Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avatar

Геймер nemsik 43

27

КНЯЗЬ 2: ПРОДОЛЖЕНИЕ ЛЕГЕНДЫ (полное прохождение)






Прохождение предыдущей игры "Князь 2: Кровь титанов" ищите здесь:

http://www.gamer.ru/everything/knyaz-ii-krov-ti...






КНЯЗЬ 2: ПРОДОЛЖЕНИЕ ЛЕГЕНДЫ (полное прохождение)
Князь 2. Продолжение легенды - КНЯЗЬ 2: ПРОДОЛЖЕНИЕ ЛЕГЕНДЫ (полное прохождение)КНЯЗЬ 2: ПРОДОЛЖЕНИЕ ЛЕГЕНДЫ (полное прохождение)

КАРТА МИРА

1 – лагерь повелителя. 2 – Черный Бор. 3 – вход в пещеру Огня. 4 – Ловья. 5 – Родники. 6 – Верхний лагерь. 7 – лагерь византийцев. 8 – тайный лагерь Желтых собак. 9 – Распутье. 10 – вход в пещеру Воды. 11 – переправа. 12 – Дубки. 13 – Угорье. 14 – Крица. 15 – Холмогорье. 16 – Соколиная гора. 17 – Комариная топь. 18 – Кирингхольм. 19 – Тиграт. 20 – мертвый город. 21 – деревушка в песках. 22 – капище мага.






ОСОБЫЕ ВЕЩИ В ИГРЕ

Эти вещи вы можете находить на телах поверженных врагов или покупать в лавках. Активируются нажатием правой клавиши мыши.

Дудочка: на некоторое время отпугивает монстров, на людей не действует;

Заячий хвост: защищает от порчи, применение пассивное;

Кукла: наводит порчу на всех противников героя и его отряда в пределах одной локации;

Медное зеркало колдуна: Извлекает из-под земли все клады, если они имеются в локации;

Неразменный пятак: товары в лавках стоят на 50 монет дешевле, применение пассивное, эффект пятаков суммируется, если их в инвентаре несколько;

Святые мощи: +10 харизма, +10 интеллект, снимает порчу;

Свисток: обращает в бегство нежить;

Свиток ведуна: идентифицирует волшебные предметы;

Соколиная лапка: +3 сила;

Сын Луны, камень: его владелец может переносить на 10 кг больше, эффект камней суммируется, если их в инвентаре несколько;

Трактат о торговле: +10 торговля;

Труды Гиппократа: +10 знахарство;

Факел: подсвечивает все мешки в локации; действует, пока герой не покинет локацию;

Чаша воеводы: +10 харизма;

Чертежи древних пирамид: +10 строительство;

Эликсир мудрости: +100 ехр, – 40% здоровья;

Яблоко познания: при съедании яблока за имеющуюся 1 единицу волхования приобретается 9 единиц опыта;

Ягода Третий глаз: +10 идентификация.






КНЯЗЬ 2: ПРОДОЛЖЕНИЕ ЛЕГЕНДЫ (полное прохождение)
Князь 2. Продолжение легенды - КНЯЗЬ 2: ПРОДОЛЖЕНИЕ ЛЕГЕНДЫ (полное прохождение)КНЯЗЬ 2: ПРОДОЛЖЕНИЕ ЛЕГЕНДЫ (полное прохождение)

ЛАГЕРЬ ПОВЕЛИТЕЛЯ

1 – шатер. 2 – кузнец. 3 – купец. 4 – знахарка. 5 – скелет (два колчана стрел для лука, два колчана стрел для арбалета). 6 – скелет (кожаный доспех).

1. ЛАГЕРЬ ПОВЕЛИТЕЛЯ (ОСНОВНОЙ СЮЖЕТ)

1.1. Дела насущные. В ваш шатер зайдет Хакон Волчий клык, который доложит, что в лагерь вместе с рекрутами проник предатель – шпион Желтых собак, но Хакон не знает, кто он. Обязательно спросите у Хакона, как вооружены рекруты. Выяснится, что им роздано славянское оружие, выкованное кузнецом лагеря. Поинтересуйтесь, из каких мест прибыли рекруты. Хакон доложит, что они прибыли из Ловьи и Родников, а к ним присоединились те, кто остался в живых после разгрома Желтыми собаками дружины Черного Бора. Эти населенные пункты появятся на вашей карте.

Уточните у Хакона, подготовлены ли рекруты к боям. Оказывается вашему помощнику пока не удалось найти опытного воина, способного обучить рекрутов воинскому делу. Поинтересуйтесь, какой совет Хакон может дать вам. Помощник посоветует обратиться к браслету. Браслет тут же откликнется и скажет, что чувствует, как в византийском лагере против вас зреет заговор. Брат погибшего героя Михаила, Константин, дерзает создать подложный амулет Дракона, чтобы лишить силы подлинный амулет. Поэтому в этом лагере необходимо убить всех, а сам лагерь сжечь, чтобы не осталось следов пагубной затеи.

Покинув шатер, разыщите Владимира (ночью его можно найти в одной из палаток на севере лагеря) и поговорите с ним. Владимир из дружины Черного Бора и побывал в боях. Поручите ему обучать рекрутов (+50 ехр).

Разыщите Ладомира. Тот сообщит, что он из деревни Лапотье, а меч у него византийский. Обвините Ладомира в шпионаже и убейте его. Затем сообщите Хакону, что вы расправились с предателем (+100 ехр).

Далее прикажите кому-нибудь из воинов сопровождать вас. Для этого следует заговорить с ним и сказать, что он пойдет с вами. Количество ваших телохранителей зависит от значения вашей харизмы: чем оно выше, тем больше воинов вы сможете позвать за собой.

1.2. Византийский лагерь. Приступайте к исследованию близлежащих локаций. На данном этапе важно повысить свой уровень и основные характеристики, чтобы набрать максимальное количество войск для сражений с Желтыми собаками и византийцами. Когда вы окрепнете, можно будет напасть на византийский лагерь. Его охраняют много солдат, поэтому для схваток с ними лучше всего использовать партизанскую тактику: ударил, нанес урон или убил кое-кого из врагов, а затем отступил в Верхний лагерь, подлечился, починил оружие и снова напал. Когда солдаты в византийском лагере будут перебиты, для полной победы необходимо сжечь все постройки в нем. Для этого пропитайте стрелы своего лучника маслом, и они станут зажигательными.

1.3. Тайный лагерь Желтых собак. Когда византийский лагерь будет разрушен, вернитесь в лагерь повелителя, зайдите в свой шатер и спросите у Хакона, что он может посоветовать. Поговорите с браслетом, который подтвердит выполнение задания (+500 ехр) и сообщит о тайном лагере Желтых собак, который вам необходимо уничтожить. Справившись с этой задачей, в одной из палаток лагеря вы обнаружите Садыка. Он сообщит, что испугался вашего нападения на лагерь и забился в одну из палаток. Пообещайте отпустить его, если Садык скажет, где скрывается предводитель клана Желтых собак. Выяснится, что тот находится в неприступной крепости города Тиграта.

1.4. Пещеры под горным хребтом. После разгрома тайного лагеря Желтых собак, браслет велит вам отправиться к Красной двери и открыть ее, а для этого вам придется обратиться к кузнецу за ключом. Прибыв в локацию, где находится вход в пещеру Огня, вам придется сразиться со скелетами, охраняющими подступы к двери. Бой с ними осложняется тем, что каждый поверженный скелет через некоторое время способен воскресать по несколько раз.

Дверь Огня без ключа не откроется, поэтому отправляйтесь в Родники и поговорите насчет ключа с кузнецом Радогастом. Выяснится, что такой ключ у него есть, и Радогаст отдаст вам его. Открыв полученным ключом дверь, входите в пещеру Огня. Очистив ее восточную часть от врагов, уничтожьте цветок-людоед, который охраняет золотую дверь, перекрывающую доступ в западную часть пещеры. Открыть ее вы не сможете.

Вернувшись в лагерь повелителя, идите в свой шатер и поговорите с браслетом. Выяснится, что ключ от золотой двери был давно похищен разбойниками, следы которых надо искать в Ловье. Добравшись до этой деревни, поговорите с ее жителем по имени Радо. Тот готов открыть золотую дверь, но взамен ему нужна ваша услуга. Радо хочет, чтобы вы открыли для него тайну Распутья. Так называется придорожный камень с надписью, от которого отходят две дороги. Если вы узнаете, куда приводит каждая из них, то Радо откроет золотую дверь.

Добравшись до Распутья, будьте готовы к схватке со скелетами, когда вы приблизитесь к камню. Скелеты имеют свойство возрождаться после гибели по пять раз. Когда со скелетами будет покончено, вы сможете прочитать надпись на камне: “Налево пойдешь – голову потеряешь, направо пойдешь – без денег останешься”. Вы вольны выбрать любое направление или же не выбирать ничего.

Если вы пойдете направо, то окажетесь в лагере разбойников, которые потребуют у вас деньги. Перебив их, вы станете обладателем неплохой добычи. Если вы пойдете налево, то наткнетесь на целый сонм всевозможных монстров: выжить практически невозможно. Но выход есть. Оставьте своих спутников в Ловье, запаситесь исцеляющими зельями и противоядиями, вернитесь к Распутью и идите на поляну смерти. Оказавшись там бегите к любому из трех цветков-людоедов и начинайте его атаковать, не обращая внимание на монстров, нападающих на вас. Когда надо, используйте противоядие и исцеляющие средства. После того, как цветок будет уничтожен, бегите к выходу, который находится в северо-восточной части локации, и возвращайтесь в Ловье. Сообщите Радо все, что вы узнали, а взамен он даст вам ключ Луны (+400 ехр),

Вернувшись в пещеру Огня, вы сможете открыть золотую дверь полученным у Радо ключом. За ней расположена пещера Луны. Вам следует обязательно убить здесь болотника по имени Хозяин Горы. На его теле найдется ключ Воды, отпирающий третью дверь. Хозяину Горы помогает отряд скелетов, которые после гибели возрождаются пять раз. Очистив пещеру Луны от монстров, переходите в пещеру Воды, где также придется сражаться с монстрами. Наконец, истребив всех врагов, вы сможете выбраться на поверхность с западной стороны горного хребта.

Там тоже полно монстров: скелеты, мороки, навьи. Во время схваток с ними, скорее всего, придется посещать знахаря. Для этого придется вернуться в пещеру Воды, однако игра предоставит вам возможность сразу же выходить на противоположной стороне гор. Обязательно загляните в лагерь повелителя и в шатре посоветуйтесь со своим браслетом. Тот скажет, что вам следует пересечь Великую реку Лесной страны и добраться до деревни Холмогорье, где есть причал. Раньше за реку вел мост, но даже браслет не ведает, цел ли он сейчас.

1.5. Переправа через Великую реку. В этой локации много монстров, которых придется уничтожить. Также тут имеется два моста. Дальний мост сломан, а перед ближним мостом в роще стоят лешие. Они не нападут на вас, но если вы попытаетесь срубить дерево, лешие заявят, что пока они живы, они никому не позволят рубить в роще деревья. Не стоит с ними пока драться, но запомнить это место желательно.

У сломанного моста вы повстречаете главаря местных кикимор. Когда он намекнет, что не прочь поживится вами, ответьте, что вы и сдачи можете дать. В разговоре выяснится, что главарь кикимор ранен, и эта незаживающая рана делает его сговорчивым. Вам обязательно нужно иметь значение интеллекта не менее 40, чтобы задать вопрос: “Кто нанес тебе эту рану”? Выяснится, что год назад кикиморы промышляли в речке возле деревни Угорье. Все там им было нипочем, но местный знахарь приготовил какое-то зелье и всадил в главаря стрелу, смазанную им. С тех пор рана и не заживает. Он готов убраться от моста, если вы исцелите его. Пообещайте сделать это. Не стоит тратить на главаря кикимор свои целительные снадобья, они не помогут. Предложите ему подождать, а вы что-нибудь придумаете.

Отправляйтесь в Угорье. Когда вы сообщите тамошнему знахарю Мстиславу, что встретили кикимору с незаживающей раной, тот признается, что это его рук дело. Когда кикиморы совсем одолели здешний люд, пришлось Мстиславу смазать стрелы старинным отваром: раны от него вовек не заживут. Вылечить кикимору Мстислав сможет, только он должен самолично лечебный наговор произнести и дать кикиморе другой отвар. Но пока вы не станете хозяином Угорья, Мстислав никуда не пойдет, иначе староста его со свету сживет (см. ниже 6.1. Страшный дракон).

Завладев Угорьем, еще раз поговорите с Мстиславом. Чтобы он пошел с вами к переправе, необходимо иметь значение харизмы не менее 100. Добравшись до переправы, заговорите с главарем кикимор. Мстислав даст ему отвар, и главарь кикимор почувствует себя лучше, после чего исчезнет (+300 ехр).

Идите к лешим, которые заявляли, что никому не позволят рубить деревья в роще. Перебейте монстров и срубите деревья. Мост вы сможете построить, если ваш навык строительства имеет значение не менее 40. Можете вернуться в лагерь повелителя и посоветоваться с браслетом о том, что делать дальше. Браслет посоветует отправиться в Холмогорье и любым способом завладеть кораблем.

1.6. Поиск корабля. В южной части Холмогорья у берега причален корабль византийцев. Поговорите с купцом Ифгением, которому он принадлежит. Выяснится, что Ифгений хочет свободно торговать в Холмогорье, а также с деревнями Комариная топь и Соколиная гора. Но Ифгений опасается, что правители этих поселений заставят его платить непомерный налог за право торговли. Если бы вы имели право распоряжаться в Холмогорье, комариной топи и Соколиной горе, то Ифгений хотел бы откупить у вас право свободно торговать в этих деревнях.

Другими словами, вам нужно стать владетелем этих поселений. Решите вопрос с идолом, чтобы завладеть Холмогорьем (см. ниже 8.1. Проклятый факел). Затем отправляйтесь в Соколиную гору (см. ниже 9.1. Засуха), а также помогите жителям Комариной топи (см. ниже 10.1. Навьи). Завладев этими поселениями, вернитесь к Ифгению и скажите ему, что готовы заключить с ним сделку. Купец предложит вам 10000 монет за право свободной торговли в Лесной стране. Узнав, что вам не нужны деньги, он вручит вам грамоту на владение кораблем, который стоит у соседнего причала, а также отпустит с вами своего лучшего меченосца Александра (+500 ехр). Еще раз поговорите с Ифгением и поинтересуйтесь, в каких местах он торгует. Помимо Лесной страны, Ифгений назовет большой город викингов Кирингхольм, который появится на вашей карте мира. Отправляйтесь туда. Во время плавания весьма вероятны нападения морских разбойников на ваш корабль.

1.7. Путь в Тиграт. По Кирингхольму разгуливают разные личности. С Лейфом Счастливым можно неоднократно сыграть в кости на деньги. Торлейф Острый клык и Хорнборн любят состязаться в рукопашном бою на деньги или предметы из вашего инвентаря. У морской разбойницы можно купить обоюдоострый топор, усиленный против мороков. Здесь также можно нанять двух сильных наемников: Гунхильду Кровавый топор (2500 монет) и Хальдвана Волчий клык (3000 монет). Если провести за 3000 монет учебный бой с воеводой, стоящим у плаца, то ваш навык Смертельный удар повысится на 10 единиц.

У причалов вы повстречаете купца из Новгорода Томила Медведя. Продавать вам драконьи доспехи, которые есть у него, купец не собирается, а вот обменять согласен. Ему нужен один воин для охраны товаров: если отдадите своего дружинника, то получите доспехи (броня 400). В интернете сообщают, что с трупа Томила можно снять еще один экземпляр подобной брони, но на практике после того, как вы нападете на Томила, к вам сбегутся все викинги, чтобы убить вас.

После того, как вы поможете старосте (см. ниже 11.1. Усмирение буяна), тот расскажет, что в городе живет Торстейн, который вечно дрожит от страха. Много лет назад Торстейн примчался в город со стороны священного утеса и с тех пор боится даже смотреть в ту сторону.

Разыскав Торстейна (см. карту ниже), вы узнаете, что много лет назад он возвращался с охоты и увидел вдали стоящего на священном утесе Сигурда. Кроме жрецов Вотана, только он один имел право входить туда. Потом Торстейн увидел, как из-за темных туч к Сигурду опустилось яркое сияние, но не успел ничего разглядеть: за спиной Сигурда выросла фигура в доспехах. Как молния блеснула сталь и благородный воин упал на землю. Убийца наклонился над трупом и сияние исчезло. Охваченный ужасом, Торстейн помчался в город. Опомнился он только в своем доме. Когда вы спросите, как добраться до утеса, Торстейн ответит, что дорогу туда может указать только жрец Вотана, если вы докажете, что вам можно доверять подобные тайны.

Начинайте исследовать окрестности Кирингхольма. На западе расположен лес, очистив который от монстров вы сможете поговорить с Рагнаром Косым. Оказывается, тот пошел на охоту и расстрелял все свои стрелы. Если у вас есть при себе колчан со стрелами, вы сможете предложить их ему. Взамен Рагнар даст вам свиток ведуна.

К югу от Кирингхольма расположено капище Вотана. В его западной части есть ворота, за которыми находится тинг. Перед ними стоит Йон Тюлень. Поговорив с ним, вы узнаете, что все ожидают прибытия представителей отдаленных фиордов, чтобы избрать конунга, а на поляне тинга находится только ярл Ингви со своими телохранителями.

Зайдя на поляну тинга, осмотрите почетный камень, у которого стоят те, кто выступает перед собранием викингов. Изучив следы вокруг камня, вы увидите кучку пожухлых листьев, под которыми откроется яма-ловушка с заряженным самострелом. После того, как вы обезвредите его, на поляне появится раздосадованный ярл Торрор со своими телохранителями. Он скажет, что ловушка должна была убить ярла Ингви, а теперь ему самому придется сделать это. Он предложит вам за вознаграждение помочь ему убить ярла Ингви, иначе вы умрете вместе с ним.

Далее вы можете выбрать сторону одного из ярлов или же занять нейтральную позицию. Разумеется, лучше выбрать сторону ярла Ингви. После боя вернитесь к воротам и скажите Йону Тюленю, что он пытался ввести вас в заблуждение, утверждая, что на поляну тинга не приходил никто кроме ярла Ингви. Йон сознается в своем коварстве и станет умолять вас простить его. Выбор его судьбы в ваших руках.

В его юго-западной части капища Вотана находится хижина жреца, который сообщит, что священная пещера Вотана заполнена демонами, принявшими облик свирепых чудовищ, и от них необходимо избавиться. Используйте систему телепортов, чтобы добраться до пещеры, истребляя по пути монстров. В пещере также необходимо уничтожить всех монстров.

Вернувшись к волхву с ообщением, что пещера очищена от скверны, вы сможете попросить у него в награду медное зеркало колдуна (+250 ехр), а также поинтересоваться путем к городу Тиграту. Волхв посоветует вам спросить об этом у старшины гильдии кормчих Адельстайна, которому ведомы все морские пути. Волхв также переместит вас к Священному утесу, где находится дух Сигурда.

Перебив мороков, которые царствуют на утесе, поговорите с Сигурдом. Оказывается, перебив ночных мороков, стороживших его душу, вы освободили его дух, который теперь сможет подняться в Вальгаллу. Попросите Сигурда помочь вам добраться до земель Желтых собак пустыни. Сигурд также посоветует отыскать в Кирингхольме старшину гильдии кормчих Адельстайна и сказать ему “Харанс-фиорд”. Это тайный знак, услышав который Адельстайн выполнит вашу просьбу. После разговора Сигурд переместит вас в Кирингхольм.

Идите к маяку. Желательно иметь при себе склянку с маслом. Обычно Адельстайн бродит у подножия маяка. Если его там не будет, то осмотрите чашу, в которой горит огонь, и подлейте в нее масло. После этого с большой вероятностью Адельстайн появится у маяка. Когда вы назовете ему пароль, Адельстайн вручит вам карту Тиграта (+600 ехр), которая появится у вас в инвентаре. Активируйте ее правой кнопкой мыши, и на карте мира появится Тиграт, куда вы сможете отправиться на своем корабле.

КНЯЗЬ 2: ПРОДОЛЖЕНИЕ ЛЕГЕНДЫ (полное прохождение)
Князь 2. Продолжение легенды - КНЯЗЬ 2: ПРОДОЛЖЕНИЕ ЛЕГЕНДЫ (полное прохождение)КНЯЗЬ 2: ПРОДОЛЖЕНИЕ ЛЕГЕНДЫ (полное прохождение)

ТИГРАТ

1 – причал. 2 – капитан порта. 3 – таможня. 4 – вход в канализацию. 5 – базар. 6 – знахарь. 7 – Назира. 8 – рынок. 9 – кузнец. 10 – посольство Византии. 11 – купец. 12 – староста. 13 – Неприступные ворота.

1.8. Тиграт и окрестности. Если вы хотите свободно перемещаться по Тиграту, то, прибыв в этот город, пройдите необходимые формальности: получите разрешение на проход у начальника порта Абана и разрешение таможни у ее начальника таможни Икрама. Каждый документ обойдется вам в 1000 монет.

При встрече Назира за 300 монет предложит свои услуги в вашем отряде в качестве стрелка, но как воин она слаба. Поговорив с ней, вы узнаете, что повелитель Желтых собак велел казнить ее возлюбленного, когда тот выкрал Назиру из его гарема. Назира готова даже бесплатно служить вам, чтобы отомстить повелителю Желтых собак.

Зайдя в византийское посольство, вы сможете поговорить с послом Велизарием. Сообщите ему, что Лесная страна очищена от Желтых собак. Велизарий попрощается с вами и уйдет (+50 ехр). Если же обозвать его лжецом, то византийцы нападут на вас, но схватка осложнится тем, что им на помощь сбегутся все воины Желтых собак.

Для того, чтобы проникнуть во дворец повелителя Желтых собак, необходимо открыть или разрушить ворота. Делается это при помощи заклинания, которое вы сможете узнать в капище мага (см. ниже 12.2. Деревушка в песках).

1.9. Последняя битва. Теперь вам осталось расправится с вашим главным врагом. Можно, конечно, пропитать оружие своих воинов ядом и напасть на воинов повелителя. Чтобы без яда вырезать весь город, необходимо отправиться в порт, убить начальника порта Абана и начальника таможни Икрама с их телохранителями. Затем встать в проеме ворот в город из порта, применить паутину и куклу и убивать всех воинов, которые придут к вам.

Когда толпа желающих убить вас иссякнет, вы можете собрать трофеи и продать их торговцам. В отличие от воинов, горожане будут относиться к вам миролюбиво, если вы сами не нападете на них. Идите к Неприступным воротам, которые охраняют два стражника, вооруженные отравленными двуручными мечами. Расправившись с ними, открывайте ворота при помощи заклинания, найденного в капище мага (+300 ехр).

Вам осталось ворваться во дворец и уничтожить всех, кто в нем находится. Если вы заключили союз с королевой нежити, то увидите ее во дворе дворца во главе отряда скелетов. Поддержка нежити будет кстати: дворец охраняют элитные стражники повелителя страны Желтых собак. Для полной победы, убив его, необходимо осмотреть бездыханное тело, и вы поймете, что стали властителем Лесной страны и страной Желтых собак.






СЛУЧАЙНЫЕ ВСТРЕЧИ

Обозначены на карте значком могилы с крестом; их появление на карте мира рандомно и зависит от уровня главного героя.

Болото царевны-кикиморы. Если поговорить с царевной-кикиморой, то она попросит вас поцеловать ее. Сделайте это, и гигантская жаба превратится в красавицу Василису, которая вступит в ваш отряд. Она идеально владеет знахарством и приготовлением смесей, волхованием и рукопашным боем.

Жилье знахаря-живодера. Скорее всего, это локация предназначена для повышения опыта в схватках. Она населена всевозможными монстрами, которых знахарь-живодер содержит в загонах.

Избушка Бабы-Яги. Когда вы достигнете шестого уровня, то на карте мира появится избушка Бабы-Яги. Вам придется отгадать три ее загадки, чтобы остаться в живых:

– Сто один брат все в один ряд вместе связаны стоят (Частокол);

– Без крыльев летят, без ног бегут, без паруса плывут (Облака);

– Раскаленная стрела дуб свалила у села (Молния).

Баба-Яга наградит вас соколиной лапкой, яблоком познания и древним свитком с трудами Гиппократа. Также в локации обитают лешие и болотники, охраняющие мешки с добычей.

Лесной колодец. Когда вы достигнете девятого уровня, то на карте мира появится лесной колодец. Он манит уставшего путника кристально чистой студеной водой. На ее сверкающей поверхности плавно покачивается резной деревянный ковшик. Если вы зачерпнете им воду, то переместитесь в пещеру ключевой воды, расположенную под колодцем. В пещере хранится несколько волшебных вещей, которые охраняют аспиды, ядовитые черви и цветы-людоеды. Выход из колодца на поверхность представляет собой резной люк в центре пещеры.

Песочница. В этой локации вы повстречаете ребенка, с которым сможете поговорить. Никаких сюрпризов. В песочнице лежит мешок, в котором хранится лопата.

Темница королевы нежити. Поговорив с ней, вы узнаете, что заклятие, наложенное на нее, имеет вечный срок давности, и королева нежити никогда не сможет освободиться от него. Но она бессмертна и способна ждать целую вечность, когда ее освободит смертное существо, например, вы. Для этого вам достаточно произнести: “Обрети свободу”. За свое освобождение королева нежити обещает наградить вас по-королевски: она сразится на вашей стороне в цитадели клана Желтых собак или же даст вам опыт, силу и навык смертельного удара. Разумеется, желательно иметь такого мощного союзника во время решающей битвы, поэтому королеву нежити стоит освободить, заручившись ее поддержкой.






2. РОДНИКИ

2.1. Мор. Добравшись до деревни Родники, вы увидите на улицах и в домах мертвые тела. Поговорите с местным старостой Ратибором. Тот сообщит, что в деревне свирепствует смертельная болезнь и в живых осталось только три человека. От этой болезни на лице и руках человека выступают пятна и он умирает за два дня. Поинтересуйтесь, обречена ли деревня. Староста ответит, что умерших необходимо предать земле, чтобы болезнь не распространилась дальше.

Обойдите деревню и похороните тела (за каждого похороненного +50 ехр). Имейте в виду, что при контакте с каждым мертвецом вы будете терять треть своего здоровья. Когда дело будет сделано, сообщите об этом Ратибору. Тот скажет, что рисковать собой ради других может только настоящий герой, поэтому отныне жители Родников будут преданы вам душой и телом.

Поговорите с Ратибором насчет того, что в деревне нет знахаря, а в казармах никто не тренируется. Староста предложит вам найти этих специалистов на стороне. Знахаря вы сможете найти на болоте царевны-кикиморы (см. Случайные встречи, Болото царевны-кикиморы).

КНЯЗЬ 2: ПРОДОЛЖЕНИЕ ЛЕГЕНДЫ (полное прохождение)
Князь 2. Продолжение легенды - КНЯЗЬ 2: ПРОДОЛЖЕНИЕ ЛЕГЕНДЫ (полное прохождение)КНЯЗЬ 2: ПРОДОЛЖЕНИЕ ЛЕГЕНДЫ (полное прохождение)

ВЕРХНИЙ ЛАГЕРЬ

1 – староста. 2 – скелет (лопата). 3 – кузница. 4 – скелет (деревянный щит). 5 – скелет (кожаный шлем). 6 – купец. 7 – казарма. 8 – знахарка. 9 – скелет (лопата). 10 – скелет (колчан стрел для лука, колчан стрел для арбалета). 11 – черный маг.

3. ВЕРХНИЙ ЛАГЕРЬ

Население верхнего лагеря безоговорочно подчиняется вам. Вы можете обсудить со старостой налоги и вооружение жителей деревни, и отдать соответствующие распоряжение. К западу от деревни можно повстречать черного мага. Когда вы приблизитесь к нему, черный маг велит вам уйти потому что он чувствует незримую силу, исходящую от вашей правой руки, а черной магии нет места рядом с этой силой. Разговор с черным магом закончится тем, что он предречет довольно скорое окончание Эпохи Титанов вместе с вашей жизнью, а потом исчезнет.

В Верхнем лагере за 2000 монет вы сможете нанять к себе в дружину Кримхильду Ворон. Она хорошая лучница и неплохо владеет дубинами.

4. ЧЕРНЫЙ БОР

4.1. Жертвенный нож. Если значение вашего интеллекта не менее 30, то, будучи в Черном Бору, поговорите с Вячеславом. Тот попросит вас помочь ему. Оказывается, староста забрал у него жертвенный нож, без которого Вячеслав не может совершить приношение своему богу. Пообещайте ему поговорить со старостой.

Староста Путята не станет отрицать того, что забрал нож у Вячеслава. Старосте этот нож нужен был для совершения обряда. Но возвращать нож он не собирается. Вы можете предложить Путяте в обмен за нож два отличных меча или 1000 монет. Мечи старосту не интересуют, а вот за 2000 монет он согласен отдать вам нож. При высоком значении харизмы со старостой можно сторговаться на 1700 монет. Забрав нож, отнесите его Вячеславу (+150 ехр).

5. ДУБКИ

5.1. Пропажа ребенка. Разбив в этой деревне отряд воинов Желтых собак, поинтересуйтесь у местного старосты Осляби, что происходит в деревне. Староста сообщит, что один из жителей ведет себя крайне странно: постоянно уходит из деревни и чем-то занимается у заброшенной пещеры, вход в которую расположен в лесочке к северо-западу от деревни.

Отправившись в ту сторону, вы действительно обнаружите там пещеру, перед входом в которую стоит оборотень. Он расскажет, что уходит из деревни для того, чтобы спокойно заниматься магией. Попросите оборотня обучить вас магии. Из дальнейшего разговора выяснится, что оборотню почти удалось открыть тайну сапфирового зелья. Этот волшебный эликсир объединяет в себе стихии Огня и Воды, он дарит человеку невиданную силу и ловкость. Но для завершения своего эксперимента оборотню требуется еще один компонент. Оборотень попросит вас сходить в его избу, где в углу стоит ларец, и взять из него флакон с волшебной водой., которая ему нужна.

Когда вы согласитесь, то сразу переместитесь к избе оборотня, но ларец, находящийся там, окажется пустым. Загляните к старосте, который станет слезно умолять вас найти его пропавшего сына. Пообещайте сделать это и идите к пещере. Обвините оборотня в том, что он специально отослал вас к своему дому, а сам что-то спрятал в пещере. После этого состоится схватка с оборотнем. Расправившись с ним, заходите в пещеру.

КНЯЗЬ 2: ПРОДОЛЖЕНИЕ ЛЕГЕНДЫ (полное прохождение)
Князь 2. Продолжение легенды - КНЯЗЬ 2: ПРОДОЛЖЕНИЕ ЛЕГЕНДЫ (полное прохождение)КНЯЗЬ 2: ПРОДОЛЖЕНИЕ ЛЕГЕНДЫ (полное прохождение)

ПЕЩЕРА ОБОРОТНЯ

Вам может показаться, что в пещеру оборотня попасть невозможно, но это не так. Просто точка перехода представляет собой небольшой камень, в который нужно попасть курсором.

В пещере вы обнаружите пропавшего мальчика. Когда вы поговорите с ним, возвращайтесь к старосте, который признает ваше право владеть Дубками. В деревне нет кузнеца и торговца. Ослябя предложит вам найти их (+250 ехр).

6. КРИЦА

6.1. Ратибор-медведь. В лесу, который находится к югу от Крицы, вы повстречаете Ратибора-медведя. Он расскажет, что не любит суету и шум, поэтому срубил себе дом подальше от деревни. А потом появились лешие и выгнали Ратибора из дома. С тех пор он живет в лесу. Пообещайте Ратибору разобраться с захватчиками и идите в юго-западную част локации, где находится изба Ратибора.

Лешие стоят перед домом. Расправившись с ними, сообщите об этом Ратибору (+200 ехр). Вы также можете принять его в свой отряд. После того, как вы перебьете Желтых собак, поговорите со старостой Вилинцом, который признает в вас своего повелителя и согласится платить дань (+200 ехр). Выяснится, что в деревне нет воеводы. Вы можете сделать им Ратибора.

6.2. Волшебный точильный камень. После того, как Крица станет вашей, поговорите с местным кузнецом Бояном. У того нет желания с кем-нибудь разговаривать. Скажите ему, что он наглец, а потом поинтересуйтесь, правда ли, что ему жизнь надоела. Выяснится, что без своего волшебного точильного камня Боян работать не может. Воины Желтых собак унесли его с собой в могилы. К северу от Крицы есть капище, там и полегли мерзавцы в бою с колдовством. Для какого-то обряда им понадобился точильный камень Бояна. После взрыва остались от Желтых собак только кости, а проход к тому месту закрыли скалы, выросшие из-под земли.

Отправившись на капище, вы обнаружите там систему из нескольких порталов. Воспользовавшись ими вы, в конце концов, окажетесь в месте, огороженном скалами. Здесь лежат несколько мешков с добычей, но взять их помешают скелеты, которые появятся из-под земли. Расправившись с ними, соберите мешки, в одном из которых находится волшебный точильный камень, и отнесите его кузнецу. Можете намекнуть Бояну об отдельном вознаграждении. Кузнец вручит вам 1000 монет (+250 ехр).

7. УГОРЬЕ

7.1. Страшный дракон. Староста Никита расскажет, что деревне угрожает огромный дракон. Никто не знает, откуда он прилетел, но дракон пронесся над деревней, схватил несколько жителей и исчез. Через неделю он появился вновь и потребовал, чтобы жители Угорья сами давали ему новые жертвы. Охотники видели, что дракон приземлился в ущелье недалеко от деревни. Там есть скала, похожая на гнездо, к ней невозможно пройти пешком. Говорят, что в гнездо попадет только тот, кто сможет зажечь волшебные костры. Чтобы незаметно попасть в ущелье, следует спуститься в пещеру на юго-западе деревни. Она выведет прямо в середину ущелья.

КНЯЗЬ 2: ПРОДОЛЖЕНИЕ ЛЕГЕНДЫ (полное прохождение)
Князь 2. Продолжение легенды - КНЯЗЬ 2: ПРОДОЛЖЕНИЕ ЛЕГЕНДЫ (полное прохождение)КНЯЗЬ 2: ПРОДОЛЖЕНИЕ ЛЕГЕНДЫ (полное прохождение)

ПЕЩЕРА В УГОРЬЕ

Пещера в Угорье имеет незаметный вход. Точка перехода у нее представляет собой узкую полоску травы перед пещерой.

Оказавшись в ущелье, перебейте мороков и драков, живущих там и зажгите масло, которое хранится в семи чанах. Как только вы зажжете седьмой чан, то сразу переместитесь в драконье гнездо. В разговоре с драконом обратите его внимание на свой браслет и потребуйте, чтобы дракон подчинился вам. Дракон признает мощь браслета и спросит вашего приказа. Велев ему улететь из Лесной страны, вернитесь к старосте Никите и доложите об избавлении от дракона (+200 ехр).

8. ХОЛМОГОРЬЕ

8.1. Проклятый факел. Староста Боян предложит вам располагаться в деревне, но посоветует держаться подальше от домов, особенно ночью. Выяснится, что в Холмогорье участились ночные пожары. Староста ума не приложит, чем селяне прогневали небеса, хотя идол в деревне есть.

Прогуляйтесь к местному идолу, который находится в южной части Холмогорья. Осмотрев его, вы заметите, что факел на идоле выглядит как-то необычно и решите поменять жертвенный факел на факел идентификации (Его необходимо иметь в инвентаре). После этого вы поймете, что жертвенный факел был осквернен неизвестным проклятием. Вернувшись к старосте, сообщите ему об этом. Впечатленный староста предложит вам повелевать Холмогорьем (+300 ехр).

9. СОКОЛИНАЯ ГОРА

9.1. Засуха. Светогор, староста Соколиной горы, сообщит, что жители деревни не в состоянии оказать вам почет и гостеприимство, Деревню постигла беда: во всех колодцах исчезла вода. Когда вы поинтересуетесь, чем вы можете помочь, староста расскажет, что дожди шли в меру и реки вокруг деревни не обмелели, но на беду помер деревенский волхв и теперь даже совет дать некому. Светогор предложит вам сходить в деревню Комариная топь, где проживает волхв, и поговорить с ним.

Добравшись до Комариной топи до того, как повидаться с волхвом, сначала истребите навий (см. ниже 9.1. Навьи) и обзаведитесь древним свитком. Волхв обитает к востоку от Комариной топи. Он поможет вам, если у вас положительная репутация, в противном случае вам придется пройти испытание: очистить от валунов родник, который расположен к югу от избушки волхва.

КНЯЗЬ 2: ПРОДОЛЖЕНИЕ ЛЕГЕНДЫ (полное прохождение)
Князь 2. Продолжение легенды - КНЯЗЬ 2: ПРОДОЛЖЕНИЕ ЛЕГЕНДЫ (полное прохождение)КНЯЗЬ 2: ПРОДОЛЖЕНИЕ ЛЕГЕНДЫ (полное прохождение)

РОДНИК

Родник стерегут восемь ичетников, который появятся, когда вы приблизитесь к источнику. Расправившись с ними, осмотрите валун, полностью перекрывший узкий исток родника. Навалитесь на него всем отрядом, и он сдвинется с места, открывая путь воде.

Когда вы вернетесь к волхву (+100 ехр), тот сообщит, что в Соколиную гору надо отнести Ларец Живой воды. Пока этот ларец будет в деревне, вода в колодцах никогда не переведется. Ларец скрыт от людей под волшебным пнем в местности к югу от Комариной топи. Пень тот заколдован навьями: есть у них какой-то секрет, но волхву он неведом.

Отправляйтесь на юг от Комариной топи. Перебив монстров, обитающих в той местности, идите к пню и попытайтесь его выкорчевать. Попытка закончится неудачей, но у вас появится возможность применить древний свиток с заклинанием, который вы нашли после гибели навий.

Забрав Ларец Живой воды доставьте его в Соколиную гору и отдайте его старосте, который передаст деревню под свое управление (+250 ехр).

9.2. Плач Ярославны. Поговорите с Ярославной, разгуливающей по деревне, и спросите, почему она грустит. Выяснится, что в деревне есть традиция, по которой девушка, желающая выйти замуж, должна сшить украшение из трех заячьих хвостиков, а потом подарить его своему избраннику, что это украшение оберегало его от порчи. Да вот беда, из окрестностей деревни ушли все зайцы, а у купцов заячьи хвосты тоже не всегда бывают.

Скажите Ярославне, что вы много путешествуете и найдете ей заячьи хвосты. Выяснится, что и путешествовать для этой цели не надо, потому что в деревне как раз есть три лишних заячьих хвоста, но Ярославне их не хотят отдавать. Каждый из владельцев согласен отдать хвост с условием, что Ярославна подарит свое украшение ему. А по обычаю ей нельзя называть имя своего избранника раньше времени.

Обойдите деревню в поисках владельцев заячьих хвостов. Вилинец продаст вам хвост за 2000 монет, у Глеба его можно выиграть, если ваша ловкость достаточно высока, а Бодрича стоит обмануть. Собрав заячьи хвосты, отнесите их Ярославне, которая подарит вам яблоко (+250 ехр).

10. КОМАРИНАЯ ТОПЬ

10.1. Навьи. Мстислав, староста Комариной топи, расскажет, что места вокруг деревни глухие, но жить было можно, пока по соседству не завелись навьи. Повадились они по ночам забредать в деревню, многих деревенских прямо во сне задушили. Мстислав сообщит, что их гнездо расположено к северу от деревни. В Комариной топи имеется три перехода в смежные локации.

КНЯЗЬ 2: ПРОДОЛЖЕНИЕ ЛЕГЕНДЫ (полное прохождение)
Князь 2. Продолжение легенды - КНЯЗЬ 2: ПРОДОЛЖЕНИЕ ЛЕГЕНДЫ (полное прохождение)КНЯЗЬ 2: ПРОДОЛЖЕНИЕ ЛЕГЕНДЫ (полное прохождение)

На севере расположены овраги у Комариной топи, где имеется островок, где обосновались навьи. Попасть туда можно при помощи портала, который спрятан за деревом.

Истребив навий, внимательно осмотрите места, где они умерли. В одном из них вы найдете древний свиток. Вернувшись в деревню, сообщите Мстиславу, что покончили с навьями. Обрадованный староста передаст вам правление над деревней (+400 ехр).

11. КИРИНГХОЛЬМ

КНЯЗЬ 2: ПРОДОЛЖЕНИЕ ЛЕГЕНДЫ (полное прохождение)
Князь 2. Продолжение легенды - КНЯЗЬ 2: ПРОДОЛЖЕНИЕ ЛЕГЕНДЫ (полное прохождение)КНЯЗЬ 2: ПРОДОЛЖЕНИЕ ЛЕГЕНДЫ (полное прохождение)

1 – место высадки. 2 – маяк. 3 – дом смотрителя маяка. 4 – плац. 5 – лавка. 6 – кузница. 7 – знахарь. 8 – староста. 9 – дом командира городской стражи. 10 – корчма. 11 – дом Торстейна. 12 – дом Магнуса. 13 – морская разбойница. 14 – Томил Медведь. 15 – Снорри.

11.1. Усмирение буяна. Поинтересуйтесь у старосты Бьорна, не требуется ли ему помощь. Выяснится, что в корчме разбушевались два берсерка, которых вы сможете утихомирить. Местной страже входить в корчму запрещено законом. Если буяны не послушают вас, то их можно наказать, потому что в Кирингхольме любые буйства караются очень жестоко.

В корчме вы действительно обнаружите двух дерущихся между собой берсерков, третий по имени Йон Рваный наблюдает за их схваткой. Именем старейшины прикажите ему подчиниться закону и прекратить безобразие. Йон спросит почему это он должен слушаться ваших приказов. Ответьте, что ему достаточно должно быть вашего слова. Ваши слова убедят Йона, он заявит, что верит вам и предложит присоединиться к их застолью и заказать брагу. Скажите ему, что ваше терпение закончилось и сейчас он умрет. Это урезонит Йона и он со своими дружками покинут корчму.

Если поговорить с Йоном еще раз, то вы сможете купить для него кувшин вина. Тогда Йон вступит в ваш отряд. Если отряд укомплектован или вам не хватает харизмы, чтобы пригласить Йона к себе, то в этом случае вы скажете Йону, что вчера он проиграл вам в кости 1000 монет. Йон отдаст вам эти деньги.

Вернувшись к старосте, скажите ему, что в корчме все спокойно, а гуляки подчинились закону города (+200 ехр).

11.2. Морской поход. Купец Снорри расскажет, что должен доставить товар в Византию и вернуться обратно, но у него всего один драккар, да и охрана не слишком большая. Снорри готов щедро вознаградить вас, если вы предоставите ему ваш корабль и будете сопровождать его караван в этом походе.

Вам предстоят три столкновения с морскими разбойниками: с византийцами на одном корабле, со славянами на двух ладьях, где вы сможете освободить Федору, и с викингами на двух драккарах. Когда вы вернетесь в Кирингхольм, Снорри заплатит вам 3000 монет и подарит два магических камня (+600 ехр).

12. ЗЕМЛИ ЖЕЛТЫХ СОБАК

12.1. Мертвый город. Здесь нет ничего интересного. Населен скелетами, имеются сокровища.

12.2. Деревушка в песках. Поговорите с Хакимом, который расскажет, что деревушку посещают разбойники, и предложит поговорить с его учителем Иоанном. Иоанн пожалуется на разбойников, заодно он станет оказывать вам медицинскую помощь. Скажите, что вы расправитесь с бандитами, и те появятся в южной части деревни. Перебив их, сообщите об этом Иоанну. Ири сообщит вам, что на северо-западе за пальмой есть вход в пещеру, в которой, по всей видимости, обитает зло.

КНЯЗЬ 2: ПРОДОЛЖЕНИЕ ЛЕГЕНДЫ (полное прохождение)
Князь 2. Продолжение легенды - КНЯЗЬ 2: ПРОДОЛЖЕНИЕ ЛЕГЕНДЫ (полное прохождение)КНЯЗЬ 2: ПРОДОЛЖЕНИЕ ЛЕГЕНДЫ (полное прохождение)

Вход в пещеру Аль-Эд-Дина скрыт пальмой, искать его надо тщательно.

Пещера Аль-Эд-Дина, где вы окажетесь, состоит из двух частей. Вначале вам придется перебить всех монстров, охраняющих мешок, в котором хранится ключ. Этим ключом вы сможете открыть дверь, за которой находится переход во вторую часть пещеры, охраняемую зомби. Вернуться назад через дверь вы уже не сможете. Если у вас при себе есть зеркало колдуна, то используйте его. Появится мешок, в котором хранится золотой кувшин, который вам пригодится. Если у вас нет зеркала колдуна, то вы сможете обзавестись им позднее.

В северной части пещеры Аль-Эд-Дина Есть переход в пещеру мага. Маг Мефодий стоит перед дверью в юго-восточной части пещеры, но добираться до него придется, прорываясь сквозь отряд зомби. Оказывается, Мефодий ждет первого смертного, который захочет пройти в дверь за ним. Он готов пропустить вас, если вы принесете из пещеры Аль-Эд-Дина золотой волшебный кувшин. Его может найти и поднять только человек. Если его первым коснется рука мага, волшебство кувшина может исчезнуть. Если у вас нет при себе кувшина, то согласитесь исполнить просьбу Мефодия и тот даст вам зеркало колдуна. Вернувшись в пещеру Аль-Эд-Дина, активируйте зеркало. Найдя кувшин отнесите его Мефодию (+100 ехр). На прощание тот посоветует не трогать сразу ларец, который вы увидите наверху, многие поплатились за это жизнью.

Выбравшись из пещеры на поверхность, вы окажетесь в капище мага. Для начала перебейте монстров, которые обитают на капище. После этого идите в юго-восточную часть капища, где вы обнаружите ларец, рядом с которым на земле лежит странный звериный череп. Теперь вам надо водрузить этот череп на деревянный столб, стоящий рядом. Сделать вы это сможете лишь в том случае, если значение вашей выносливости не менее 100. После этого, открыв ларец, вы сможете прочесть слова, светящиеся на его стенках огненными буквами: “Легкое слово над миром взлетит, в пыль разлетится тяжелый гранит”.






ПОСЛЕСЛОВИЕ

У меня было желание составить прохождение к остальным играм этой серии, но рабочих версий не нашел. Существующие на торрентах игры хоть и ставятся, но запускаться ем в какую не желают. У кого-нибудь есть соображения по этому поводу?

27
Интересное на Gamer.ru

3 комментария к «КНЯЗЬ 2: ПРОДОЛЖЕНИЕ ЛЕГЕНДЫ (полное прохождение)»

    Загружается
Чат