Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Phelan_gru

Плюсатор Midest 58

181

Дневник разработки №0

Дневник разработки №0
MechWarrior Online - Дневник разработки №0Дневник разработки №0

Дневник разработки №0
MechWarrior Online - Дневник разработки №0Дневник разработки №0
Приветствую в дневнике разработки №0!
Почему он так назван? Ну, много чего произошло за два года с момента первого анонса MechWarrior в 2009, и мы думаем, что краткий рассказ поможет ввести вас в курс дел последних двух лет. Чтобы немного персонализировать блог, мы будем упоминать людей по именам.

Обычно будут упоминаться следующие люди:

  • Джордан Вайсман — основатель FASA и один из создателей BattleTech. Джордан также ответственен за появление многих других компаний, таких как WizKids и Smith & Tinker.
  • Расс Баллок — владелец/президент Piranha Games Inc.
  • Брайан Экман — владелец/творческий директор Piranha Games Inc.
  • А иногда и вся команда PGI, более 50 превосходных разработчиков!

Итак, вернемся в самое начало, до анонса 2009 года, когда Piranha Games только начала работать с лицензией MechWarrior.

Перезагрузка Piranha Games
Три года назад, летом 2008 года, мы пустили в ход новую стратегию Piranha, которая предполагала концентрацию наших усилий на создании клеевых оригинальных экшн-игр. С этой мыслью мы сфокусировались на трех ключевых областях.

  • Наниматься только на работу над экшнами, вроде Transformers 2 и Duke Nukem Forever.
  • Создать опытную команду разработчиков, способную создавать веселые и увлекательные проекты.
  • Разработать игру на основе существующей интеллектуальной собственности (ИС), лицензировав или завладев правами на нее.

Держа это в уме, мы принялись искать подходящие проекты. В октбяре 2008 года, заглядываясь на права на MechWarrior, Расс узнал, что Джордан работает над новой затеей в Smith & Tinker. Джордан через эту фирму лицензировал некоторые цифровые авторские права FASA у Microsoft. Вскоре после первого же звонка мы уже работали с Джорданом над новым проектом, крупным обновлением франшизы MechWarrior.

Перезагрузка MechWarrior
Первые идеи вращались вокруг возрождения или перезагрузки серии, сделав упор на два аспекта:

  • Улучшение общей точности графики, особенно боевых мехов.
  • Исправление давних недостатков игрового процесса предыдущих игр серии MechWarrior.

На основе этих двух аспектов родились первый набор принципов игрового дизайна:

  • Городские бои в ответ на снайперскую стрельбу с дальних дистанций и выписывание с противником кругов в бою.
  • Динамичное поле боя, которое развивало бы идею городских боев и разделение мехов по ролям.
  • Динамическое определение целей, которое представляет собой раннюю версию одного из финальных принципов — информационной войны.

Игра разрабатывалась для Xbox 360 и ПК. Действие должно было происходить на планете Дешлер в 3015 году. Одиночная кампания рассказывала об Эдриане Коле и его действиях во время вторжения сил Куриты. Набор отважных миссий должен был погрузить людей в живой, богатый и вероломный мир BattleTech. Сетевая игра вобрала в себя опыт современных шутеров и характерные особенности предыдущих игр серии MechWarrior. Все вместе являлось первым шагом к тому, чтобы снова сделать MechWarior классным.

В течение нескольких недель мы снова и снова обсуждали игровой дизайн, после чего стали разрабатывать план действий.

Вскоре мы решили создать рекламное видео, которое демонстрировало бы многие ключевые особенности и обновленный визуальный стиль. Перед нами стояло три цели:

  • Анонсировать проект и вызвать его обсуждение в игровом сообществе.
  • Заинтересовать издателей.
  • Повысить репутацию Piranha как хорошего разработчика в глазах издателей и сообщества.

Маркетинговая кампания состояла из трех тизер-роликов, итогового полноценного видео и интервью для IGN. Реализовали план мы на второй неделе июля 2009 года.

Реакция оказалась ошеломляющей. Мы ожидали, что анонс породит многочисленные обсуждения, но результат превзошел даже самые смелые наши ожидания.

Ах да, Harmony Gold
Опровергаем все спекуляции и сообщения о том, что Harmony Gold помешали заключению договора или разработке. Никакого влияния на разработку или подписание контракта на MechWarrior они не оказали.
Завершая сделку
Тяжелая работа началась сразу после выпуска видеоролика. У нас был плотный график посещения издателей с целью заинтересовать их. В августе мы встретились со всеми основными издателями, рекламируя невольной аудитории MechWarrior и ожидая их реакции. Ответы приходили постепенно, сначала от самых мелких издателей. А потом ответила и большая пятерка. Ответом оказался отрицательный.

Начиная работу, мы знали, что есть два крупных риска. Не будет версии для PS3 из-за ограничений Microsoft, и крупное обрушение рынка. В конце концов, нас погубило отсутствие версии для PS3. Масштаб и бюджет требовали, чтобы игра вышла и на рынок PlayStation 3, так что мы просто не смогли убедить издателей пойти на риск. К концу осени 2009 года наши мечты о создании игры серии MechWarrior потихоньку начали таять.

В конце 2009 года — начале 2010 года мы много раз обсуждали варианты, сокращая бюджет и масштаб и т.д. и т.п. Но ничего не подошло.

Если честно, 2008/2009 были, пожалуй, самыми трудными годами для компании. Мы вложили уйму времени, ресурсов, денег и энергии в MechWarrior, но результаты не радовали.

Затем, весной 2010 года, мы получили контракт на Duke Nukem Forever. Это было большое достижение и краеугольный камень в нашей истории. MechWarrior сыграл значительную роль в заключении сделки. Несколько ключевых наймов дополнили нашу невероятно талантливую команду разработчиков мультиплеера.

MechWarrior отправился в запас, а мы сконцентрировались на непростом проекте, который нужно было завершить в сжатые сроки.

Завершился 2010 год, и мы вступили в 2011 тихо, поскольку Duke Nukem Forever вышел на финальные этапы разработки.

Рождение MechWarrior Online
Зимой 2011 года мы оценили состояние MechWarrior. И пришли к выводу, что дальнейшая работа над игрой подвернет компанию серьезному риску. Если мы собираемся рискнуть, нужно получить права на ИС. После нескольких совещаний мы решили пойти ва-банк. Расс связался с Smith & Tinker по вопросу лицензирования прав на MechWarrior, и в течение нескольких недель мы заключили сделку.

Вскоре после подписания контракта мы осознали, что лицензирование прав было одним из самых важных и дальновидных решений, которые мы приняли в последние двенадцать лет. Со всего мира приходили предложения, особенно касательно разработки или лицензирования free-to-play игры серии MechWarrior.

Благодаря огромному интересу, мы решили потратить время на изучение того, как бы MechWarrior выглядел при F2P-модели. Несколько этапов проектирования мы адаптировали наши предыдущие наработки, и быстро увидели синергию между F2P и вселенной BattleTech. Мы много работали весной — обсуждали, разрабатывали, отказали нескольким потенциальным партнерам. Как оказалось, далеко искать не пришлось.

Большую часть последних двенадцати месяцев неподалеку была группа людей, сильно заинтересованных в разработке и издании игры MechWarrior. Когда Piranha стала держателем лицензии, они тут же показались и встретились с нами. С этого момента мы решили объединить усилия Piranha (как держателя лицензии) и этой группы (как издателя). Примерно через полгода напряженной совместной работы финансирование было обеспечено, родилась Infinite Game Publishing, а мы могли начать разработку.

Можно сказать, что самым положительным моментом отношений между Piranha и IGP является то, что обе компании хотят сделать одну игру и Piranha вольна придерживаться своего видения.

Путь к этому блогу был тернист. Мы рады и горды, что MechWarrior теперь будет F2P игрой для ПК. Это позволит нам создать достойного наследника имени MechWarrior, который принесет фанатам годы удовольствия!

Добро пожаловать в MechWarrior Online.






Оригинал: Dev Blog 0.

При подготовке поста был использован Offline-редактор постов для Gamer.ru [ver 2.6.3].

Благодарность за небольшую помощь в переводе: Surt.

181
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

2 комментария к «Дневник разработки №0»

    Загружается
Чат