состоит из шести-семи человек, число переменное потому, что зависит от текущих задач - по мере надобности мы добавляем или убираем людей из команды. Подавляющее большинство наших художников, задействованных в производстве игры - опытнейшие иллюстраторы, и это позволяет нам при надобности забирать их с производства в нашу команду для рисования концепт-арта.

Команда в целом состоит из почти 70 человек, включая примерно дюжину стажёров из местных художественных школ. В команде 3д-моделлеры, текстурные художники, аниматоры, художники по эффектам, но все они довольно гибкие и могут принять участие практически во любых направлениях работы, если нужно. У нас нет жёсткой специализации. Например, для существ и персонажей многие сами создают 3д-модель, текстурируют её, а потом ещё и делают базовую анимацию. У нас в команде очень разносторонние художники.

Тим: Подобная междисциплинарная практика нехарактерна для индустрии?

Даниэль: Думаю, большинство разработчиков стремится именно к этому, и чтобы прийти к такому, нам понадобилось много лет. Мы были очень требовательны к квалификации, опыту и креативности наших кандидатов, поэтому, мне кажется, мы всё-таки исключение, но надеюсь, это не звучит слишком высокомерно. Полагаю, можно с уверенностью сказать, что уровень нашей художественной команды выше среднего.

Тим: Каковы основные принципы, на которые вы ориентируетесь при создании художественной составляющей Guild Wars 2?

Даниэль: Общее ощущение, которое вело нас при разработке первой игры, никуда не делось, и мы нацелены ещё более поднять художественный уровень и при этом учитывать всё то, что нами было сделано раньше. Если бы нужно было резюмировать наш подход к работе в списке тезисов, на верхушке его было бы мастерство. Мы хотим, чтобы игра выглядела как изделие мастеров страстных, по-истине искушённых в своей работе и постоянно оттачивающих своё мастерство.

Тим: Как вы добиваетесь уникальности для таких обычных, казалось бы, созданий, как тролли, драконы и гномы?

Даниэль: Квинтэссенция стоящих перед нами проблем - поиск баланса между инновационностью, сохранением черт франчайза и соответствием ожиданиям фанатов. Легко позабыть о наследии первой игры или других игр и просто сделать нечто полностью революционное, чего никто раньше не видел, но такие крайности с большой долей вероятности оттолкнут от игры аудиторию. Умение, на которое мы полагаемся при поиске баланса - инстинкт. Никакая точная наука в этом не поможет, только инстинкт и опыт.

Тим: И это - ваш инстинкт...

Даниэль: Это не мой инстинкт, это инстинкты большой команды, обсуждающей и часто несогласной. Не хочу выставить наши методы разработки как осторожные - потому что мы всегда идём на риск, но наши методы - скорее подход к риску со всей ответственностью, нежели бесшабашный и безответственный.

Тим: Чарры были врагами, а теперь превратились в играбельную расу. Это превращение было для вас трудным?

Даниэль: В первой игре у нас чарры были довольно одномерными. Чтобы сделать их привлекательными в качестве играбельной расы, мы должны были создать для них общественную систему такую же сложную, как и у других играбельных рас. Это влияет на визуальный дизайн. Среди чарров несколько фракций и под-фракций, организаций и субкультур, и у всех у них свои особенности, собственные интересы, политические и социальные нужды и желания - всё это в разной степени определяет то, как мы создаём их доспехи и одежду, архитектуру, стартовую локацию и так далее.

Тим: Когда игровые дизайнеры просят создать для них место, стиль или существо, насколько детально они описывают их?

Даниэль: У нас нет жёсткого потока, в котором дизайнеры бы генерировали идеи, помещали затем их в дизайн-библию и передавали дальше по конвейеру художественному отделу. Это скорее искрящийся креативностью климат, в котором люди бегают и рожают идеи %) (брейнстормят), и всё, что попадает в резонанс, мы воплощаем даже без получения разрешения выше. Идеи генерируются повсюду. Они могут появляться из команды игрового дизайна, художественной команды, инженеров, QA-команды. Каждый одинаково подвержен и участвует в креативном процессе, но арт-, возможно, несколько больше, чем другие специальности.

Тим: А откуда корни у желания ближе следовать концепт-арту при создании игры?

Даниэль: В общем-то, это стремление полностью поддерживается маркетологами и высшим руководством студии, и с ним мы фактически "изобретаем" ArenaNet заново. Мы хотим, чтобы нас воспринимали, как разработчиков, чья культура разработки ориентирована на художественную ценность, и где художники признаны очень важным компонентом процесса разработки и создания игры. Как мы до такого дошли? Показав себя надёжными перед руководством и компетентными профессионалами.

Тим: Когда вы создаёте концепты, вы думаете о том, как они могли бы действовать в игре?

Даниэль: Множество концептов, создаваемых нами, лишь эксперименты с внешним видом и ощущениями, и конечно, они обычно не воплощаются. Как только мы поняли, какие эмоции хотим передать игрокам или как сцена будет вписываться в их эмоциональный "ландшафт", мы начинаем разработку в терминах игрового процесса и построение деталей как визуальных, так и функциональных, необходимых, чтобы сделать сцену жизнеспособной в игре.

Тим: Значит, вы начинаете с настроения, сеттинга, затем переходите к людям, растительности, деталям?

Даниэль: Да, почти так. Как только "высокоуровневая" идея принята, и, в моём случае, я представляю её через все эти "высокоуровневые" вдохновляющие кусочки, мы смотрим на все ответвления. Как идея закрепится? Как повлияет на сюжет? Как нужно подгонять сюжет под эту новую локацию, которая выглядит такой запоминающейся и впечатляющей? Мы собираемся с писателями, они смотрят на всё это и говорят: "Эй, думаю, я смогу втиснуть её в сюжет, но нужно будет сделать такие-то изменения." А игровые дизайнеры говорят: "Вот в этом месте сюжета мы хотим, чтобы игровой процесс был сфокусирован на таком-то опыте." Процесс цикличен, и проблемы решаются постепенно в процессе производства.

Тим: И как работает эта цикличность?

Даниэль: На этот раз мы делаем кое-что для себя новое - в команде присутствуют специально занимающиеся прототипированием художники, которые создают "высокоуровневые" концепты на самых начальных этапах и "грейбоксят" их (термин, обозначающий специальный режим работы с картами, когда в них нет толком моделей и детализации). Они бегают [по картам?] по округе и пытаются прочувствовать пространство, ощущения от прототипа. Направляют для оценки игровым дизайнерам, писателям и всем остальным, и затем постепенно, шаг за шагом, наполняют: освещением, туманом с дымкой и тому подобными хорошими вещами, фактически создают маленький островок, задающий тон для всего остального окружения, которое потом расширяется до полномасштабной карты.

Тим: Онлайновые миры обычно обладают невнятными переходными зонами между знаковыми локациями.

Даниэль: Мы стараемся, как можем, чтобы не было филлеров. Конечно, некоторые территории будут более многогранными и запоминающимися, им предназначено быть знаковыми достопримечательностями, но будут и соединяющие их участки попроще. Однако, даже этим участкам нет резона быть скучными. Хотя, собственно говоря, не думаю, что здесь что-то обязательно не так. На самом деле, я даже думаю, что они необходимы - чтобы были места, где игрок мог бы перевести дыхание между областями с высокой концентрацией впечатлений.

Тим: Есть ли ответственность в том, чтобы быть уверенным, что мир красив и даёт игрокам ощущение счастья?

Даниэль: Мы ощущаем немалую признательность фанатов уже в том, что они уделяют большую часть своего времени нашим играм, так что для нас очень важно, чтобы они чувствовали удовлетворение как от визуального ряда, так и от игрового процесса. Конечно существует ответственность, но она исходит не столько из уважения к некой жертве, которую игроки приносят игре, сколько из чистой страсти к нашему ремеслу.

Таки источник:

http://www.computerandvideogames.com/article.ph...

14
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

3 комментария к «The Art of Guild Wars 2, интервью от PC Gamer»

    Загружается
Чат