Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avik

Геймер Soth 43

161

Руководство по Master of Magic. Часть 2: Жители двух миров

В новой части руководства по этой великой игре вы не найдёте красочных скриншотов, зато получите представление о всех имеющихся в Master of Magic постройках и о тех расах, которые смогут стать нашими подданными - и врагами. Говорят, что врага надо знать в лицо, но хороший владыка должен и свой народ изучить досконально.

Местные расы различаются очень многим, но первое и самое кардинальное отличие между ними - список доступных построек. Для того, чтобы понять всю его важность, разберёмся - что же вообще можно построить.

Здания

Название
Стоимость в продукции
Содержание
Открывает доступ к постройке
Описание
Alchemist's Guild (Гильдия алхимиков)
250
3
Wizard's Guild
Снабжает все войска, производимые в этом городе магическим оружием. Если рядом с городом есть месторождения мифрила или адамантия, то мифриловым или адамантиевым соответственно. Без постройки этого здания ваши войска будут иметь мало шансов в бою с тварями, неуязвимыми для обычного оружия. Ну и в качестве приятного бонуса Alchemist's Guild даёт по 3 маны каждый ход
Animist's Guild (Гильдия зоологов)
300
5
Fantastic Stables
Это здание увеличивает производимое каждым фермером количество еды на 1, успокаивает одну тысячу бунтовщиков, а также вдвое ускоряет восстановление расквартированных в городе войск
Armorer's Guild (Гильдия бронников)
350
4
War Coolege, Fantastic Stables
Открывает доступ к некоторым продвинутым войскам и повышает опытность воинов, производимых в городе
Armory (Оружейная)
80
2
Fighter's Guild. Maritime Guild
Позволяет строить Halberdiers (алебардщиков), а также некоторые другие продвинутые войска
Bank (Банк)
250
3
Merchant's Guild
В полтора раза увеличивает сумму денег, выплачиваемую городом в казну
Barracks (Казармы)
30
0
Armory
Открывает доступ к простейшим войскам типа Swordmans (мечников)
Builder's Hall (Строительный цех)
60
1
Library, Shrine, Granary, Miners Guild, City Walls
Базовое здание, необходимое для дальнейшей застройки города
Cathedral (Собор)
800
4
Крупнейшее из культовых сооружений в нашу честь. Даёт 4 единицы маны и успокаивает тысячу бунтовщиков
City Walls (Городские стены)
150
2
Высокие каменные стены вокруг города позволяют страже засекать вражеские отряды в радиусе трёх клеток от города и служат неплохой защитой. Во время штурма враги, которые не умеют стрелять, летать или проходить сквозь стены, вынуждены атаковать гарнизон только через городские ворота или через пролом в стене - если сумеют его сделать
Fantastic Stables (Стойла для волшебных зверей)
600
6
В этих "конюшнях" содержат отнюдь не безобидных лошадок - нет, места в них забронированы для боевых чудовищ. Обычно это здание открывает доступ к самым дорогим и могучим боевым единицам этой расы. Однако далеко не всегда местные обитатели оказываются наиболее эффективным боевым подразделением.
Farmers Market (Фермерский рынок)
100
2
Здесь местные фермеры торгуют тем, что вырастили у себя на грядках (при попытке представить престарелого клакона, с добродушным выражением жвал нахваливающего свежие огурцы, моё воображение дало сбой). А если без лирики, то это строение даёт 2 дополнительные единицы еды и ускоряет прирост населения на 30 существ в ход
Fighter's Guild (Гильдия бойцов)
200
3
Armorer's Guild
Здесь войска тренируют бить морды более живописно и эффективно. Как следствие, все подразделения, производимые в городе, получают уровень опыта Regular
Forester's Guild (Гильдия лесников)
200
2
Здесь тренируют охотников и следопытов. Здание даёт 2 еды в каждый ход и увеличивает производство продукции на четверть. Для постройки Forester's Guild рядом с городом должен быть лес
Granary (Амбар)
40
1
Farmer's Market
Здесь хранятся избытки продовольствия. Прибавляет 2 единицы еды каждый ход и ускоряет прирост населения на 20 жителей
Housing (Строительство домов)
Особая программа "Каждой молодой семье по личной норе". Вся продукция города идёт на постройку новых домов, что неимоверно радует местных жителей и они начинают плодиться с бешеной скоростью
Library (Библиотека)
60
1
Sage's Guild
Даёт 2 очка на магические исследования
Maritime Guild (Гильдия мореплавателей)
400
4
Это здание позволяет строить большие корабли типа Warship'ов
Marketplace (Рынок)
100
1
Bank, Farmer's Market
Приносит дополнительно 50% от суммы налога, установленной для города
Mechanican's Guild (Гильдия механиков)
600
5
Специалисты-механики из этой гильдии обучают рабочих наиболее продвинутым строительным технологиям. Это увеличивает производство продукции в полтора раза. Также эта гильдия открывает доступ к постройке боевых машин
Merchant's Guild (Гильдия торговцев)
600
5
Эта постройка увеличивает приток золота от города ровно в два раза.
Miner's Guild (Гильдия шахтёров)
300
3
Mechanican's Guild
Этот профсоюз в полтора раза увеличивает объём производимой в городе продукции и выгоду от принадлежащих городу полезных ископаемых. Для постройки гильдии шахтёров рядом с городом должен быть хотя бы холм
Oracle (Оракул)
500
4
Местные оракулы по эффективности значительно превосходят своего дельфийского коллегу - они гарантированно засекают врага в радиусе четырёх клеток вокруг города и успокаивают аж 2 тысячи недовольных
Parthenon (Парфенон)
400
3
Oracle. Cathedral
Здесь жителей обучают правильно молиться нам, великим. Даёт 3 маны и уменьшает количество бунтовщиков на тысячу
Sage's Guild (Гильдия мудрецов)
120
2
Alchemist's Guild, University
Здесь смертные мудрецы вгрызаются в гранит магической науки, даруя нам 3 очка на разработку новых заклинаний
Sawmill (Лесопилка)
100
2
Ship Yard, Forester's Guild
В этом здании высококачественный лес перерабатывают в высококачественные брёвна и не менее высококачественные стрелы. Позволяет строить лучников, а также повышает производительность квадратов с лесом на 25%
Ship Wrights Guild (Гильдия кораблестроителей)
100
1
Здесь можно строить самые мелкие лодки
Ship Yard (Верфь)
200
2
Maritime Guild, Ship Wrights Guild
После постройки этого здания в городе можно производить суда среднего размера
Shrine (Часовня)
100
1
Temple
Простейшее культовое сооружение, дающее 1 единицу маны и успокаивающее тысячу бунтовщиков
Smithy (Кузница)
40
1
Armory, Stables, Marketplace
Кузница открывает доступ к более качественному оружию (грубо говоря, от кулаков и палок к мечам и копьям)
Stables (Конюшня)
80
2
Animist's Guild (Гильдия зоологов)
Здесь тренируются отряды всадников - на чем бы они там ни скакали у этой расы
Temple (Храм)
200
2
Animist's Guild, Parthenon
В этом культовом сооружении прошедшие первичное обучение клирики постигают основы вознесения более сложных молитв нам. Даёт 2 маны и успокаивает одну тысячу недовольных
Trade Goods (Торговля товарами)
Программа, милая сердцу любого скряги - жители начинают клепать всякие там бусы и прочие сковородки на продажу, преобразуя 2 единицы продукции в один золотой.
University (Университет)
300
2
War College, Wizard's Guild, Oracle, Bank, Mechanican's Guild
Здесь смертные постигают глубины естественных наук, заодно помогая нам исследовать магию. Даёт 5 очков на разработку заклинаний
War College (Военное училище)
500
5
Заведение по обучению войск самым продвинутым военным доктринам, тактике и стратегии. Все новые отряды, произведённые в этом городе, сразу становятся ветеранами
Wizard's Guild (Гильдия волшебников)
1000
5
Крупнейший центр изучения волшебства. Смертные упорно пытаются достичь хотя бы бледной тени нашего величия. Мы их за это почти уважаем. Почти. Однако их потуги не совсем бесполезны - гильдия волшебников даёт 8 очков на разработку новых заклинаний и генерирует 3 единицы маны. Плюс, после её постройки в городе становятся доступны самые могучие магические войска этой расы

Расы

Расы Master of Magic можно разделить на те, что обитают на солнечном Аркане, и те, что живут в мрачном, пропитанном магией Мирране. Мирранские несколько интереснее арканских, но предпочтение кому-то отдать сложно - у всех есть свои отличительные черты, особые возможности и необычные бонусы. Для начала опишу стандартные войска, которые есть почти у всех рас.

Spearmen (копейщики) и Swordsmen (мечники) - начальные войска, не требующие для своей постройки ничего кроме Barracks и Smithy. Обычно ходят отрядами по 8 человек. Мечники посильнее копейщиков и благодаря большим щитам лучше защищены от стрел, зато копейщики не требуют для своего содержания ничего, кроме еды.

Shamans (шаманы) и Priests (cвященники), доступные после постройки или Shrine, или Parthenon соответственно, умеют слабенько стрелять магией, а также лечить войска вне боя и очищать территорию, поражённую магическим загрязнением - Corruption. Жрецы сильнее в бою и владеют заклинанием Heal, позволяющим раз за битву подлечить союзный отряд, зато шаманы дешевле и намного раньше доступны.

Halberdiers (алебардщики) - это тяжёлая пехота, неплохо защищённая и живучая. Заметно превосходит по своим боевым параметрам мечников, но стоит дороже и требует для своего производства построить Armory. Отлично подходит для защиты городов от случайных грабителей и слабых монстров.

Bowmen (лучники) - простейший стреляющий отряд, позволяющий уничтожать врага не вступая в ближний бой, но против сколько-нибудь сильных противников бесполезен. Доступен после постройки Sawmill.

Cavalry (кавалерия) - по совокупности параметров примерно равны алебардщикам, но перемещаются быстрее и обладают бонусом First Strike (всегда бьют первыми). Требуют постройки Stables.

Catapult (катапульта) - эти детища осадных инженеров из Mechanican's Guild далеко и очень больно метают камни и могут рушить стены, но излишком меткости не страдают и совершенно беззащитны в ближнем бою.

Trireme (трирема), Galley (галлеон), Warship (боевой корабль) - корабли в основном используются для перевозки неспособных плавать войск через водные преграды. Однако Warship, который строить могут далеко не все расы, является очень мощной боевой единицей и прекрасно подходит для завоевания превосходства на море. А также он служит основой для одной очень хитрой тактики, которая будет описана в будущем.

Magician (волшебники) - эти результаты жалких попыток смертных достичь нашего могущества, тем не менее, весьма полезны благодаря довольно сильной магической атаке и умению раз за бой швырнуть во врага огненный шар.

А теперь перейду непосредственно к описанию рас. Надо отметить, что у большинства рас фермеры производят за ход 2 единицы еды 1/2 единицы продукции, а рабочие - 2 единицы продукции. Но так не у всех, поэтому в описании рас будут указаны отличия от стандарта.

Расы Аркана

Barbarians (Варвары)

Прирост населения ускорен на 20 человек за ход. Варвары не могут строить гильдию зоологов, собор и университет. Все войска этой расы умеют бросать во врага топоры в рукопашной, здорово прореживая его ряды перед собственно рубкой. Уникальный отряд варваров, берсерки, заменяет собой алебардщиков, намного превосходя их по боевым качествам. Благодаря умению бросать топоры и тому, что берсерков шестеров в отряде, они могут охотиться даже на летающих монстров - сами не достанут, так топориками сшибут.

Gnolls (Гнолли)

Плодятся несколько медленнее стандарта (на 10 человек... ээ, гноллей в ход). Не умеют строить парфеноны, библиотеки и гильдии зоологов. За счёт своей технологической отсталости не слишком удобны в поздней игре, однако для ранней военной экспансии великолепны - их бойцы намного сильнее аналогов у большинства остальных рас (для примера - копещики гноллей имеют силу 3, а копейщики людей - всего 1). Их особый отряд, Wolf Riders (волчьи всадники), производится в Stables и является великолепной ранней кавалерией, логично развивающим идею быстрой военной экспансии.

Halflings (Хоббиты или полурослики)

Они не могут строить конюшни, гильдии бронников и университеты. Фермеры хоббитов производят целых 3 еды и 1/2 продукции, благодаря чему с едой у этой расы проблем нет никогда. Все их войска на редкость удачливы, что выражается в повышенной защите от магии и точности ударов. Их уникальный боец, Slingers (пращники), являются одними из лучших стрелков в игре - их 8 в отряде и они очень больно кидаются камнями, которые в отличие от стрел пробивают защиту от выстрелов. Ну а удачливость позволяет им кидаться этими камешками ещё и весьма метко. Вообще, хоббиты на редкость мощная и развитая раса.

High Elfs (Высшие эльфы)

Высшие эльфы генерируют по 1/2 единицы маны с каждой тысячи жителей. Не могут строить парфеноны и гильдии моряков. Все войска эльфов ходят по лесу с той же скоростью, что и по равнине, а также эта раса имеет целых три уникальных отряда. Longbowen (лучники с длинным луком) заменяют обычных лучников - так же требуют постройки Sawmill, но при этом сильнее ровно втрое. Elven Lords (Эльфийские владыки) тренируются в Armorers Guild и представляют собой великолепную кавалерию, по всем параметрам превосходящую стандартную - быструю, сильную, живучую, бегающую по лесу аки по равнине, да ещё и впридачу к первому удару имеющую бонус Armor Piercing, позволяющий им игнорировать половину вражеской брони. Ну а Pegasai (Наездники на пегасах), выращиваемые в Fantastic Stables, служат прекрасными разведчиками за счёт летучести способности видеть всё вокруг на две клетки (обычные войска видят только на одну). Правда, бойцы они хилые.

High Men (Высшие люди)

Люди могут строить почти всё, кроме стойла для волшебных зверей. У них есть два уникальных отряда. Pikemen (Пикинёры) заменяют алебардщиков, но доступны позже - после постройки Fighter's Guild, зато имеют два особых бонуса, Negate First Strike (парировать первый удар) и Armor Piercing (Пробой брони). И если первый не слишком-то полезен - первый удар не особо распространён в войсках, то пробой брони делает пикинёров весьма опасными противниками в ближнем бою. Но второй особый отряд людей, Paladins (паладины), представляют собой нечто совершенно особенное - не столько благодаря прекрасным параметрам, сколько из-за редчайшего бонуса Magic Immunity (иммунитет к магии), делающей их практически неуязвимыми к заклинаниям и магическим атакам типа огненного дыхания и молний. В результаты паладины становятся настоящими убийцами магов и монстров, сила которых заключается в их особых атаках. Ну и как приятный бонус - волшебники людей сильнее своих коллег из других народов за счёт того, что их больше в отрядах. Вообще, высшие люди - одна из сильнейших рас в игре, умеющая строить почти всё и имеющая великолепные войска.

Klackons (Клаконы)

Эти инсектоиды не слишком быстро размножаются (прирост на 10 меньше), зато, если они ваша основная раса, то бунтарей у них будет меньше на две тысячи. То ест в другом случае при прочих равных условиях в городах клаконов было бы уже по 2 тысячи восставших, а так - ни одного. Ну что тут скажешь - разум улья, как он есть. Плюс, их рабочие производят целых 3 единицы продукции. Но клаконы не могут строить гильдии мудрецов, верфи и храмы, что резко сужает возможности для развития. К счастью для инсектоидов, их войска намного лучше защищены, чем аналоги у других рас, а уникальный боец - Stag Beetle (огромный жук), доступный после постройки Armorer's Guild - очень хорошо бронирован, отлично дерётся, да ещё и огнём очень неслабо дышит. Всё это ясно говорит о том, что наиболее логичный путь для клаконов - ранняя военная экспансия и завоевание более развитых рас.

Lizardmen (люди-ящеры)

Ещё одна раса, нацеленная на раннюю войну. Люди-ящеры не могут строить гильдии зоологов, парфеноны, гильдии мудрецов и гильдии корабелов , зато на 10 человек в ход быстрее растут и все поголовно умеют плавать. Благодаря этому они способны быстро захватить и заселить большие территории, пока противники будут развивать свои города, чтобы построить корабли. Плюс, у людей-ящеров есть два отличных уникальных отряда. Javelineers (метатели дротиков), доступные после постройки Fighter's Guild, представляют собой прекрасных стрелков, как и все остальные войска умеющих плавать и к тому же неплохо дерущихся в ближнем бою. Ну а вершиной военной мощи lizardmen'ов является Dragon Turtle (драконья черепаха), тренируемая в Armorers Guild, прекрасно защищеная, очень сильная и выдыхающая огонь. В целом получилась мощная раса, ориентированная на мобильную войну и лучше всего чувствующая себя на картах с обилием водных поверхностей.

Nomads (кочевники)

Как ни странно, весьма цивилизованы - не могут строить только гильдии моряков и гильдии волшебников. Прирост уменьшен на 10 человек в ход. Их уникальные войска получились довольно странными. Horsebowmen (конные лучники), тренируемые в конюшнях, быстры, но малочисленны и слабовато стреляют. Rangers (следопыты), питомцы гильдии зоологов, хорошо стреляют и передвигаются что по горам, что по лесам как по равнине, но при этом опять же слишком малочисленны - всего четверо в отряде. Единственным по-настоящему мощным отрядом можно назвать Griffins (всадников на грифонах), поселившихся в Fantastic Stables - они быстро летают и очень больно бьют в рукопашной за счёт первого удара и пробоя брони, но слабовато защищены, что порой приводит к слишком тяжёлым потерям.

Orcs (орки)

Орки просто и со вкусом умеют строить всё. Других выдающихся качеств у них нет. Единственный уникальный отряд, Wyvern Riders (наездники на вивернах), доступный после постройки Fantastic Stables, быстро летает и травит врагов ядом, но сам по себе слабоват - и бьёт не слишком сильно, и защита подкачала.

Расы Миррана

Beastmen (зверолюди)

Зверолюди генерируют по 1/2 единицы маны с тысячи населения и не могут строить стойла для волшебных зверей, верфи и военные училища. Все их войска несколько сильнее стандарта и лучше защищены, а также гораздо живучее, но при этом дороже и в одном отряде меньше бойцов. Из трёх уникальных войск упоминания достойны только Minotaurs (минотавры) - они очень живучи, отлично дерутся в рукопашной и несут большие щиты, надёжно прикрывающие их от стрел, но слишком уж медлительны. Centaurs (кентавры) и Manticores (мантикоры) слишком слабы, особенно подкачала защита от магических атак.

Dark Elf (тёмные эльфы)

Самая странная раса - даже для Миррана. Они генерируют по 1 единице маны с каждой тысячи жителей, но рост населения сильно замедлен - на 20 эльфов в ход. Все обычные войска тёмных эльфов умеют стрелять магией в бою и имеют повышенную защиту от магии, но при этом дороже аналогов примерно вдвое. У них есть целых три особых отряда, каждый из которых в чём-то уникален. Nightblades (клинки ночи), тренируемые в Fighters Guild - единственный доступный для постройки невидимый отряд. Это даёт им множество преимуществ - враг не видит их на карте, в бою по ним нельзя стрелять и бить магией (кроме как действующей на всех врагов разом), и даже в рукопашной в них очень сложно попасть. А ведь клинки ночи ещё и травят своей атакой... Nightmares (ночные кошмары) - эти милые огненнокрылые лошадки, поселившиеся в Fantastic stables, очень быстро летают и умеют стрелять во врага магией, да ещё и видят на две клетки вокруг себя. Ну а выпускники Wizards Guild Warlocks (чернокнижники) заменяют тёмным эльфам волшебников, будучи намного могущественнее. И дело даже не в усиленной магической атаке. Вместо доступного волшебникам огненного шара чернокнижники раз за бой могут метнуть во врага мощнейшее заклятие Doom Bolt (стрела рока), от которого вообще нет защиты - оно пробивает даже иммунитет к магии! В общем, тёмные эльфы - одна из интереснейших рас в игре, но их ненавидят все остальные народы, и удержать захваченные города в повиновении может оказаться нелегко.

Draconian (дракониды)

Ещё одна очень интересная раса. Все войска драконидов летают и выдыхают огонь, что является огромным преимуществом перед остальными народами - ведь летающие воины могут атаковать пехоту, а та их - нет. За такие возможности приходится расплачиваться - войска дракоиндов вдвое дороже своих аналогов, их города растут медленнее на 20 драконят в ход, а также они не умеют строить стойла для волшебных зверей, гильдии моряков и гильдии механиков. У драконидов есть два весьма интересных особых отряда. Первый, Doom Drakes (драконы рока) , доступен после постройки Stables и представляет собой основную ударную силу армии драконидов за счёт высокой скорости, отличных показателей атаки и защиты, а также мощного огненного дыхания. А на Ship Yard можно ещё и Air Ship (воздушный корабль) построить, который летает с огромной скоростью и несёт на своём борту мощную катапульту.

Dwarven (гномы)

Растут на 20 гномиков за ход медленнее стандарта. Этот народец удваивает получаемую с полезных ископаемых продукцию и налоговые выплаты с городов, благодаря чему у гномьего владыки никогда не возникнет проблем с наличностью. К тому же их рабочие производят целых 3 единицы продукции. А вот набор доступных зданий подкачал - гномы не могут строить парфеноны, верфи, конюшни и университеты. Гномьи армии малочисленны, зато живучи. Но их главной ударной мощью являются прекрасные особые отряды. Hammerhands (молоторукие) тренируются в Fighter's Guild и по характеристикам очень хороши. Их много в отряде, они сильны, живучи и отлично защищены. В качестве тяжёлого танка прорыва в гномьей армии выступает Golem (голем), защищённый от ядов и магии смерти, жутко сильный и великолепно бронированный. Ну а издалека этих рукопашников поддерживает огнём Steam Cannon (паровая пушка), метающая во врагов камни с силой и точностью, которая и не снилась примитивным катапультам других народов.

Trolls (тролли)

Эти монстры не только размножаются на 20 троллят в ход медленнее стандарта, так ещё и не могут строить кучу важных зданий - стойла для волшебных зверей, гильдии шахтёров, гильдии мудрецов и верфи. Однако вё это искупается тем, что их рабочие производят по 3 единицы продукции, а также великолепными армиями. Каждый солдат троллей очень силён и прекрасно защищён. И пусть их в отряде вдвое меньше, чем у большинства рас, зато каждый из бойцов вчетверо крепче. И, что самое главное, почти все войска троллей умеют регенерировать - это позволяет им прямо в бою залечивать свои раны и даже воскрешать убитых бойцов, если отряд не полностью уничтожен! Этот бонус невозможно переоценить. В боевом отношении с троллями мало кто может сравниться. А уж их уникальный отряд War Trolls (боевые тролли) является одним из претендентов на звание лучшего немагического рукопашника игры. Самое смешное, что самый дорогой отряд у троллей - War Mammonts (боевые мамонты) регенерировать не умеет и из-за этого не идёт ни в какое сравнение с боевыми троллями.

Теперь вы знаете всё о том, что из себя представляют ваши подданные и враги. Надеюсь, это знание поможет вам в нелёгком, но безумно интересном пути к званию истинного Владыки Магии и повелителя всего сущего на Мирране и Аркане.

161
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

15 комментариев к «Руководство по Master of Magic. Часть 2: Жители двух миров»

    Загружается
Чат