Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Vault_boy_playing_card_by_edrayton-d

Автор Textoplet 62 *

74

Будущее развитие MechWarrior Online. Часть II

Будущее развитие MechWarrior Online. Часть II
MechWarrior Online - Будущее развитие MechWarrior Online. Часть IIБудущее развитие MechWarrior Online. Часть II

Будущее развитие MechWarrior Online. Часть II
MechWarrior Online - Будущее развитие MechWarrior Online. Часть IIБудущее развитие MechWarrior Online. Часть II

Новинки

Катапультирование.
Для режима DropShip (далее дропшип) будет добавлена возможность катапультирования. Это избавит от необходимости бегать по карте, если игроки не хотят оказаться в такой ситуации. Выглядеть будет следующим образом:

  • Назначенная клавиша, [О] по умолчанию, запустит механизм катапультирования
  • Игрок должен УДЕРЖИВАТЬ клавишу [10] секунд. Необходимое время будет определено на основе менталитета "не дать противнику убить".
  • При катапультировании, голове меха будет нанесён серьёзный урон и мех будет уничтожен.
  • Катапультировавшийся игрок отправится на стандартный "экран смерти" и в конце концов на экран дропшипа
  • Атаковавшие игроки получат бонус за Assist (содействие в уничтожении), но за финальный удар бонуса не будет.

Дропшип "Леопард" теперь стал VTAL

"Леопард" переделали в транспорт VTAL (вертикальный взлёт и посадка). Он будет использоваться для десантирования мехов на разных точках респауна карты. Анимация сейчас проходит тесты и устранение замеченных багов. Небольшое видео разработчики обещают представить скорее всего в следующем обращении.

Обновление по новым картам/режимам

Завершен первый игровой тест новой карты "Frost" и режима "Invasion". Оба на ранней стадии, но основная механика уже работает. Ворота открываются при уничтожении генератора. Если атакующие уничтожают главное здание защищающихся, матч заканчивается.

Механика десантирования мехов дропшипом в матче готова для испытаний, которые скорее всего будут проведены в конце недели.

Апдейт сервера

Игровая логика, управляющая всей фракционной войной, почти завершена. Она будет включать обзор карты Сферы, выбор планет, выбор атаки/защиты и вход в лобби матча. Есть ещё несколько вещей которые надо закончить, но пока всё по расписанию.

Будущее развитие MechWarrior Online. Часть II
MechWarrior Online - Будущее развитие MechWarrior Online. Часть IIБудущее развитие MechWarrior Online. Часть II
Изменения
Режим дропшипа.

Режим дропшип был переделан под ограничение минимального и максимального тоннажа, вместо жёсткого ограничения 1 лайт/1 мед/1 тяж/1 штурм. Например, разработчики поставят ограничение для дропшипа на минимум [140] тонн и максимум [240]. Вы ОБЯЗАНЫ взять 4 меха значит вы не можете взять два 100 тонных меха и оставить 2 слота пустыми. Доступный тоннаж ограничен только для вашего личного дропшипа. Это значит, если вы возьмёте меньше [240] тонн, оставшийся тоннаж НЕ БУДЕТ распределён между командой.

Наёмники/одиночки.

По прежнему необходимо чтобы Наёмники/одиночки (MU/LW далее) примкнули к определённому дому. Однако, они могут сменить принадлежность по прошествии определённого времени. например, если сессия длится 3 месяца, в конце каждого месяца, MU/LW могут сменить фракционную принадлежность. Смена будет происходить за счёт очков лояльности (LP), цена будет зависеть от того к какому дому игрок хочет примкнуть далее.

Подтверждение врат вторжения.

Игроки беспокоятся о возможности открыть ворота без прыжковых двигателей на мехе. Скриншот ниже показывает как спроектирован уровень, чтобы дать не прыгающим мехам возможность открыть ворота.

Будущее развитие MechWarrior Online. Часть II
MechWarrior Online - Будущее развитие MechWarrior Online. Часть IIБудущее развитие MechWarrior Online. Часть II
На картинке отмечен "рычаг" который нужно уничтожить чтобы открыть ворота

Будущее развитие MechWarrior Online. Часть II
MechWarrior Online - Будущее развитие MechWarrior Online. Часть IIБудущее развитие MechWarrior Online. Часть II

F.A.Q. из беседы с сообществом:

В. Я не вижу преимуществ от большого юнита. Нам проще разбиться на несколько небольших групп наёмников/одиночек. Тогда мы сможем кооперироваться в очередях атаки/защиты чтобы снизить стоимость десантирования. Есть ли планы для использования фондов подразделения для укрепления планетарной обороны?

О. Большие юниты смогут направлять больше сил на конфликты в контролируемых мирах. Помните, юнит с наибольшим числом побед на планете отметит её своим знаком. Наличие меньших юнитов означает, что шанс назначения основного юнита на планету будет снижен. Что до планетарных апгрейдов, пока это в планах, нужно дальнейшее техническое изучение. Не гарантируем во второй волне, но это определённо нужная вещь.

В.Что насчёт небольших анимаций перед/после планетарного сражения? Например, турельки смотрящие в нeбо, палящие по дропшипу или ангары где пилоты забираются в мехов. Просто чтобы добавить немного стиля.

О. Мы бы хотели, но это слишком затратно и жрёт много времени у команды разработчиков. Да, мы можем использовать внутриигровые возможности, но некоторые из них придётся перемоделировать (пилота например), поскольку у них слишком мало полигонов и отсутствуют куски геометрии. Пока будем изучать PVE в 2015, можем вернуться к этому.

В. Было бы здорово если бы у каждой фракции были СПЕЦИФИЧЕСКИЕ модификаторы (+ и -) во время боя, чтобы обеспечить различные фракционно-ориентированные стили игры и конфигурации мехов.

О. Мы обсуждали это на ранних стадиях. Ограничения на то, что мы можем изменить показывают, что такие действия потребуют серьёзной переделки основных игровых систем и не могут быть введены в данный момент. С другой стороны, мы скорее всего не будем делать уровни подсистем модификаторов мехов, скорее глобальную экономику. Я дам знать если мы задумаем что-нибудь подобное.

В. Как будет развиваться таймлайн, если вы планируете перезапускать карту CW/сессии?

О. Внесённые изменения, позволяющие игрокам контролировать перемены, происходящие в CW/вторжении, меняют ограничения для таймлайна. Мы подумываем использовать сезоны чтобы вносить необходимые изменения в планетарную систему в зависимости от поведения игроков и их участия. Мы не хотим, чтобы карта Сферы была постоянно под полным контролем одной фракции. Однако, мы не против того, чтобы одна фракция доминировала, мы просто хотим иметь возможность перезагрузки и дать всем новый шанс. Это также затрагивает возможность смены фракций в межсезонье.

В. Счёт не будет обнуляться каждый сезон?

О. Нет, не будет.

В. Вы можете сделать 3-й минутный фильм, демонстрирующий все фичи CW? Больно много деталей, которые сложно связать вместе.

О. Я с радостью сделаю это, когда у нас появится больше визуального материала. Мы всё ещё заканчиваем часть UI связанную с CW и картами/режимами. Скорее всего в следующем апдейте.

В. Может быть мы увидим различные режимы и сценарии режимов атака/защита для различных планет, чтобы игроки знали, что они вторгаются в какую-то конкретную планету?

О. Будет ясно, что происходит на спорной планете. Вы сможете сделать выбор основанный только на фракции и персoнальных предпочтениях.

В. Меня волнует количество спама, которое появится как только будет запущена фракционная битва.

О. На данный момент планируется запуск системы приоритетных сообщений. Это не будет стена текста. Призыв к оружию будет выглядеть скорее как система "иди проверь таблицу Faction" а не как "Матч 10984 запускается".

В. Будут новые карты для разных планет?

О. Для каждой планеты? Нет, это не возможно. Однако, мы планируем начать процесс переработки, чтобы создать для CW как можно больше карт как можно быстрее.

В. Будут ли другие модели дропшипов, которые мы сможем купить в зависимости от фракции?

О. На данный момент дропшип - это просто элемент режима. Это не что-то чем можно владеть. В дальнейшем, с развитием логистики, появятся дропшипы, джампшипы и т.д. они будут влиять на перемещение по карте ВС.

В. Как уже упоминалось... очередь игроков-одиночек не имеет логистических затрат которые есть для юнитов, не планируете ли вы ввести таксу за возможность десанта со знакомыми из юнитов?

О. Одиночкам тоже придётся платить за десант, просто меньше, чем юниту.

В. Как вы планируете бороться с увеличением времени ожидания, если нет достаточного числа атакующих/защитников для планеты? Планируете ли вы переделать тренировочную площадку в "PvE" миссии?

О. Если за отведённое время для атакуемой планеты не появится достаточного количества защитников, атакующие автоматически выиграют.

В. Есть ли возможность добавить к меху в магазине/мехлабе фракционную иконку, чтобы была возможность видеть какие фракции используют такие мехи?

О. Во 2-й фазе для этого нет необходимости. Однако в дальнейшем, когда появятся исторические битвы, мы будем показывать какие мехи доступны для того или иного сражения.

В. Для чего ещё, кроме численного отображения лояльности фракции, нужны LP (очки лояльности).?

О. Чем больше LP, тем выше статус во фракции и тем больше награда. Награда может включать всё что угодно: от фракционных званий, до специализированных предметов, чтобы персoнализировать мех (цвета, паттерны, украшения в кабину и т.д.)

В. Что случится, если юнит, получив 10 жетонов, решит не защищаться от контратак? Можно ли захватить планету без стрельбы, если никто не хочет защищать планету от юнита "х"?

О. Жетоны не принадлежат юниту, они принадлежат фракции. Если Дэвион атакует Куриту и получает 10 жетонов, Курита может контратаковать. Если никто не защищается, то Курита просто заберёт один жетон.

В. Цель планетарного завоевания сформировать матч, основанный на взятии определённой цели? Для примера, режим Conquest по-прежнему сфокусирован на отстреле команды противника и только потом на сборе очков. (В основном потому, что так можно наверняка и быстрее победить, чем ждать пока накапают 750 очков. прим. автора).

О. MWO всегда будет сфокусирован на PVP. PVE пока обсуждается, но потенциальные разработки будут производиться в следующем году.

В. Нам нужна возможность перемещать ВСЕ модули между ВСЕМИ 4 мехами в периоды респаунов, иначе это станет серьёзным сдерживающим фактором, особенно для тех у кого мало финансов. Вы же не хотите чтобы новичок, купивший себе первый модуль, чувствовал сeбя в неудачном положении после потери первого меха?

О. Помните, что модули - это конечный продукт. Их трудно открыть и дорого приобретать, это значит что решение о приобретении делается сознательно от случая к случаю.

В. Режим дропшипа только для CW?

О. Да.

В. Количество сражений за планету ограничено или сколько успеем за 24 часа?

О. Сколько успеете за 24 часа.

В. Есть ли планы сделать респауны, которые будут чувствоваться как симулятор, а не как аркада?

О. Т.к. респауны дропшипа идут волнами, это скорее будет поxоже на симулятор. Мы не будем делать постоянный респаун как в Unreal Tournament. Всё ограничится тремя сравнительно интенсивными волнами.

В. Разве каждое сражение не столкновение Сферы и Кланов? Если планета спорная, так ли важно десантируется Сфера миксом из Дэвионов, Куриты и т.д.? Или Кланы помесь из различных кланов?

О. Конфликт вторжения между Сферой и Кланами будет поддерживаться всеми фракциями каждой силы. Т.е. любой Клан может участвовать во вторжении на планету и любая фракция Сферы может защищать её. Однако, пограничные конфликты происходят только между пограничными фракциями.

В. Почему такие маленькие окна для десанта? Почему нельзя сделать планету доступной на 24 (12 или 6) часов, чтобы все игроки мира могли участвовать?

О. Мы раздвинем рамки при необходимости. Мы просто не хотим превращать гeймплей в суточный фарм С-bill. Мы выберем пиковые отрезки, чтобы задействовать игроков со всего мира. Опять же, всё будет зависеть от количества игроков.

В. Вы дадите возможность устанавливать десятину для юнита?

О. В некотором смысле мы можем установить таксу. Мы просто хотим сначала задействовать основы. Вот почему журнал для счёта доступен лидеру.

В. Сможем ли мы отметить"любимые" мехи, чтобы просто прыгнуть в бой, а не собирать дропшип?

О. Мы планируем сделать это к выпуску CW.

В. Как сильно вы привязаны к перезапуску сессий?

О. Мы будем мониторить состояние CW и делать необходимые настройки. Как уже говорилось, это позволит игрокам менять фракцию и поиграть за обе стороны конфликта.

В. Можете ли вы добавить карты вторжения в Testing Grounds или частные лобби, чтобы и одиночки и юниты могли попрактиковаться ?

О. Ещё не решили. Дадим знать.

В. Будет ли какая-нибудь система управления в CW, играющая роль для фракций? Например, демократия у Марика, конституционная монархия у Дэвиона и т.д.

О. Не во 2й фазе. Возможно в фазе 3+

В. На разных планетах будут разные карты?

О. Мы пока планируем систему ротации карт. Дадим апдейт как только так сразу.

В. Зачем нам защищать планеты? Если мы не защищаемся, враг не сможет набрать 10 жетонов.

О. Не защищаемая планета подарит атакующим победу, если защитники не соберутся за отведённое время. [10] минут, например.

Будущее развитие MechWarrior Online. Часть II
MechWarrior Online - Будущее развитие MechWarrior Online. Часть IIБудущее развитие MechWarrior Online. Часть II

74
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

8 комментариев к «Будущее развитие MechWarrior Online. Часть II»

    Загружается
Чат