Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Av_2

Плюсатор DrukqZ-X-Mgr_LE 28

62

Mass Effect 2 запоздавшая рецензия(оригинальная версия)

Признаюсь, в своих эротических снах я грезил о сексе с кварианкой немного о другом. Тем более, что совсем недавно вышла Dragon Age: Origins – игра со своими недостатками, однако более чем достойная. А потому были надежды на редкую возможность поиграть в органичный сплав экшена и ролевой игры, без перекосов в ту или иную сторону. Но нет на свете совершенства, не будет его и в этот теперь. Bioware в очередной раз «дали Голливуда», выпустив дорогую, красивую, бездушную игру, базирующуюся на проверенных временем и, что особенно важно, коммерчески беспроигрышных штампах идеях. Но хуже всего то, что первая часть, представлявшая собой максимально обезжиренный вариант Рыцарей Старой Республики, прошла очередную стадию термической очистки, превратившись в чистопородный «позиционный» экшен в полном соответствии со всеми трендами данного жанра.

Итак, мы снова вместе и снова готовы спасать Галактику от Пожинателей, которых с легкой руки локализаторов переименовали в Жнецов. С самого начала предстоит сделать выбор – взять «старого» Шепарда, импортировав сохранения из первой части игры, или создать нового. Если что-либо осталось с тех давних времен – советую использовать по назначению. Небольшие стартовые бонусы к прокачке, ресурсам и шкалам Героя/Отступника приятны, но особого влияния на игру не оказывают – она не становится проще, дисбаланса нет, а потому «ветераны» не получат весомых преимуществ перед «нубами». Гораздо важнее, что время от времени в игре появляются приятные, местами прямо-таки берущие за душу отзвуки былых подвигов. Особенно трогательно выглядит фотография объекта воздыхания Шепарда в каюте капитана. Задумка, по меньшей мере, гениальная, для ролевой же игры она гениальна вдвойне. Возможность увидеть своими глазами последствия принятых решений, в той или иной мере повлиявших на игровой мир – как раз то, что делает его живым, дает возможность «отыграть роль», побыть несколько часов капитаном Нормандии, способным вершить судьбы человечества. Само собой, напрашивается необходимость расширения ролевой составляющей – заставить игрока делать сложные моральные выборы, последствия которых эхом откликнутся в продолжении трилогии, влиять своими действиями на лояльность соратников и тому подобные достижения ролевых игр последних лет. Но звезды на небе в этот раз сложились не в пользу ролевиков.

Красное и синее

Mass Effect 2 запоздавшая рецензия(оригинальная версия)
Mass Effect 2 - Mass Effect 2 запоздавшая рецензия(оригинальная версия)Mass Effect 2 запоздавшая рецензия(оригинальная версия)

Не знаю, стоит ли в подробностях расписывать местную диалоговую систему – наверняка все уже давно в курсе, но для тех, кто услышал о Mass Effect совсем недавно, кратко опишу основные принципы. Есть такое колесико в центре, вокруг которого расположены варианты реакции Шепарда на реплики собеседника. Именно реакции, а не ответа – варианты лишь указывают общее направление разговора, а не конкретные фразы – все нужное Шепард скажет сам. Дайте ролевикам валерианки. Нет, не уносите, она еще понадобится. Второе важное открытие в жанре – сортировка диалоговых опций. Левая половина круга – дополнительные сведения, никак не влияющие на разговор, но дающие информацию об игровом мире, правая – варианты ответа, расставленные по принципу «добрый-нейтральный-злой». Иногда в левой части круга появляются фразы Героя/Отступника, с той же самой сортировкой и ко всему прочему раскрашенные в разные цвета – это чтобы игрок не запутался и знал куда ткнуть, даже если его моск в процессе усвоения информации столкнется с критической ошибкой. В таких вот спартанских условиях нам и предлагают решать вопросы жизни и смерти. Также в очередной раз хочется попенять разработчикам на странную систему начисления очков мировоззрения, при которой, например, за убеждение торговца дать Шепарду скидку («Я Спектр, может скинете цены, а я вам рекламку сделаю!») дают очки Героя, а за досрочный расстрел крогана прямо во время его речи о мировом господстве – Отступника (при этом совершенно очевидно, что бой все равно неизбежен). Есть и множество других странностей, вроде практически насильного подталкивания игрока (что в целом очень характерно для этой игры) к единственно «правильной» линии поведения. Это не есть хорошо. QTE-вставки вносят некоторое разнообразие в процесс взаимодействия Шепарда с окружающим миром, но по сути является стандартным диалогом, ограниченным временем выбора из двух вариантов ответа.

Спасители человечества

Прокачка персонажа в Mass Effect 2 упрощена до предела, но если взглянуть непредвзято – изменилось лишь количество доступных навыков за счет отправленных в утиль узкоспециализированных навыков вроде «Стазиса». Да и вспомните, ведь в первой части у каждого навыка реально было лишь три ступени развития, принципиально влияющих на его характеристики – ничего не изменилось, разве что количество «квадратиков» стало меньше, и это понятно – опыт нынче выдают лишь за выполнение квестов, а противники более не являются источниками экспы. Здесь же были преданы анафеме оружейные навыки – они зависят только от класса, но взамен «рыцари длинного ствола» получили возможность «заряжать» патроны различными типами урона, вследствие чего исчезла необходимость возни с грудами хлама в инвентаре.

Но как же мы пройдем мимо наших напарников? Ведь перед нами самая настоящая «партийная» ролевая игра (смайлик вырезан главным редактором – прим. главвреда)! Революции не случилось. Они все также безлики, не имеют своей точки зрения на происходящее, а их отношение к капитану Нормандии выражается примитивной двухступенчатой системой влияния «обычное-лояльное». Причем второе достигается максимально простым и банальным способом – выполнением персонального квеста. Почти все они одинаковы и сводятся к зачистке некоего помещения лиц вражьей национальности. Помножив эту «радость» на возросшее количество соратников, примерно представим себе количество этой «радости». Сугубо утилитарное назначение – поставка улучшений корабля, но лишь для того, чтобы их (напарников) самих не выпилили ближе к концу игры.

Экшен, экшен, твою %$@#!

Вот мы и подошли к самому главному, о чем так долго распинались разработчики – боевой системе. Изменений более чем достаточно – мне, прошедшему первую часть вдоль, поперек, по диагонали и по периметру первую часть, поначалу было сложно адаптироваться к новым правилам боя. Не пугайтесь – обучение выжжет в вашем мозгу каждую кнопку, необходимую для игры, а маркеры не дадут заблудиться в единственно верном пути к выходу. По ходу дела познакомят с обновленной тактической паузой, системой умений и возможностью с помощью панацелина бесплатно, то есть даром, поднять весь отряд на ноги (в оригинальном Mass Effect, напомню, это было отдельно прокачиваемое умение Спектра, требующее долгой перезарядки после использования). Главные нововведения – конечный боезапас охлаждающих ячеек (местного аналога патронов), различные виды брони, против которых наиболее эффективны определенные типы атак, отсутствие health bar’a в привычном понимании (характерная особенность шутеров последнего времени), сильный акцент в сторону позиционного экшена, обновленная система «перезарядки» умений, которая делает биотиков по-настоящему ценной боевой единицей, способной влиять на исход боя. Плюс приятные мелочи вроде уходящего в сторону прицела при стрельбе длинными очередями, что не может не радовать поклонников пальбы по движущимся мишеням.

Что и говорить, поначалу все эти изменения радуют. Получилось динамично, захватывающе. Но вот незадача – никто не сказал, СКОЛЬКО раз нам придется проходить по абсолютно линейным коридорам (не раз, и не два, я гарантирую), прячась в укрытиях, которые подчас режут глаз своей искусственностью. Общее правило таково – если вы видите длинный коридор (широкую площадку), заставленный ящиками/плитами/перегородками в шахматном порядке – на вас вот-вот вывалится куча врагов. Вы их, разумеется, перебьете, повернете за угол, а там… а там опять ящики/плиты/перегородки. И так до победного конца. Даже на станциях Собирателей и гетов архитектура та же самая, что явно намекает нам на одно из двух: либо я зажрался, либо дизайнера уровней пора посадить на кол. Попытки хоть как-то разнообразить геймплей, давя на мозги игроку таймером или солнцем, сжигающим щиты, не приводят к ощутимым результатам.

Такой Эффект нам не нужен

Bioware очередной раз с упорством, достойным лучшего применения, пытается играть на чужом поле. Пока проигрывает. Любителям экшена игра покажется слишком скучной (один и тот же геймплей на протяжении многих часов, отсутствие физики и других способов разнообразить игровой процесс, а заодно развлечь скучающего игрока – это вам не Half-Life 2), фанатам ролевых игр – слишком примитивной (до ролевых шедевров прошлого ей очень и очень неблизкий путь). Временами даже возникает чувство, что Mass Effect 2 далеко даже до своей предшественницы. Слишком много спорных моментов (сканирование планет зондами, коих вечно не хватает, ограничение топлива, вынуждающее постоянно возвращаться на топливный склад, «пивная» цветовая гамма интерфейса и многое другое), при этом всего одно единственное достоинство, о котором я упоминал в самом начале – потрясающая кинематографичность. Bioware попытались построить вокруг нее всю игру, забыв о том, что «киношность» не делает ИГРУ, ею можно лишь дополнить другие ИГРОВЫЕ аспекты. Смотреть кино я хожу в кинотеатр, а вы?

* * *

Писать рецензии на игры Bioware с каждым разом все труднее. Сия многоуважаемая компания почти 10 лет раз за разом продает одну и ту же игру, но с разными наборами текстур, постепенно упрощая все, что только можно. Желание навесить на игру ярлык с огромными буквами «БОЙАН» и не писать более ничего уже почти невыносимо. Пока справляюсь.

Автор: Владимир <Moonlight> Чижевский

62
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

12 комментариев к «Mass Effect 2 запоздавшая рецензия(оригинальная версия)»

    Загружается
Чат