Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Witcher_by_nekoyoukaii-d37yb1k

Wiedźminka Elle 79 *

310

«Если бы мы снова стали делать эту игру, мы бы сделали ее такой же...»: интервью с Дамьеном Моньером, ведущим геймплей-дизайнером CD Projekt RED

Релиз «Вeдьмaк 3: Дикая Охота» состоялся несколько месяцев назад, однако с выходом основной игры приключения беловолосого охотника на монстров отнюдь не закончились. Помимо нескольких небольших квестиков, вошедших в комплект из 16 бесплатных DLC, CD Projekt RED обещали порадовать своих поклонников парой крупных дополнений. Одно из них, «Каменные сердца», станет доступно уже совсем скоро - 13 октября. Представить российской игровой публике первый большой аддон к третьему «Вeдьмaку» в рамках ежегодной выставки ИгроМир в Москву приехали старший геймплей-дизайнер польской студии Дамьен Моньер и художник по визуальным эффектам Хосе Тейшейра. Пользуясь случаем, наша маленькая дружная команда в лице Kitty_Venom и вашей покорной слуги заглянула к дорогим гостям на огонек, а заодно и интервью взяла. Беседовали мы с Дамьеном, которого, думаю, особо представлять не надо, ибо тот, кто хоть немного в теме, просто не может его не знать.

«Если бы мы снова стали делать эту игру, мы бы сделали ее такой же...»: интервью с Дамьеном Моньером, ведущим геймплей-дизайнером CD Projekt RED
ИгроМир - «Если бы мы снова стали делать эту игру, мы бы сделали ее такой же...»: интервью с Дамьеном Моньером, ведущим геймплей-дизайнером CD Projekt RED«Если бы мы снова стали делать эту игру, мы бы сделали ее такой же...»: интервью с Дамьеном Моньером, ведущим геймплей-дизайнером CD Projekt RED

Радек Грабовски (PR-менеджер CD Projekt RED), Дамьен Моньер и самый трушный Геральт Игромира 2015 в исполнении Олега Рама.

Дамьен, с момента выхода игры прошло более четырех месяцев. За это время студия, полагаю, получила огромное количество отзывов от поклонников. Как вы оцениваете, какие реализованные в игре идеи особо понравились игрокам, какие идеи оказались наиболее успешными?

Дамьен: Я думаю, поклонники особо оценили наши усилия по разработке игры, объем проделанной нами работы. В первую очередь хочу отметить, что эта игра способна увлечь не только тех, кто знаком с книгами [А. Сапковского] или играл в предыдущие части, но и новичков в Мире Ведьмака. Для нас добиться такого результата стало вызовом. Сложность заключалась в том, чтобы порадовать одновременно и простых геймеров, и фанатов, хорошо знакомых с игровой вселенной. Россияне в большинстве своем относятся ко вторым: все читали книги, все играли в первого «Ведьмака». На Западе, например в Америке, дела обстоят иначе. Там лишь немногие играли в оригинальную игру и читали книги. Таким образом, я полагаю, многие поклонники оценили наши усилия, например, появление в «Дикой Охоте» некоторых старых знакомых из книг и из первой части. То же самое происходит, кстати, и в «Каменных сердцах». Скажите, вы уже играли в дополнение?

Нет, еще, к сожалению, не успела. Я только сегодня получила коробочку с кодом.

Дамьен: А, понятно. Так вот, там появляется один классный женский персонаж из первого «Ведьмака». Я уверен, она вам понравится…

Шани?

Дамьен: О, вы и сами все знаете! Замечательно!

Я сделала домашнее задание.

Дамьен: [смеется] Я рад, это здорово!

А есть ли такие моменты, которые, как вы сейчас понимаете, можно было бы сделать либо лучше, либо просто по-другому?

Дамьен: Когда люди пишут на форумах, скажем, о том, что они хотели бы видеть в игре какие-то определенные вещи, и мы видим, что таких людей много, мы готовы пойти им навстречу. Например, мы добавили в Инвентарь новое отделение, предназначенное специально для книг. Правда, порадовать сразу всех мы не можем. Одни просят об одном, другие – о другом, порой эти просьбы друг с другом конфликтуют. Однако, что бы мы ни делали, мы стараемся это делать максимально хорошо. Мы трижды переносили дату релиза только потому, что хотели внедрить в игру все наши идеи, чтобы к моменту выхода «Дикая Охота» была полностью готова. Если отмотать время назад, в качестве даты релиза я бы озвучил финальную дату; мы поначалу даже представить не могли, что проделаем такую колоссальную работу. Я мог бы часами о ней рассказывать. И если бы мы снова стали делать эту игру, мы бы сделали ее такой же.

«Если бы мы снова стали делать эту игру, мы бы сделали ее такой же...»: интервью с Дамьеном Моньером, ведущим геймплей-дизайнером CD Projekt RED
ИгроМир - «Если бы мы снова стали делать эту игру, мы бы сделали ее такой же...»: интервью с Дамьеном Моньером, ведущим геймплей-дизайнером CD Projekt RED«Если бы мы снова стали делать эту игру, мы бы сделали ее такой же...»: интервью с Дамьеном Моньером, ведущим геймплей-дизайнером CD Projekt RED

Дамьен Моньер и Хосе Тейшейра в компании потрясающей Трисс (Лера Орлова).

Мне известно, что фанаты просили добавить в игру больше Трисс, и CD Projekt RED вроде бы прислушались к этим просьбам. Скажите, долго ли нам еще ждать выхода патча с Трисс?

Дамьен: Не могу назвать вам точную дату. Да, многие жаловались на то, что Трисс обделили по сравнению с Йеннифэр. Многим действительно нравится Трисс. И мы осознали, правда, уже ближе к концу работы над игрой, что в определенные моменты Трисс не менее важна, чем Йеннифэр. Лично я предпочитаю Трисс. Она, правда, очень-очень классная. А то, как Йеннифэр разговаривает со мной, мне не нравится.

Вы сейчас ступаете по очень тоненькому льду...

Дамьен: [смеется] Да, да, я понимаю, почему важна Йеннифэр. Она – та женщина, которая нужна Геральту.

Лично мне из всех женских персонажей больше всего нравится Йеннифэр.

Дамьен: Не поймите меня неправильно, она потрясающая. Однако в этом мире, полном всяческих ужасных вещей, мне нужна Трисс, которая бы нежно заботилась обо мне. Что касается патча, то я не знаю, когда он появится. Работа над ним продолжается, но дата выхода еще не определена. Мы выпустим его, как только он будет готов. И я вас уверяю, однажды это произойдет.

Скорее всего, уже после выхода дополнения?

Дамьен: Конечно, если учесть, что первое дополнение выходит 13 октября.

Примечание: Масштабный патч 1.10, добавляющий в игру, кроме всего прочего, новые фрагменты диалогов с Трисс в рамках квестов "Битва в Каэр Морхен", "По тонкому люду" и "Солнечный камень", успел все же появиться до выхода дополнения - 9 октября 2015 г.
Разбор игровых ресурсов показывает, что в игру не вошло достаточно много контента: квестов, персонажей... Часть из них была вырезана, часть залочена. С чем это связано? Вы не успевали их доделать или они не вписывались в игру?

Дамьен: Если нам казалось, что что-то получается недостаточно хорошо, или не имеет смысла, или плохо согласуется с остальной игрой, мы это вырезали. Всем, что мы сделали, мы действительно очень и очень гордимся. Даже самые крошечные квесты написаны очень хорошо.

А как насчет вырезанного квеста с омлетом для Йеннифэр в Каэр Морхен?

Дамьен: Да, да, я понимаю, о чем вы говорите. [смеется] Даже в рамках маленьких квестов мы не хотели разрушать образы персонажей, например Йеннифэр, и делать их менее интересными. Тот квест мы вырезали просто потому, что он был недостаточно хорош, и еще потому, что у нас в игре и так более 280 квестов. Это очень, очень много.

«Если бы мы снова стали делать эту игру, мы бы сделали ее такой же...»: интервью с Дамьеном Моньером, ведущим геймплей-дизайнером CD Projekt RED
ИгроМир - «Если бы мы снова стали делать эту игру, мы бы сделали ее такой же...»: интервью с Дамьеном Моньером, ведущим геймплей-дизайнером CD Projekt RED«Если бы мы снова стали делать эту игру, мы бы сделали ее такой же...»: интервью с Дамьеном Моньером, ведущим геймплей-дизайнером CD Projekt RED

Кстати, о заданиях. За квесты, уровень которых ниже уровня героя на 6 и более пунктов, начисляется очень мало опыта, буквально 1-5 единиц. Так было задумано изначально или это какой-то баг, который никак не могут исправить?

Дамьен: Нет, это не баг. Так было сделано специально. Трудность заключалась в том, что у нас огромное количество контента, но мы не хотели заставлять игроков выполнять абсолютно все квесты. Мы хотели позволить людям играть так, как им нравится, брать одни квесты и не брать другие. Идея заключается в том, что мы не даем вам много единиц опыта просто за то, что ваш высокоуровневый герой выполнил легкий для него квест. Если квест замечательный, но не приносит опыта, лично я прошел бы его ради истории. Говоря другими словами, нет смысла давать много опыта за выполнение всего и вся.

Квесты с Кровавым Бароном («Хозяйки леса», «Шепчущий холм», «Возвращение в Кривоуховы топи») произвели на игроков очень сильное впечатление. Многие, насколько я знаю, старались отыскать так называемый «третий путь» в прохождении этих квестов, позволяющий спасти и барона с женой, и детей. Скажите, возможно ли такое на самом деле?

Дамьен: Нет. Для того чтобы спасти детей, необходимо освободить духа. Если дух не будет освобожден, дети тут же пропадут. Таким образом, нет никакой возможности спасти и детей, и барона.

Дамьен, я не могу не задать этот вопрос: скажите, как вы решились убить Весемира? Было ли это тяжелым решением?

Дамьен: Это не мое решение, так что я не могу сказать, насколько тяжело оно далось с точки зрения разработки. Но это действительно сложный момент для игроков. Думаю, тем, кто прописывал этот эпизод, пришлось нелегко, но в этом есть свой резон. Даже мастер может однажды потерять хватку. Видите ли, это должно было произойти. В самом начале, когда вы оказываетесь в Каэр Морхен, Весемир говорит, что он уже слишком стар и всякое такое. В игре показано, что карьера этого выдающегося ведьмака постепенно подходит к концу, но еще ни один ведьмак не умер в своей постели. Так что нет ничего удивительного в том, что случилось.

После окончания игры судьбы некоторых героев остаются как бы незавершенными. Например, Лютик и Присцилла, Аваллак’х, что с ними сталось?

Дамьен: По правде говоря, мы оставили истории некоторых персонажей незавершенными на тот случай, если мы вдруг решим вернуться к ним в рамках будущих дополнений. Кроме того, нам показалось, что это было бы уж слишком, если бы у нас была такая концовка: хорошо, вы завершили игру, в дальнейшем Лютик делал то-то, Аваллак'ха – это и т.д. У нас очень много персонажей, поэтому мы решили ограничить себя, сделав акцент на судьбах Геральта и Цири. Возможно, будущие дополнения прольют свет на то, что произошло с другими персонажами. Время покажет. Пока же их сюжетные линии остаются открытыми.

Выходит, слухи про третье сюжетное дополнение, самое большое, которые ходят по сети, не такие уж и слухи?

Дамьен: А по сети ходят такие слухи?

Да.

Дамьен: О, это новость для меня. Хорошо, когда вернусь в офис, расскажу ребятам, что мы работаем над третьим дополнением. Спасибо, что сказали мне об этом. [смеется] На самом деле, пока мы на 100% погружены в работу над «Каменными сердцами», а после возьмемся за второе анонсированное дополнение.

«Если бы мы снова стали делать эту игру, мы бы сделали ее такой же...»: интервью с Дамьеном Моньером, ведущим геймплей-дизайнером CD Projekt RED
ИгроМир - «Если бы мы снова стали делать эту игру, мы бы сделали ее такой же...»: интервью с Дамьеном Моньером, ведущим геймплей-дизайнером CD Projekt RED«Если бы мы снова стали делать эту игру, мы бы сделали ее такой же...»: интервью с Дамьеном Моньером, ведущим геймплей-дизайнером CD Projekt RED

Да, «Каменные сердца» выходят совсем скоро. Это дополнение рассчитано на героя уровня 30+. Однако, если мой Геральт еще не достиг этого уровня, смогу ли я все равно начать играть в дополнение, запустив его, например, из главного меню, или мне придется докачивать своего ведьмака?

Дамьен: Все зависит от уровня вашего героя. Мы постарались найти решение, которое удовлетворит всех. Если вы, как и я, уже прошли игру - у моего героя сейчас 32, кажется, уровень, - то можете просто отправиться к нужной доске объявлений и начать выполнять квесты дополнения. Если вы еще не прошли игру или вообще не начинали ее проходить, вы можете начать играть в дополнение с героем, уже прокаченным, насколько я помню, до 32 уровня. Если вы захотите пройти дополнение прежде, чем начать проходить основную игру, или у вас герой, скажем, 15 или 20 уровня, вы можете просто начать Новую игру и затем в главном меню выбрать соответствующий пункт. Если ваш Геральт достиг 27 уровня и вы действительно очень хороший геймер, можете попытаться сразу же начать играть в дополнение, в противном случае я бы все же посоветовал докачаться до 30 уровня.

А что произойдет с лутом и экипировкой, которые будут у меня перед началом дополнения и которые я соберу в процессе его прохождения?

Дамьен: Если вы начнете новую игру, то вы получите определенное количество единиц опыта, экипировку и лут, соответствующий вашему уровню. Если вы уже достигли 30 уровня, то по завершении дополнения у вас останутся все собранные предметы, в том числе броня Школы Змеи, предназначенная для героя, чей уровень выше тридцатого. Если же вы станете проходить дополнение, начав новую игру, то мы, конечно, не позволим вам взять потом с собой в основную игру экипировку, предназначенную для высокоуровневого героя. В этом случае «Каменные сердца» станут для вас отдельным приключением, этакой уменьшенной версией «Дикой охоты» [имеется в виду геймплей и игровые механики, а не сюжет – Прим. Elle]. У дотошных игроков прохождение дополнения займет около двенадцати часов. Если вы будете выполнять буквально все-все-все задания, то запросто наиграете в него более десяти часов.

Есть ли у вас планы по дальнейшему развитию гвинта? Не собираетесь ли вы его выпустить в качестве отдельной игры для мобильных платформ, или он так и останется внутриигровой забавой?

Дамьен: Лично я был бы не против, совершенно не против. На данный момент у нас есть новые карты, которые вы получите в рамках дополнения «Каменные сердца». Около десяти новых карт. В частности, вы получите одного нового героя, который встречался нам в «Дикой охоте», весьма специфического персонажа, и, конечно же, вам станут доступны новые игровые механики. Я непосредственно занимался всем этим и могу вас уверить, что это не единственные нововведения, которые вас ожидают. Мы и представить себе не могли, насколько популярным окажется гвинт.

Радек Грабовски: На самом деле, именно Дамьен разрабатывал гвинт.

Дамьен: Да, да, так и есть. [улыбается] Наши ближайшие планы – развивать гвинт в рамках дополнений и делать это на должном уровне. Если же делать гвинт отдельной игрой, то в нем многое придется изменить, поскольку сейчас он сбалансирован именно под «Ведьмака». К концу игры вы становитесь настолько продвинутым игроком в гвинт, что, играя с кем-то еще, вы можете оказаться для него очень уж сильным соперником, а так быть не должно.

«Если бы мы снова стали делать эту игру, мы бы сделали ее такой же...»: интервью с Дамьеном Моньером, ведущим геймплей-дизайнером CD Projekt RED
ИгроМир - «Если бы мы снова стали делать эту игру, мы бы сделали ее такой же...»: интервью с Дамьеном Моньером, ведущим геймплей-дизайнером CD Projekt RED«Если бы мы снова стали делать эту игру, мы бы сделали ее такой же...»: интервью с Дамьеном Моньером, ведущим геймплей-дизайнером CD Projekt RED

Когда я читала книги А. Сапковского, мне показалось, что гвинт – это игра, напоминающая преферанс или вист. Гвинт в «Дикой охоте» не похож на гвинт, описанный в книгах. CD Projekt RED всегда очень внимательно и бережно относились к первоисточнику, а тут вдруг сделали что-то совершенное от него отличное. С чем было связано такое решение?

Дамьен: В книге гвинт описывается как краснолюдская игра, причем, если вы проигрываете, вы получаете сколько-то ударов палкой. [На самом деле, игроки у Сапковского, как правило, ограничивались лишь угрозами поколотить друг друга. – Прим. Elle]. Когда мы приступили к разработке гвинта, мой босс поставил передо мной следующую задачу: делай, что хочешь, но партия не должна длиться больше десяти минут, и он должен быть прост в освоении абсолютно для всех. Я разрабатывал гвинт от начала и до конца. Решающее значение для победы в нем, вы знаете, имеет количество очков. Если у вас больше очков, чем у меня, вы побеждаете. Кроме того, у нас есть различные механики, которые влияют на это самое количество очков. На этом все основано.

Да, теперь я понимаю. По сравнению с вашим гвинтом вист и преферанс – сложные игры со сложными правилами, и они предназначены для трех игроков.

Дамьен: Книжный гвинт тоже описывался как игра для трех игроков. Однако реализовать это в компьютерной игре было слишком сложно технически, поэтому мы ограничились только двумя игроками.

Кстати, когда я читала последний роман А. Сапковского, «Сезон гроз», мне показалось, что он, работая над ним, уже в свою очередь вдохновлялся игрой. Два меча за спиной у Геральта, например. Похоже, круг замкнулся.

Дамьен: Вполне возможно, что так и есть. И хотя он вовсе не геймер, он старается быть в русле франшизы.

Пару месяцев назад вы выпустили Modkit – инструмент, позволяющий экспортировать и импортировать текстуры, заменять 3D модели, добавлять новые скрипты в и т.д. Планируется ли выпуск более продвинутого инструмента, аналогичного, например, D'jinni для первого «Вeдьмaка» и REDKit для второго?

Дамьен: Да, мы хотели бы. Мы, собственно, уже выпустили Modkit как раз для того, чтобы моддеры могли поиграться с ним, потому что сами мы сейчас заняты другими вещами, заняты выпуском дополнений. В принципе, нам хотелось бы порадовать поклонников, поскольку многие хотели бы получить REDKit [для «Ведьмака 3» – Прим. Elle]. Однако для этого нам придется проделать много работы, но, скажу я вам, нам, конечно же, очень бы хотелось сделать нечто подобное.

И когда можно будет ожидать выхода нового инструмента для моддинга?

Дамьен: Очень нескоро, потому что сейчас мы заняты дополнениями. Прежде чем дать фанатам подобный инструмент, необходимо проделать большую работу. Нам придется многое изменить, чтобы каждый смог им пользоваться, а не только те, кто работает у нас в офисе. Мы используем не только REDKit, но и массу других программ. Прежде чем выпускать инструменты для моддинга, нужно будет все это собрать в один пакет.

Я разговаривала с людьми, которые пытались освоить REDKit, и они говорили, что это очень сложная программа.

Дамьен: Да, так и есть, очень сложная. Инструменты, которые мы используем, крайне сложны. В первую очередь это касается инструмента для разработки квестов, там очень много всяких ответвлений. Поэтому нам придется поработать над ним, упростить, сделать более доступным, сохранив при этом его возможности и производительность. Это очень непростая задача.

«Если бы мы снова стали делать эту игру, мы бы сделали ее такой же...»: интервью с Дамьеном Моньером, ведущим геймплей-дизайнером CD Projekt RED
ИгроМир - «Если бы мы снова стали делать эту игру, мы бы сделали ее такой же...»: интервью с Дамьеном Моньером, ведущим геймплей-дизайнером CD Projekt RED«Если бы мы снова стали делать эту игру, мы бы сделали ее такой же...»: интервью с Дамьеном Моньером, ведущим геймплей-дизайнером CD Projekt RED

Скажите, есть ли у CD Projekt RED какие-то планы по дальнейшему развитию франшизы «Вeдьмaк» после окончания игровой истории Геральта? Может быть фильм, может быть еще что-то. Сериал на HBO, как вариант.

Дамьен: О, лично я только за. [смеется] Однако мы понимаем, что мы хороши именно в разработке игр. Мы не киношники. И хотя у нас очень сильный отдел, отвечающий за катсцены, он все равно ориентирован на производство игр. Я и многие, с кем я работаю, хотели бы появления чего-то в этом духе, но таких планов у студии нет. Мы занимаемся игрой, устранением багов, выпуском первого дополнения, затем второго дополнения… Коль скоро мы обладаем правами на торговую марку «The Witcher», мы, возможно, как-то будем ее использовать в дальнейшем, но конкретных планов пока нет.

Я слышала, что ваш давний партнер, студия Platige Image, делает фильм по Вeдьмaку. Это слухи или все-таки правда?

Дамьен: Да, да, я читал об этом в Интернете. Они говорили об этом. Они выпустили пресс-релиз, в котором утверждалось, что да, они делают фильм. Посмотрим, что у них в итоге получится. Мы в этом совершенно никакого участия не принимаем.

А как вы относитесь к тому, что кто-то еще работает над фильмом в рамках ведьмачьей франшизы?

Дамьен: Я думаю, это потрясающе! В этом отношении мы схожи с Сапковским. Поначалу мы волновались, но потом признали право других делать фильм или сериал по Вeдьмaку. Это было бы отлично.

Огромное спасибо за интервью, Дамьен, и за коробочное издание «Каменных сердец» с колодами для гвинта. Это чудесный подарок. Могу ли я попросить у Вас автограф?

Дамьен: Конечно. Прямо на коробочке.

«Если бы мы снова стали делать эту игру, мы бы сделали ее такой же...»: интервью с Дамьеном Моньером, ведущим геймплей-дизайнером CD Projekt RED
ИгроМир - «Если бы мы снова стали делать эту игру, мы бы сделали ее такой же...»: интервью с Дамьеном Моньером, ведущим геймплей-дизайнером CD Projekt RED«Если бы мы снова стали делать эту игру, мы бы сделали ее такой же...»: интервью с Дамьеном Моньером, ведущим геймплей-дизайнером CD Projekt RED

«Если бы мы снова стали делать эту игру, мы бы сделали ее такой же...»: интервью с Дамьеном Моньером, ведущим геймплей-дизайнером CD Projekt RED
ИгроМир - «Если бы мы снова стали делать эту игру, мы бы сделали ее такой же...»: интервью с Дамьеном Моньером, ведущим геймплей-дизайнером CD Projekt RED«Если бы мы снова стали делать эту игру, мы бы сделали ее такой же...»: интервью с Дамьеном Моньером, ведущим геймплей-дизайнером CD Projekt RED

Благодарность: за помощь в организации интервью огромное спасибо руководителю службы PR и маркетинга по России и СНГ CD Projekt RED Валентине Злобиной; за помощь с расшифровкой аудиозаписи беседы и вычитку – Kitty_Venom.

В оформлении поста использованы фотографии Panther, Александра Турчанина, группы «Миры Анджея Сапковского», а также скриншоты из дополнения «Каменные сердца» и мода «Dandelion Purple Suit» от Rustine. В качестве превью-иконки использован коллаж от rinocrosser'а.

310
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

28 комментариев к ««Если бы мы снова стали делать эту игру, мы бы сделали ее такой же...»: интервью с Дамьеном Моньером, ведущим геймплей-дизайнером CD Projekt RED»

    Загружается
Чат