Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avatar

Геймер jeka3000 1

40

Рассказ о том как делалась Lada Racing

В дополнение к предыдущему посту

В 2007 в живом журнале появилась история одного из создателей игры:

Судьбе было угодно, что бы я поучаствовал в печально знаменитом проекте“LRC”. Создание этого “убийцы NFS’a” настолько отличается от всего того, что мне довелось видеть в отечественном геймдеве, что, пожалуй, заслуживает того, что бы об этом рассказать подробно.

Итак, … начнем с самого начала…

Однажды, в голове некоего товарища зародилась вполне здравая мысль, сделать гонки на отечественных машинах, но нашему городу герою Москве. Идея надо сказать похвальная и крайне интересная, тут тебе и наигранный патриотизм, и «народный любимец», можно сказать, чудо отечественного автостроения - автомобиль ВАЗ. Возможность одновременно почить на лаврах, прославиться и нарубить капусты окончательно вскружило буйну голову, и решил он - Проекту быть!

Как начинался, производственный процесс описывать не буду, ибо при этом не присутствовал. Я пришел на проект примерно через год с небольшим, после его старта и мягко говоря, был шокирован увиденным. На проекте работали 3 программиста и 1 трехмерщик, который принимал работу от оутсорсеров.

Первое что произвело на меня неизгладимое впечатление – это руководитель компании, который как 10-ти летний пацан, взрывал петарды в туалете и в офисе компании! Это заставило немного призадуматься на тему "а туда ли я попал", но не бросать же работу из-за такой мелочи, как причуды руководства. Вообщем год (нет, вру… чуть больше) работы над проектом, а ничего похожего не то, что на игру, на сырую демку не было. Была куча наделанного арта (причем для гонок этот арт не подходит вообще в принципе), но слушать разумные доводы никто не хотел. Начальство имело свое вИдение игры, и оно было истинно правильным. На самом деле любой человек, который хоть чуть-чуть смыслит в геймдеве, никогда не стал бы делать, то, что сотворили с LRC. Высокополигональный лод дома, с прорезанными геометрическими окнами (причем на всех этажах!), годятся для шутера, но никак не для гонок. Как принято в нашей стране, опыт ребят выпускающих из года в год NFS, никого, не интересует, мы идем своими путями, ориентируясь не на здравый смысл, а исключительно на свои хотелки и желания.

Ок. Как любил говаривать один человек «начальство может развлекаться за свои деньги как хочет». В итоге с грехом пополам, был собран для КРИ кусочек набережной, который безбожно тормозил и дергался при переключении лодов. Надо сказать – это был вообще самый первый вариант «лады» который кто либо видел (включая разработчиков). До этого была только куча рендеров и раздутый агрессивный PR на официальном сайте и форуме «камрада». После КРИ, была еще раз предпринята попытка объяснить руководству, что так делать игры нельзя, что это провальная позиция, но опьяненные «подвижками» в производстве (и не мудрено, ведь до этого момента вообще ничего не было!) начальство возжелало видеть «ладу» такой, какой хотело с самого начала.

Я даже не говорю о том, что Москва вообще не очень приспособлена для компьютерных гонок, с ее прямыми проспектами и 90-то градусными поворотами. Что нормальные компании проектируют виртуальные города под требования игры, а если и выбирают реальные города или другие места, то только те, которые отвечают определенным требованиям, да и то дорабатываются «во имя геймплея». Ну да начальству виднее, у него кресло выше.

Про то, как снимали видеоролик.

Долго выбирали популярную молодежную группу, которая должна помочь раскрутить игру среди определенных кругов…. По задумке, ролик должен быть маленьким «блокбастером» про игру, то есть отображать игровые моменты, всячески привлекать внимание к «продукту» и все это на фоне популярной команды, цель которой просто усилить эффект рекламной компании.

В итоге остановились на группе «Каста». Связались с их продюсером и назначили встречу. Продюсер Касты, оказался милейшим человеком и к тому же абсолютно бескорыстным! «Конечно, мы вам поможем…, нам будет крайне интересно поддержать такую замечательную разработку… и денег нам за это не надо!» Последний аргумент убил наповал руководящий состав компании и ролик «запустили в производство». Спустя полтора-два месяца был дописан текст, музыка и даже найдены люди, которые снимут клип за приемлемые бабки.

Но тут вылезла небольшая проблема… милейший человек, а именно продюсер Касты, заявил, мол, ему крайне жаль, но у них есть свой режиссер, а у него есть своя команда для съемок клипа и все свои ролики Каста снимает только у них.

Делать нечего, пришлось довериться профессионалам… через какое то время, ролик был снят, смонтирован и представлен нам на рассмотрение. После просмотра наша команда была в полнейшей прострации. В ролике было все… и машины, и город, и погони, и даже брутальные ребята, монотонно начитывающие текст, но там не было самого главного, там не было ничего про игру. То есть совсем НИ-ЧЕ-ГО!

Надо отдать должное изобретательности продюсеров отечественного шоу бизнеса. Не зря, не зря человек получает хорошие деньги за свою работу! Так изящно развести, надо уметь! То есть ребята сняли себе клип (про себя, а не про игру), а заплатил за это… сами знаете кто! Что еще сказать… преклоняюсь и снимаю шляпу!

Как сдавали промежуточные этапы

Эта часть проекта не несет ничего нового, любая компания, которая работает в геймдеве, хорошо себе представляет, что такое «через неделю сдача очередного этапа, а у нас еще конь не валялся». К тому же нелепые отношения компании разработчика с партнером (то есть компанией на чьем движке делался проект), мягко говоря, не способствовали здоровому производственному процессу. Но… но мы же живем в России, а не в Америке… У нас можно любую проблему решить в кабаке. Причем это работало почти на протяжении года! Шеф таскал представителей издателя в кафе с интересным названием «095» и усиленно накачивал их пивом, а потом тащил в офис смотреть очередные картинки «лады» и модели улиц. Вы наверно все знаете, как себя чувствует человек, в животе которого плещется пара литров пива. Именно так и вели себя представители издателя. Постоянное давление в области мочевого пузыря и бесконечная беготня в туалет, превращала сдачу этапа в какой то плохо срежессированный спектакль. И хотя показывать было особо нечего (арт постепенно делался, а вот программирования не было и в помине), этапы каким то чудом сдавались.

Даже не смотря на то, что компания партнер связанная с компанией разработчиком всего лишь устным соглашением, что игра, мягко говоря, трещала по всем швам, издатель слепо подставлял уши, а шеф с неизменной улыбкой на лице, заботливо вешал из месяца в месяц на них лапшу. Вот так и жили…

Про призовую машину.

Призовой машиной выпало быть 12-той модели ярко красного цвета (которую подогнали спонсоры) Тюнили машину в разных местах, кто кузов переделал, кто салон, кто музыку воткнул. Не смотря на то, что тюнили машину «по серьезному» получилось, как обычно… как водится у нас в России. Золотые клеммы на аккумуляторе (аж 24 карата) замечательно сочетались, с проволочками, на которых были прикручены сеточки фэйковых воздухозаборников на бамперах. Мощность колонок и лежащего в багажнике сабвуфера, почище наших дорог расшатывало и без того непонятно как держащиеся детали конструкции салона. Продолжать можно долго… одно слово не brabus.

К тому же призовая тачка, которая априори должна быть новой, эдакой вылизанной конфеткой в красивом фантике, была нещадно укатана шефом в течении года каждодневного использования. Те, кто в теме, знают, что к тому времени, его авто благополучно почил в обнимку с каким то деревом, а ездить на метро сильно не хотелось… Вообщем за год, машина накатала порядка 30 тысяч км, попадала в аварии, на ней разбивались фары и отваливался передний бампер. Вся посеклась камешками и реагентом, короче превратилась в обыкновенную российскую помойку, коей собственно и была с самого начала. Выставлять такую убитую тачку как призовую, ни у одного нормального человека рука не поднимется, но и тут «повезло»! Не смогли реализовать сетевую версию игры. То есть технически это наверно было возможно, но жуткие тормоза и почти полное отсутствие геймплея делали эту задачу не реальной. Вот тут и пришло очередное озарение. А зачем собственно разыгрывать машину, когда этого можно просто не делать? Оставим ее для лады 2, к тому же ее надо было привести в порядок, перекрасить, перебрать, скрутить счетчик и т.д. Денег было жалко, да и продажи лады уже катастрофически падали, так что решили «придержать козырь в рукаве» для лучших времен. Так она до сих пор и валяется на стоянке завода, под снегом и дождем, пыльная, грязная и никому не нужная…

Портирование игры на новый движок.

Надо сказать, что это был сущий ад… мы 5 месяцев без продыху, занимались портацией геометрии и переделыванием сцен под новые требования. Само собой новый движок не поддерживал «бесконечный мир» и постоянные перезагрузки лодов, поэтому «волевым усилием» было решено отказаться от первого (высокополигонального) и самого последнего лода. Отсюда и такой неказистый вид игры, никто ведь не рассчитывал, что на этот лод будут смотреть в близи…

Но и тут не обошлось без приключений…. После того, как выкинули все лоды с их текстурами и изменили модель освещения (которое то же отъедало много места), дистрибутив игры стал весить 500 с чем то мегабайт. Это грозило реальным провалом ибо продавать игру на одном CD диске за такие деньги не реально, ее просто не купят, а выставить за 150 рублей, значит не окупить разработку. Поэтому руководством были выставлены требования, увеличить объем контента, на размер выброшенного арта.

Программисты люди подневольные, к тому же какая им разница, что хочет заказчик… Вообщем недолго думая они нагенерили 1.4 гига «белого шума» и записали на болванку.

Упустили (упустили-ли?) только один момент… игра прекрасно работала и без этого файла, что сразу же расковыряли пытливые умы с форума камрада. Сколько было по этому поводу предположений…. Одно другого невероятней… Поговаривали даже, что там скорее всего новые локации, которые потом подключатся или часть Лады2..., а правда, как обычно проста до безобразия. Покупателям просто впарили пустышку на нескольких CD дисках. То есть, грубо говоря «кинули, развели, обманули» впишите термин по своему вкусу… народ заработал кучу бабок продавая пустые диски по цене полных. Понятия не имею, знал ли об этом издатель, но открещивался от этого двумя руками. До сих пор удивляюсь, как никто не подал на компанию в суд за такое откровенное кидалово, собственно говоря – это просто мошенничество и притянуть за это к суду, легче легкого. Но народ у нас терпеливый,… поэтому и не живем до сих пор как «проклятые капиталисты» в своей не понятной русскому человеку законопослушной «загранице».

Но давайте вернемся к проекту…

Нужно было «кровь из носа» успеть к новому году, но... не везет, так не везет. Общеизвестно, что львиная доля продаж, происходит перед новым годом и в новогодние каникулы, что собственно и планировалось. Но прилавки магазинов в это время ломились от другой игры (на эту же самую тему) и было бы глупо надеяться, что компания, на чьем движке реанимировалась безвременно почившая лада, приложит все усилия, что бы испортить себе новогодние продажи.

Я ни в коем случае не хочу сказать, что они саботировали проект или как то затягивали сроки. Нет, просто использовали все наши ошибки себе во благо, что вообщем то и правильно. Не сорвали себе продажи, заработали на разработке лады, обкатали на ладе (снова же на деньги сами знаете кого) новые технологии для себя и при этом выполнили контракт в полном объеме и нигде не прокололись…

Ну вот пожалуй и все, про этот скандальный и нашумевший проект.

Источник: http://grifff999.livejournal.com/836.html

Рассказ о том как делалась Lada Racing
Lada Racing Club  - Рассказ о том как делалась Lada RacingРассказ о том как делалась Lada Racing

P.s Я не ждал игру потому что понятно было что выйдет полная хрень, особенно после скриншотов на которых троллейбусы ездят с опущенными рогами) Зато было интересно почитать форум на камраде после выхода игры :) Особенно удивили не которые товарищи защищавшие разработчиков и свято верившие что мусорный файл на 1,5 гига это файлы аддона который вот-вот выйдет и игра станет конфеткой)))

Вот отличный саундтрек для LRC

40
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

7 комментариев к «Рассказ о том как делалась Lada Racing»

    Загружается
Чат