Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avatar

Архивариус Pegazs 61 *

166

«Безумие? Нет, это видеоигры» или Почему безумный Макс не выглядит безумным

Mad Max вышла на удивление неплохой игрой, но чем дольше в неё играешь, тем сильнее ощущается, что что-то где-то не так. Это ощущение сильнее, если вы смотрели фильм. И ещё сильнее, если вы знакомы с индустрией видеоигр не первый год.

«Безумие? Нет, это видеоигры» или Почему безумный Макс не выглядит безумным
Mad Max - «Безумие? Нет, это видеоигры» или Почему безумный Макс не выглядит безумным«Безумие? Нет, это видеоигры» или Почему безумный Макс не выглядит безумным

Сначала можно сказать себе, что причина этих смутных терзаний — то, что в каждый момент времени Mad Max, словно причудливый хамелеон, напоминает как минимум одну другую игру. Вот тут вот видно Bordrlands, что неудивительно, учитывая что она местами прямо и неприкрыто пародировала оригинальные фильмы. Вот Uncharted, а вот вроде бы и Lara Croft. Когда вокруг становится потемнее, то не то что-то из Бэтмена, не то из Darksiders. Хотя постойте, это же Brütal Legend без музыки!..

В общем, проходят часы, и приходится или забыть об этом странном чувстве неправильности, или всё-таки признать, что причина его вовсе не в копировании, но в чём-то большем. Просто потому, что когда получается столько «источников», это уже в худшем случае компиляция, а этим страдает чуть ли не вся индустрия. Но в большинстве других игр нет ничего подозрительного!

И лишь ещё через некоторое время приходит понимание: неправильно во всём этом то, что в общем-то здесь не видно ничего неправильного. Но, в отличие от всех остальных случаев, по идее-то должно быть. Это же игра по Безумному Максу! По фильму с кучей фриков, погонями, местами дикими диалогами и вообще, сами фильмы известны в том числе тем, что не вполне нормальны.

«Безумие? Нет, это видеоигры» или Почему безумный Макс не выглядит безумным
Mad Max - «Безумие? Нет, это видеоигры» или Почему безумный Макс не выглядит безумным«Безумие? Нет, это видеоигры» или Почему безумный Макс не выглядит безумным

Начинаешь мысленно сверять список — так вроде всё на месте. И фрики есть, и воспринимаются они примерно так же. И погони в самых разных формах есть — и они даже местами круче, ведь прямое управление. Да и вообще всё важное на своих местах, даже сверху присыпано традиционными для игр горами трупов, которые герой оставляет за спиной. Но в фильме это всё воспринималось как дикий угар, хоть и с ярко выраженной внутренней логикой, а вот в игре тут же стало не к чему придраться, хотя ничего и не изменилось.

Это на первый взгляд парадоксально, но достаточно вернуться к списку игр в начале, а потом попробовать составить такой же, но уже для фильма. Он окажется гораздо и гораздо менее внушительным, да ещё к тому же и окажется, что они первой же частью фильма (1979 год, на секундочку) и вдохновлялись. Можно попробовать углубиться в арт-хаус, но это приведёт к совсем уж катастрофичным последствиям, поскольку со стороны игр тут же подтянется вся инди-индустрия. И уж тогда понадобится целая статья, чтобы только обозреть всё похожее.

«Безумие? Нет, это видеоигры» или Почему безумный Макс не выглядит безумным
Mad Max - «Безумие? Нет, это видеоигры» или Почему безумный Макс не выглядит безумным«Безумие? Нет, это видеоигры» или Почему безумный Макс не выглядит безумным

Пока мы не покидаем контекст видеоигр, то даже не обращаем внимание, насколько привыкли соглашаться с игровыми условностями. И даже когда откуда-то заносят реализм, мы признаём и такой перенос. И лишь когда то, что резко выделялось в кино, без изменений переносится в игры и неожиданно перестаёт выделяться — только тут наконец-то удаётся увидеть подвох.

Для игр главным всегда оставался игровой процесс. Да, чем дальше, тем больше сюжет и дизайн перетягивали одеяло на себя, но они и по сей день находятся в полном подчинении именно геймплея. У игр есть этот дополнительный слой, и этот слой — главенствующий, что позволяет использовать всё остальное в качестве рекламы, шутки или побочного продукта. Сюжету не обязательно быть цельным, ведь паузы заполнит собственно игра, а дизайн может быть совершенно неадекватным в отрыве от механики.

На самом деле, достаточно было бы сказать, что самый популярный персонаж нашей индустрии — итальянский водопроводчик, разыскивающий в грибном королевстве принцессу. Уже одно это позволяет увидеть, что чтобы вызвать у игрока, привычного к подобному, реакцию «Погодите, что?!» значительно сложнее, чем у не знакомого с подобным зрителя кинотеатра.

«Безумие? Нет, это видеоигры» или Почему безумный Макс не выглядит безумным
Mad Max - «Безумие? Нет, это видеоигры» или Почему безумный Макс не выглядит безумным«Безумие? Нет, это видеоигры» или Почему безумный Макс не выглядит безумным

Мы видели за принцессой аллюзию на ядерную бомбу в Braid. Сопереживали какому-то вязкому веществу в World of Goo. С крайней жестокостью ломали четвёртую стену во The Stanley Parable. Голышом спасались в подземелье от пытающейся прикончить героя матери во The Binding of Isaac — и побеждали её Библией. Давили огромным булыжником исторических личностей в Rock of Ages. Да чего уж там, в 2013 году наибольший интерес, в сюжетном смысле, вызывали прямоугольники в Thomas Was Alone — хотя это уже скорее вопрос абстракции, а не безумия.

На сегодняшний день пробиться к игроку так, чтобы заставить его оторопеть, всё ещё более-менее уверенно могут разве что реально странные симуляторы. Симулятор однорукого хирурга, симулятор хлеба, симулятор ду́ша с папой... И это всё возможно просто потому, что эти концепты дизайна таки укладываются в игровой процесс!

«Безумие? Нет, это видеоигры» или Почему безумный Макс не выглядит безумным
Mad Max - «Безумие? Нет, это видеоигры» или Почему безумный Макс не выглядит безумным«Безумие? Нет, это видеоигры» или Почему безумный Макс не выглядит безумным

Или даже симулятор козы в зомби-апокалпсисе.

Фильмы лишены такой возможности банально за отсутствием в своём ядре этой склеивающей любое безумие части. Сюжет вынужден держаться сам на себе, хотя иногда, конечно, попытки выйти из гавани адекватности всему тому, что мы считаем разумным, происходят и здесь. Увы, инструменты очень ограничены, так что получается или юмор абсурда в духе Монти Пайтона, или какие-нибудь короткометражки, где собственно сюжет приходится собирать из тонны символизма.

Mad Max — отличная игра. Но если в фильме происходящие и правда казалось безумным, то здесь мы обнаруживаем в себе способность принять здешние правила как новую норму.

Это видеоигры. Тут так принято.

166
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

11 комментариев к ««Безумие? Нет, это видеоигры» или Почему безумный Макс не выглядит безумным»

    Загружается
Чат