Рождение меха на примере Catapult

Penny Arcade выложили (ссылка в конце поста) отличную статью о том, как создаются мехи для MWO. С переводом можете ознакомиться ниже.

[cut]Некоторые термины сделал ссылками на Википедию для удобства. Перевод текста на картинках под ними (кроме самых очевидных), при большом количестве отдельных записей читать слева направо, сверху вниз.

Я большой фанат мехов и всегда восхищался тем, как их создают. Я связался с Piranha Games, разработчикамиMechWarrior Online, и поинтересовался, не расскажут ли они мне о том, как они создавали какой-нибудь из своих мехов. От полученной в ответ информации, включающей подробности от нескольких членов команды художников и детальное описание процесса создания меха, у меня захватило дух. Читайте, любуйтесь и скажите спасибо разработчикам, что позволили взглянуть на рабочий процесс. Наслаждайтесь!

Деннис де Конинг (художественный директор): Процесс создания меха начинается с серии набросков, позволяющих прийти к четкому силуэту.

Алекс Иглесиас (концепт-художник): Я обычно начинаю с очень грубого черно-белого наброска, чтобы прочувствовать дизайн, и обычно держу перед собой оригинальный арт, чтобы видеть, какие характерные элементы оригинала я могу перенести, а что могу выбросить. Затем я часто начинаю пробовать различные положения меха, расписывая их пошагово, чтобы понять, что пригодится.

Де Конинг: Я предлагаю Алексу любые идеи и изменения, которые, на мой взгляд, усилят силуэт, уменьшат число возможных проблем в дальнейшем и улучшат общий внешний вид и логичность дизайна.

Иглесиас:Отзывы Денниса позволяют мне понять, что нужно откорректировать и на каких имеющихся аспектах сконцентрироваться и перенести на финальные этапы создания концепта.

[tiny_img]1) БойсяGundam. 2) Панелька. 3) Catapult — мех очень симметричный, необходимо добавить мелких деталей для добавления асимметричности. 4) Полуинтегрированная ракетная рука. 5) Скругленное бедро. 6) Дизайн с плоским носом. 7) Прямые углы. 8) Модульная, вписывающаяся в контур конструкция. 9) Определенно вращающаяся конструкция. 10) Вытянутая пусковая установка. 11) Не забыть: как и у Jenner и в отличие от оригинального дизайна, у Catapult должна быть возможность поворачивать торс, не задевая при этом себя же.

[/tiny_img]

Де Конинг: Алекс работает с отзывами и создает более конкретизированный концепт. Тут можно дать ему еще советов, чтобы он продолжил работу.

Иглесиас:На этом этапе появляется большая часть деталей и цветов, но возникает и множество взаимосвязанных исправлений и переделок. Как только появляется одна проблема (или я сам вижу, что надо изменить), сразу же возникает множество других.

Де Конинг:Получив последнее одобрение, Алекс переходит к созданию ортогональных проекций.

Ортогональные проекции.

1) Попытаемся добавить откидные створы на пусковые установки. 2) На финальной стадии добавить вспомогательные предметы, вроде ступенек и прочего. 3) Когда мы создавали 3d-модели, то заметили, что в общем силуэте модульных компонентов не хватает разнообразия. Другими словами, на расстоянии предметы вроде ног предстают очень однородными, монолитной формы. 4) И чтобы решить эту проблему, мы добавили вариативность в размеры отдельных модулей, так что и вид сбоку и вид спереди поправлены.

Иглесиас: Когда концепт по большей части завершен, мне нужно экстраполировать дизайн, чтобы понять, как должны выглядеть области вне поля зрения.

Де Конинг: Создание ортогональных проекций — важный этап, очень помогающий при создании 3D-модели.

Иглесиас: Этот этап интересен тем, что я начинаю находить всю ту невозможную геометрию в стиле Эшера и сделанные мной ошибки, которые теперь нужно сгладить. Помимо этого надо сделать дизайн понятным для других.

Де Конинг: Я всегда говорю, что процесс создания концепта не завершается на концепт-художнике. Нередко во время (или после) создания 3d-модели всплывают ошибки дизайна, и приходится вносить небольшие корректировки. С большинством справляются моделлеры, но некоторые передаются обратно Алексу; о других ему просто сообщают, чтобы они не повторялись в последующих дизайнах.

Иглесиас: И только ты думаешь, что работа завершена…

Де Конинг: Такая проработка концептов может показаться геморройной, но мы всегда думаем, что могут найтись ярые поклонники мехов, которые оценят возможность создания артбука, постера или обоины на рабочий стол; так что сильная преданность всегда в приоритете.

1) Масштаб переднего стекла и ступеней лестницы ближе к масштабу Jenner, чем Catapult. Другими словами, при большом размере стекла Catapult кажется размером с Jenner, а такие сравнения не применимы. 2) Уменьшить размер стекла. 2) Немного уменьшить размер ступенек.

Иглесиас:Обычно в создании каждого дизайна, если я достаточно долго над ним работал, наступает момент, когда мне хочется закончить и перейти к следующему. Однако, практически всегда после завершения настает момент, когда я ищу повод, чтобы вернуться к работе и внести несколько изменений и улучшений. Это был как раз один из тех моментов.

Де Конинг: Теперь по поводу «программы основателей». Мы с Алексом подробно обсудили идею передачи этих конкретных мехов по наследству в течении многих поколений. Донести эту идею поможет применение «устаревших» конструкций корпуса и/или других частей меха, а усилит эффект выцветший камуфляж со следами боев.

Иглесиас:Я очень хотел добиться того, чтобы раскраска мехов основателей выглядела так, будто они сражались всегда. Создать ощущение, что эти машины видали больше боев, чем кто-либо, что краска едва держится, а грязь и копоть — практически стали частью меха.

Де Конинг: И теперь Алекс может заняться созданием концептов вариантов меха.

Иглесиас: Для Catapult было интересно делать варианты, мех был одним из первых, кто ими обзавелся, опередил его только Hunchback. K2 был самым отличным от базовой модели, практически превратившись в другой мех. Другие варианты по большей части ограничивались уменьшенным числом точек крепления под энергетическое оружие. Однако, вариант с РДД-20 внешне получился слишком нескладным из-за вытянутых вверх пусковых установок, так что было решено вместо этого сделать их шире. Это хороший пример того, как моделлеры вносят изменения, а не я перерисовываю арт.

Де Конинг:На основе ортогональных проекций от Алекса Крис создает грубую модель. Она задает относительные размеры и становится отправной точкой для риггеров/аниматоров. Крис также начинает моделировать компоненты вариантов.

Кристофер Лайонс (моделлер):Посоветовавшись с аниматорами, чтобы не возникло проблем с изменением оружия на точках крепления и базовым вариантом, я могу приступать к созданию высокополигональной модели на основе концептов Алекса. Иногда приходится начинать с нуля, а иногда хватает переделки уже готовых элементов. После этого выполняется процесс создания низкополигональной модели, карт нормалей и затенения. Затем я импортирую все созданное куски варианта в файл для анимации, чтобы скомпоновать их и создать уровни детализации.

Де Конинг:На основе блочной полигональной сетки Криса Эван создает высокополигональную и низкополигональную (игровую) версии меха.

Эван Халим (старший моделлер): При моделировании мехов открывается широкий простор для творчества и появляется возможность внести свой творческий вклад, например, в строение суставов и ходовой части, в общие детали. Когда готова высокополигональная модель, ее урезают до игрового варианта, стратегически сокращая количество полигонов на порядок. Когда готова низкополигональная модель, и позиции обеих моделей согласованы, начинается процесс создания развертки.

Этот процесс требует времени, потому что все развертки должны укладываться в одну карту, без пересечений, а текстура должна быть равномерной. Карты нормалей и затенения создаются проецированием информации с высокополигональной модели на низкополигональную. После доработки эти карты художник по текстурам может брать за основу.

Де Конинг:С утверждением концепта меха Амит начинает работать над кабиной. Этот процесс очень целостный и свободный, потому что для работы не рисуют концепт-арты. Вообще говоря, моя работа сосредоточена больше на силуэте меха и том, чтобы по кабине можно было узнать мех, которому она принадлежит. А во всем остальном у Амита полная свобода.

Амит Джоши (модели/текстуры кабин):Главную задачу при создании кабины передо мной ставят концепты, которые мне передают. Обычно я начинаю с одних лишь окон. Окна, их форма — то, что связывает мех с кабиной. Из-за поля зрения и вопросов перспективы реальная кабина иногда выходит совсем непохожей на ту, что в модели меха. Потом остается дизайн интерьера, в который я хочу привнести некоторые элементы экстерьера меха; это дает дизайну смысл.

При работе над консолью я стараюсь отразить элементы конструкции меха, что усиливает связь кабины с конкретным мехом. Я постоянно переключаюсь между 3D-редактором и игрой, потому что вид при моделировании и из глаз пилота отличаются, и некоторые элементы выглядят по-разному. И тут остается лишь вопрос того, какой тип окружения мы создаем — будет ли это большая и просторная или компактная и клаустрофобная кабина; и что делает эту конкретную кабину уникальной.

Де Конинг:Тем временем, Крис моделирует мех и компоненты вариантов в поврежденном состоянии.

Лайонс: Когда Эван закончит с высоко- и низкополигональными мехами, время нанести урон; то есть, использовать большую коллекцию запчастей из гаража. Этот файл-гараж содержит много вариантов высокополигональных трехмерных объектов различных форм и конфигураций, которые я постепенно собираю с разных мехов. Эти детали механизмов размещаются внутри низкополигональной модели таким образом, чтобы создать иллюзию внутренних компонентов. Как только все области низкополигональной модели заполнены деталями, и все выглядит естественно, я готов создавать карты нормалей и модель затенения. Следующим шагом становится моделирование поврежденных рук, плеч и кусков оружия, на которые будут заменяться целые версии при уничтожении. Торчащие провода, шланги, деформированную и расколотую броню в том месте, где была конечность или оружие, также нужно смоделировать. И когда с этим покончено, поврежденные варианты меха готовы к использованию на движке и передаются аниматорам для привязки к ригам.

Де Конинг: Энрике и Бен ответственны за хит-боксы, риггинг, анимацию и особенности каждого меха.

Энрике Бараона Рамос (старший аниматор): Как только мы получим блочную полигональную сетку от Криса, на которой есть все важные сочленения (бедренные, коленные, локтевые и т.д.), я могу начать рисовать скелет, который будет приводить меха в движение. Это позволит нам заняться риггингом и анимацией параллельно с тем, как художники улучшают модель, текстуры, шейдеры и т.п.

Как только кости и базовая полигональная сетка готовы в 3ds Max под правильными именами, я экспортирую их в MotionBuilder для определения параметров и риггинга. На этом этапе основная работа по анимации выполняется Беном, пока я продолжаю работать в 3ds Max над внутриигровым каркасом модели: определением ограничений рэгдолл, просчетом столкновений и поверхностей, определяющих, по каким частям меха наносятся повреждения, точками расположения дул орудий, заменяемыми при повреждениях компонентами и прочим.

Все эти элементы добавляются в игру в CDF-файле (Character Definition File; файл определения персонажа), который содержит скелет и информацию о компонентах;[url=][/url] вместе с экспортированной из MotionBuilder анимацией получается готовый к надиранию задниц в игре мех.

Бен Дриджер (аниматор):В игре вы видите сочетание процедурной и сделаной вручную анимации. Повороты торса, наведение оружия (инверсная кинематика рук) и анимация оружия написаны вручную; плоды нелегкого труда Энрике.

От концепта до производства и готовой анимации мех оживает, обретает вес и позу, которые будут влиять на движения, которые мы постараемся ухватить, пока ищем баланс между идеями дизайнеров и художественной реализацией.

Поскольку скорость каждого меха уже определена, в зависимости от нее я подхожу к созданию анимации. Я создаю наборы движений, которые в точности будут соответствовать уже имеющимся данным. Сравнивая движения быстрого и ловкого меха вроде Jenner с, например, Awesome, можно взглянуть на перемещение бегунов на большие дистанции и попытаться подчеркнуть разницу бега широким шагом и грузной поступи тяжелого, покрытого боевыми шрамами ветерана.

Вдохновение для движения в «цеплячьем» стиле, как у Catapult, черпалось у птиц и доисторических животных. Другие мехи выглядят более по-военному: прямая спина, приподнятая голова, тяжелая поступь, а поза демонстрирует готовность к бою.

Де Конинг:Когда моделирование окончено, Гейб занимается текстурированием. В данном примере у нас Catapult «основателей».

Габриель Кесслер (художник по текстурам):Процесс создания текстур для мехов состоит из множества этапов и довольно стандартен. Первый и самый важный шаг — собрать исходные изображения, чтобы проанализировать их на предмет типов материалов объекта и того, как они себя ведут в зависимости от освещения. Я стараюсь представить объект в разрезе, от основания до поверхности, разбив его соответственно на уровни, то есть металлическую основу, грунтовку, краску и, наконец, слой лакировки; и в Photoshop нижним слоем будет металл, а верхним — лак. И когда закончена работа над основными материалами и деколями, я перехожу к самому верхнему уровню текстуры: локализации.

Уровень локализации — это история боевых повреждений текстуры: сколотые углы, грязь, копоть и т.п., в общем, все, что случилось с объектом за время его существования. Я часто переключаюсь между Photoshop и Mudbox на этом этапе, создавая маски и следы грязи. Финальным и настолько же важным этапом является изучение текстуры, чтобы убедиться, что модель с ней выглядит так, как я задумывал; если я не могу определить отдельные детали, то нужно поработать над текстурой еще.

Вот так вот рисуются, создаются и анимируются мехи в MechWarrior Online. Нужно много талантливых людей, решающих разнообразные задачи, чтобы создать ходячие оружейные платформы, которые мы все знаем и любим. А теперь, при всем уважении, заткнитесь и дайте мне ключи. Игра выходит в этом году, но уже сейчас вы можете купить«пакет основателя» и немедленно получить доступ в бету.


Оригинал:

The incredibly detailed, beautifully illustrated, insanely intricate birth of a video game Mech.

При подготовке поста использовался [post]Offline-редактор постов для Gamer.ru [ver 2.8.9][/post].