Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Perfect_kiss_chunli_cammy

Плюсатор Malkavian 41

166

Создавая миры: Hotline Miami

Создавая миры: Hotline Miami
Hotline Miami - Создавая миры: Hotline MiamiСоздавая миры: Hotline Miami

Hotline Miami – невероятно жестокая игра, которая сумела выделиться среди прочих игр прошлого года про прирожденных убийц своими экзотическими способами смертоубийств и проработанными до мелочей перестрелками. Эта игра спрашивает игроков – вам нравится причинять боль? Головам суждено быть проломленными бейсбольной битой, шея готова стать ножнами для кухонного ножа, а пули вызывают дождь из артериальной крови, которая заливает всю гостиную и обветшалую лестничную клетку. Умирающий негодяй пытается куда-то ползти из последних сил, но упирается в стенку и ждет своей погибели. И вам вовсе не обязательно облегчать его страдания. После завершения миссии вы неспешно шагаете к своему автомобилю, оставляя за собой дорожку из кровавых следов в здании, которое вы старательно окрасили в красный. Когда вы проходите мимо очередного обезображенного трупа, вы снова и снова становитесь свидетелем дикой резни, которую сами устроили. Вас окружает мрак, тревога, а к горлу подступает тошнота (даже молчаливый герой, прозванный фанатами Jacket, блюет после первой миссии). Таки образом вопрос, который ставится перед игроком неизвестными кукловодами в звериных масках из сюрреалистических кат-сцен, звучит так: вам нравится причинять боль?

Hotline Miami пытается поставить под сомнение наше отношение к игровой резне, нереальным сценам массовых убийств. Но, несмотря на тот факт, что Hotline Miami была выпущена незадолго до трагических событий в школе Sandy Hook, она сумела проскользнуть мимо журналистов, которые начали дружно делать колонки про насилие в играх. В то же время, игра оказала серьезное влияние на геймеров и индустрию в целом. Что было довольно круто для двух шведов-разработчиков из студии Dennaton. «Мы хотели сделать ее волнующей, чтобы люди смогли прочувствовать насилие», - говорит Деннис Уэдин. «Но мы не боялись выйти за рамки приличия, ведь мы выбрали стилистику пиксель-арт. Было бы по-другому, если бы мы делали реалистичную игру с трехмерной графикой. Именно графика не позволила заострить на насилии внимание. На выставке Gamescom все игры должны были иметь возрастной рейтинг, поэтому к нам приехали два человека и играли. Думаю, именно из-за красочной и яркой графики они остановились на рейтинге “12+”».

Его партнер, разработчик Джонатан Сёдерстрём (он же Кактус), согласен с товарищем: «Мы хотели показать, что сами стесняемся получившейся игры». Как иронично, ведь Hotline Miami с самого начала была игрой про ультранасилие, без какого-либо намека на «стеснение». Некоторые люди делают игры. А некоторые, такие как Кактус, выпускают их со скоростью пулеметной очереди М60. Он начал производство Freeware-проектов в 2004 году и с тех пор выпустил огромное количество игр. Джонатан вдохновлялся всем подряд, начиная от игр японских девелоперов Ikiki и заканчивая произведениями Уильяма Берроуза, поэтому его творения можно было всегда причислить к авангарду.

Создавая миры: Hotline Miami
Hotline Miami - Создавая миры: Hotline MiamiСоздавая миры: Hotline Miami

В 2004 году 18-летний Джонатан начал разработку игры Super Carnage. Это был обычный shoot’em up c видом сверху, в котором надо было просто уничтожить как можно большее количество людей. Сёдерстрём столкнулся с проблемой поиска пути искусственного интеллекта, поэтому идея Super Carnage была отложена в сторону. Возможно, она никогда бы не увидела свет, если бы Кактус не встретил Денниса Уэдина, который был солистом и клавишником в металкор-группе Fucking Werewolf Asso. Они вместе работали над промо-игрой, которая была посвящена коллективу (нечто психоделичное и восьмибитное с названием Keyboard Drumset Fucking Werewolf). Также в совместной разработке находилась игра Life/Death/Island, которая была слишком амбициозной для парочки девелоперов и так и не увидела свет.

Когда деньги подошли к концу, Деннис и Джонатан решили, что их следующий проект будет коммерческим. Просмотрев забракованные ранее Седерстрёмом прототипы, Уэдин наткнулся на Super Carnage и увидел в нем потенциал. Следующие девять месяцев они трудились в квартире Уэдина над тем, чему было суждено стать Hotline Miami. «Это было чертовски трудно», - Уэдин вспоминает времена, когда девелоперы не имели никакого бюджета и даже не представляли, как они будут распространять игру. «Мы были настолько уставшими, не знали, заработаем мы хоть что-нибудь на этой игре и будет ли вообще в нее играть кто-нибудь. Но когда я занялся графикой, мы вставили ее в игру, все стало хорошо и мотивация вернулась».

Несмотря на то, что основа геймплея Hotline Miami позаимствовал у Super Carnage, все же были внесены большие изменения. Перед началом разработки Сёдерстрём и Уэдин просмотрели огромное количество фильмов для вдохновения. Среди них был приключенческий фильм про супергероев Kick-Ass («Пипец» на великом и могучем), документальный фильм Cocaine Cowboys, а также «Драйв» - триллер в неоновых огнях от Николаса Виндинга Рефна про голливудского каскадера, участвующего в ограблениях. «Драйв» был довольно умным фильмом, поднимающим тему экранного насилия. Он заставил Сёдерстрема и Уедина задуматься – можно ли передать подобные мысли посредством видеоигры? Может ли Super Carnage стать игрой, в которой надо не просто убивать людей, а которая заставит думать игроков о виртуальном насилии? Сюрреалистическое повествование, наполненное флэшбеками и кат-сценами с участием непонятных людей в масках животных, сделало дизайн Hotline Miami не просто суммой всех слагаемых, но превратило его в нечто большее. «Для меня игры – это просто игры», - объясняет Уэдин. «Но Джонатан постоянно думает о том, что будет думать геймер во время игры. Он считает, что игра должна оставить свой след, даже когда геймер прекращает играть».

Как и все игры Сёдерстрёма, Hotline Miami сделана на движке GameMaker. «Одна из причин, почему я не бросаю GameMaker – существует не так много движков, которые позволяют делать игры настолько быстро», - говорит Кактус. «Он очень прост в использовании и вы можете работать слегка небрежно. В нем есть достаточное количество функций и инструментов, которые пришлось бы написать собственноручно при использовании другого движка». Но в противовес гибкости и скорости есть ряд определенных минусов. «Он медленнее других движков, где вы можете использовать «железо» более эффективно. И вы не можете создать на нем все что захотите – GameMaker заточен под двухмерные игры. Он не поддерживает шейдеры и прочие прелести – по крайней мере в версии, которую я использую». Старая версия движка добавила проблем после релиза Hotline Miami. Например, игра не хотела корректно запускаться на системах с некоторыми подключенными принтерами. «Множество непонятных ошибок вылезло на свет после релиза игры. Думаю, что в новых версиях GameMaker их уже пофиксили. Но мы все еще используем старую версию, которая не заточена под современные операционные системы».

Создавая миры: Hotline Miami
Hotline Miami - Создавая миры: Hotline MiamiСоздавая миры: Hotline Miami

Для разработчиков основной проблемой было создание вражеского ИИ. Hotline Miami требует от игрока убивать всех вокруг или быть убитым. Механика instadeath (легко убивать, легко умирать – прим.) требует, чтобы враги оказывали достойное сопротивление. Поэтому в игре существует несколько моделей ИИ – некоторые противники постоянно перемещаются между комнатами с огнестрельным оружием, некоторые патрулирую территорию, не отвлекаются на выстрелы и начинают вести огонь, как только заметят героя. Противники также меняют поведение, что создает ощущение разнообразия. Некоторые геймеры подумали, что переключение модели поведения происходит довольно странно и является ошибкой, потому что враг не всегда начинает преследовать героя или стрелять в него.

«Мы сделали это специально!» - смеется Уэдин. «По большей части это головоломка, а не стелс в духе Metal Gear. Если враги среагируют на труп или выстрелы, головоломка сломается. Ведь все уровни устроены таким образом, что у вас есть несколько путей обхода. А сбежавшиеся на выстрелы враги просто полягут под вашими пулями и делают прохождение неинтересным». Более правдоподобный ИИ срезал бы удовольствие, получаемое от игры. «Если бы мы добавили эти элементы в ИИ, градус саспенса и тревожного ожидания бы понизился. Получился бы коридорный шутер вроде Loaded. Правило 7 Ps (Proper Planning and Preparation Prevents Piss Poor Performance.), которым может поделиться с вами любой британский солдат, говорит, что тщательная подготовка и планирование помогает избежать неприятностей, а в случае Hotline Miami – остаться в живых. В каждой миссии игроки могут задержаться у входной двери и спланировать свои действия – как вы собираетесь штурмовать помещение и уничтожить абсолютно всех противников.

Создавая миры: Hotline Miami
Hotline Miami - Создавая миры: Hotline MiamiСоздавая миры: Hotline Miami

Какого парня вы уложите в первую очередь? Каким оружием угостить здоровяков в комнате? Бейсбольной битой или дробовиком? Попробовать устранить всех тихо или устроить смертоносный камикадзе-забег? Тем временем, завораживающий электронный саундтрек с музыкой от MOON, Scattle и Perturbator превращает гипнотическую игру в лихорадочный кошмар от Дэвида Линча. А в сюрреалистических роликах, в которых герой встречается с таинственными людьми в звериных масках, возникает ключевой вопрос, которые они задают: «Тебе нравится причинять боль другим людям?». Этот вопрос можно адресовать и самим разработчикам. «Нет» - отвечают они с пугающей синхронностью. «Но мы любим жестокие игры», смеется Уэдин. «Это главный вопрос игры. Нравится ли вам насилие? Нравятся ли жестокие игры? Почему они вам нравятся?».

Казалось бы, Hotline Miami представляет собой ответ на этот вопрос – его динамичный и агрессивный геймплей вызывает острые ощущения. Но чем больше вы получаете удовольствия, тем более тревожно звучат вопросы. Почему вы получаете удовольствие от нигилистического симулятора убийцы? В самой игре нет никаких оправданий вашим действиям. Это просто насилие ради насилия. «Мы не хотели, чтобы у игрока была причина убивать противников», говорит Уэдин. «Там нету похищенных подруг, президентов и государства, которое нуждается в вашей помощи. Вы просто получаете странные телефонные звонки, после чего отправляетесь убивать людей. Большинство игр пытаются найти оправдание убийствам врагов. В них вы не вырезаете все живое просто потому, что вы негодяй. Вы делаете это, чтобы спасти других людей или сделать что-то хорошее. Мы не хотели, чтобы так было в нашей игре». «Эта игра – пощечина», - продолжает Уэдин. «Многие игроки сердятся, увидев финал. Особенно, когда они разблокировали вторую концовку».

Несмотря на это, Hotline Miami быстро нашла партнеров. Студия Vlambeer, известная по игре Super Crate Box, послала копию игры издателю Devolver Digital, который был заинтригован первым коммерческим проектом Сёдерстрёма и Уэдина. «Я понятия не имел, что за игру они пытаются нам предложить», - говорит Грэм Струтерс. «Но когда я получил билд, я был счастлив. Музыка и цветовая гамма – все элементы представляли для меня настоящий взрыв пиксельной феерии. Я не чувствовал приступов тошноты и не волновался об уровне насилия, не говоря уже о сюжетной линии». Devolver привезла Hotline Miami на выставку Rezzed в Брайтоне, где она получила титул Game Of The Show. «Я наблюдал за тем, как люди узнавали об игре на выставке, играли, улыбались и наслаждались».

Создавая миры: Hotline Miami
Hotline Miami - Создавая миры: Hotline MiamiСоздавая миры: Hotline Miami

По состоянию на конец февраля 2013 года Hotline Miami продалась в количестве 300000 копий на PC, несмотря на то, что многие скачали пиратскую версию. Это успех для любой инди-игры, но в случае с Dennaton, которая практически не тратила деньги на протяжении 9 месяцев форсированной разработки, это прорыв – теперь у разработчиков развязаны руки и в творческом и в финансовом плане. «Теперь у нас есть деньги и мы сможем сделать больше игр», - говорит Сёдерстрём. Однако, внезапный приток денежных средств стал чем-то невероятным для девелоперов. «Я действительно не привык к тому, чтобы тратить деньги. Я совсем не материалист», - продолжает программист, у которого дома нет HD-телевизора, стереосистемы и современной игровой приставки. «Я привык питаться дешевой лапшой и рыбными палочками. Так что для меня ничего не изменилось».

Для вечеринки в честь выхода игры, проходящей в квартире Уэдина, разработчики спустились в местный магазин и купили по три банки пива (на этом моменте я прослезился – прим.). «Почему бы нам не купить море пива и не закатить настоящую вечеринку? Нам действительно сложно вести себя как-то по-другому». Сиквел Hotline Miami уже находится в разработке, да и деньги позволяют Dennaton уверенно смотреть в будущее. Другие команды перенесли оригинальную игру на другой движок и выпустили ее на PS3 и PS Vita. «Ее выход на консолях – это действительно здорово. Это наша мечта», - говорит Уэдин. «Если ты всю свою жизнь играешь в видеоигры, то твоя игра, выпущенная на приставке – это чертовски круто». И все, что теперь надо сделать Сёдерстрёму – купить себе консоль.

Оригинал статьи - The Making Of: Hotline Miami

Другие переводы цикла:

Создавая миры: Prince of Persia

166
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

12 комментариев к «Создавая миры: Hotline Miami»

    Загружается
Чат