Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
%d0%b2%d0%be%d1%80%d0%be%d0%bd

Плюсатор Raven_35 5

3

Комментарии разработчиков. Часть 1-01.

Комментарии разработчиков. Часть 1-01.
Half-Life 2: Episode One - Комментарии разработчиков. Часть 1-01.Комментарии разработчиков. Часть 1-01.

Гейб Ньюэлл: Добро пожаловать в мир Half-Life 2: Episode One. Мы получили множество положительных отзывов о комментариях в Lost Coast и решили сделать что-то подобное в новой игре. Чтобы послушать запись, наведите курсор на значок и нажмите кнопку «Использовать». Чтобы остановить воспроизведение, наведите курсор на крутящийся значок и вновь нажмите ту же кнопку. В некоторых случаях игра возьмет управление на себя, чтобы показать вам что-то интересное. Если вы решили остановить воспроизведение в этот момент, просто нажмите кнопку «Использовать». Мы надеемся, что система эпизодов позволит нам выпускать игры быстрее, нежели глобальные проекты прошлого. Разработчики и игроки мечтали об этом годами. Буду рад, если вы напишите мне о том, что вы думаете о последних приключениях Гордона Фримена. Мой адрес: gaben@valvesoftware.com. Спасибо – и хорошей игры!

Именно такой речью начинается игра. Вроде бы, всё легко и понятно, поэтому мы просто идем дальше.

Сцена 00

Комментарии разработчиков. Часть 1-01.
Half-Life 2: Episode One - Комментарии разработчиков. Часть 1-01.Комментарии разработчиков. Часть 1-01.

Гери МакТаггарт: Чтобы показать перемещение вортигонтов, мы усовершенствовали шейдер рефракции из Half-Life 2. Главное отличие в том, что на этот раз мы подвергаем преобразованию только пиксели вортигонтов. Чтобы добиться нужного эффекта, мы разместили перед каждым из них лист преобразовательной геометрии.

Комментарии разработчиков. Часть 1-01.
Half-Life 2: Episode One - Комментарии разработчиков. Часть 1-01.Комментарии разработчиков. Часть 1-01.

Грек Кумер: Вступительная сцена закладывает основы сюжета и атмосферы игры. В предыдущих версиях этой сцены главная роль отводилась графическим эффектам, а информативная нагрузка была минимальной. Когда мы показывали её тестерам, они говорили, что всё очень здорово, но совершенно непонятно. Сцена прошла несколько этапов редактирования, на которых отсекалось всё лишнее. В итоге мы получили неплохой компромисс между психоделической атмосферой, которую мы старались передать, и закладкой сюжетной основы игры.

Было бы довольно интересно посмотреть все варианты вступительной сцены, но увы, я не представляю такое счастье возможным.

Глава 1. Излишняя тревога

Сцена 01

Комментарии разработчиков. Часть 1-01.
Half-Life 2: Episode One - Комментарии разработчиков. Часть 1-01.Комментарии разработчиков. Часть 1-01.

Бил Флетчер: Игроки обожают Пса, поэтому мы решили сделать его первым же персонажем, которого они увидят. Кроме того, мы хотели сразу же показать Цитадель. Когда Пес вытаскивает Гордона из-под обломков, игрок не может управлять своим обзором. Это позволило нам мельком показать Цитадель, прежде чем Пес опустит игрока на землю.

Не знаю, согласится ли с высказыванием Флетчера большинство, но лично я действительно обожаю Пса!

Мэтт Т. Вуд: Мы решили не отбирать у игрока управление, поэтому нам приходилось всякий раз что-то изобретать, чтобы заставить его смотреть в нужную сторону. Это серьёзная дизайнерская задача. Взрыв Цитадели – это невероятное световое шоу, которое мы вдесятером разрабатывали два месяца, а игрок может отвернуться и начать разглядывать шину. Чтобы показать, что Цитадель действительно трещит по швам, мы решили обратить внимание игрока на откалывающиеся от неё куски. Мы применили простейший метод – заставили Аликс указать на Цитадель и произнести нужную реплику. Нельзя гарантировать, что это решение сработает на сто процентов, но шанс заинтересовать игрока у него довольно высок.

По крайней мере, со мной сработало.

Комментарии разработчиков. Часть 1-01.
Half-Life 2: Episode One - Комментарии разработчиков. Часть 1-01.Комментарии разработчиков. Часть 1-01.

Джей Стелли: Цитадель должна казаться масштабным зданием, настолько возвышающимся над миром, что мы прибегли к технологии 3d skybox. Эта технология позволила нам создать модель в 1/16 натуральной величины здания, поместить её в недоступном месте карты и органично внедрить её в нужную сцену. Мы используем эту технологию для того, чтобы создавать иллюзию огромных пространств и далёких горизонтов.

Комментарии разработчиков. Часть 1-01.
Half-Life 2: Episode One - Комментарии разработчиков. Часть 1-01.Комментарии разработчиков. Часть 1-01.

Мэтт Скотт: Эта локация переделывалась несколько раз. Мы поставили перед собой задачу не дать игроку выйти за её пределы, пока Аликс ведёт свои объяснения. Нам не очень нравится выход, который мы в результате выбрали: Аликс подтягивается наверх, а игрок вынужден искать обходной путь. Мы решили, что Аликс будет ловчее и спортивнее игрока, поэтому она сможет забираться в недоступные ему места, и не надо на это обижаться. Честное слово, нам это не совсем по душе, зато мы получили возможность убирать Аликс с дороги и подсовывать игроку интересные задачи.

Сцена 02

Марк Лэйдлоу: В самом начале игры нам предстояло заложить основы сюжета, заново познакомить игрока с главными персонажами и поставить перед ним первую цель. Получился крупный кусок повествования, не разбавленного действием. Обычно мы поступаем так: пишем большую сцену и начинаем её тестировать, обрезая до нужных размеров. Но в этом случае сцена казалась затянутой даже после того, как мы героически вырезали большую её часть. В итоге мы разбили её на три сцены, разделенные задачкой с грави-пушкой и опасным проходом над обрывом.

В принципе, решение здравое. Однако оно не срабатывает, если ты пробегаешь игру уже в десятый раз (неважно, зачем). Вся анимация, все действия и раскрутка сюжета происходят в самой игре, во время геймплея, то есть, это не вставочные ролики. И по всем меркам это круто! Кроме одной: так как это часть игры, а не ролик, её не пропустить. Даже если очень хочется...

Комментарии разработчиков. Часть 1-01.
Half-Life 2: Episode One - Комментарии разработчиков. Часть 1-01.Комментарии разработчиков. Часть 1-01.

Кен Бирвелл: Когда мы создавали систему моделирования лиц для Half-Life 2 в 2000 году, то хотели добиться естественности. Учитывая бюджет, отведенный на создание текстур и полигонов, изменяющихся в режиме реального времени, мы решили ограничить мимику определенными рамками, чтобы избежать моментов, когда выражение лиц будет неудачным или неестественным. Для Episode One мы улучшили эту систему. Теперь она поддерживает более широкую мимику без ущерба естественности изображения. Мы увеличили детализацию участков вокруг глаз и рта, добавили порядка 50% новых мимических групп – что-то вроде движений мышц, – переписали алгоритм, отвечающий за сглаживание этих участков, и повысили резкость существующей мимики. Кроме того, мы написали программу, управляющую амплитудой мимики при липсинке, что позволило корректировать движение губ в соответствии с эмоцией и тоном диалога.

Бил Флетчер: Игрока сложно заинтересовать сценами на экранах, потому что на них видны только говорящие головы. Мы переплели критически важную информацию – Цитадель стала крайне опасным местом – с диалогом Аликс, Илая и доктора Кляйнера, чтобы приковать внимание игрока к одной из самых сильных сцен в игре. Взаимоотношения между персонажами проявляются особенно ярко, когда один из них попадает в беду, а остальные об этом узнают. На этом и построена наша сцена.

Комментарии разработчиков. Часть 1-01.
Half-Life 2: Episode One - Комментарии разработчиков. Часть 1-01.Комментарии разработчиков. Часть 1-01.

Билл Ван Бюрен: Иногда нам бывает необходимо задержать игрока в определенной локации, чтобы он услышал важный диалог или увидел некую цепь событий. Для этого мы временно блокируем путь так называемыми «воротами». Эти ворота могут представлять собой любую преграду на пути игрока, которая исчезает в результате какого-либо события. В данном случае путь преграждает сбитый штурмовик. Это препятствие моет убрать только Пес. И хотя финальная сцена кажется очень простой, нам пришлось тщательно прописать движения Пса, чтобы он не подмял под себя и не покалечил игрока.

Сцена 03

Комментарии разработчиков. Часть 1-01.
Half-Life 2: Episode One - Комментарии разработчиков. Часть 1-01.Комментарии разработчиков. Часть 1-01.

Джейсон Митчелл: Аликс часто перемещается по игровому пространству первого эпизода вместе с игроком и проходит через значительно большее, нежели в Half-Life 2, количество типов освещения. Нам пришлось улучшить алгоритмы освещения для Аликс, чтобы её модель выглядела реалистично в любом пространстве – от зловещих коридоров Цитадели до улиц Сити-17 в лучах заката. Мы добавили к шейдерам модели спекулярное освещение, благодаря чему кожа, куртка и даже зубы Аликс стали реалистично отблескивать. Мы сделали особенный упор на яркие световые пятна, появляющиеся при расположении источников света по касательной. Этот тип освещения, называемый источником освещения, производит особенный эффект в том случае, если источник находится под низким углом к модели – например, яркий закат. Источник освещения усилен высокодинамической пост-обработкой, которая позволяет размывать световые пятна, добиваясь удивительного по силе эффекта. Мы осознали, что работа с цепью эпизодов позволит нам не отставать от прогресса и постоянно добавлять в движок Source новые технологии – такие, как эта технология освещения.

Сцена 04

Комментарии разработчиков. Часть 1-01.
Half-Life 2: Episode One - Комментарии разработчиков. Часть 1-01.Комментарии разработчиков. Часть 1-01.

Робин Уолкер: Научить персонажей ходить по этому карнизу было очень сложно. Мы хотели, чтобы Аликс умела динамически перемещаться по любому отрезку игрового пространства, но в некоторых ситуациях нам пришлось искать компромисс между динамикой и качеством изображения. В этом конкретном случае перемещениями Аликс частично управляет ИИ, а частично – скрипты. Мы продолжаем развивать наработки Half-Life 2, совмещая динамический ИИ и заскриптованные сцены. Самое главное для нас – это картинка, которую увидит игрок.

Сцена 05

Комментарии разработчиков. Часть 1-01.
Half-Life 2: Episode One - Комментарии разработчиков. Часть 1-01.Комментарии разработчиков. Часть 1-01.

Билл Ван Бюрен: Сюжет игр прорабатывают группы дизайнеров, которых мы зовем «интриганами». Когда на одном из их собраний возникла идея посадить Аликс и Гордона в фургон, который Пес затем перекинет в Цитадель, мы посмеялись – и перешли к более серьёзным идеям. Но по мере работы над игрой мы всё чаще и чаще возвращались к этой задумке – и в конце концов решили, что стоит попробовать. Несмотря на то, что сама по себе идея казалась диковатой, она отвечала нашим основным задачам: переправить Аликс и Гордона на ту сторону, отвести Псу главную роль и объяснить, почему он не идёт с ними. Нам оставалось решить несколько технических проблем: совместить фургон с анимированными моделями; убедиться в том, что фургон не задавит игрока; наконец, объяснить мысли Пса, который пробует бросать обломки в Цитадель, прежде чем решается преподнести свой план Аликс. В конце концов нам удавалось создать сцену, которая решала проблемы гейм-дизайна, отражала нежную дружбу между Аликс и Псом и позволяла попасть в Цитадель необычным и оригинальным способом.

Комментарии разработчиков. Часть 1-01.
Half-Life 2: Episode One - Комментарии разработчиков. Часть 1-01.Комментарии разработчиков. Часть 1-01.

Ян Берньер: Нам было важно продумать сцены, отражающие тёплые взаимоотношения между нашими персонажами. Игроки всегда приходят в восторг от сцен с Аликс и Псом. В анимацию эпизода с фургоном вкралась ошибка: когда Пёс поворачивался к Аликс, его голова начинала кивать. По счастливой случайности, это происходило сразу после того, как Аликс спрашивала: «Точно рассчитал, а?». Тестеры решили, что так и было задумано; им это очень понравилось. Мы решили сделать этот кивок частью анимации. Так родился один из чудесных и трогательных моментов игры.






На сегодня это всё.

Продолжение появится в скором времени!

Пост авторский, использовалась только сама игра Half-Life 2: Episode One.

Благодарю за потраченное на меня время!

P.S. Извиняюсь за грамматические ошибки.

3
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

2 комментария к «Комментарии разработчиков. Часть 1-01.»

    Загружается
Чат