Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
74076057_large_1303742402_lvrueoy6evuj7t8

Плюсатор Vasilisa_Nikolaeva 12

10

Дневник разработчиков

На одном из сайтом я нашла дневник разработчиков Metal War Online . Думаю вам будет тоже интересно его почитать.

Несколько месяцев назад (почти 5) наша команда (на тот момент 5 человек) начала препродакшен нового проекта — сессионной MMO в Sci-Fi сеттинге Metal War Online. Правда, тогда она еще не была Sci-Fi и не называлась MWO, но об этом чуть позже.

Когда нам предложили написать небольшой дневник , мы долго думали, о чем лучше рассказать. Подробно об игре? Не тот формат, чтобы публиковать саморецензии. О технических сложностях в Unity3D+SmartFox и способах их преодоления? Вот это, наверное, было бы интересно, но согласитесь, преждевременно рассказывать о проблемах и их решениях до запуска проекта и боевой проверки этих решений. Поэтому подобный материал мы приберегли на потом, т.е. на момент, когда будем точно уверены, что собрали и перешагнули через все грабли.

Пожалуй, из всех доступных тем наиболее компактно и информативно можно рассказать о развитии арт-стиля нашего проекта. Да и читается такой материал непринужденно за чашкой кофе — несколько основных посылов, описание промежуточных этапов и куча картинок. Перед вами — краткая хронология поиска подходящего нам внешнего вида боевых единиц.

О проекте

Чтобы лучше понять, откуда начинались наши поиски стиля, стоит немного рассказать и о том, откуда начинался сам проект. Изначально он задумывался как эдакий ураганный наследник Quake на машинах, где гонщики участвуют в шоу под едкие замечания комментатора и улюлюканье толпы. Игровыми уровнями должны были стать всевозможные арены, а сами машины должны были напоминать грубо модернизированные современные модели. Более того, из-за идеологической схожести проект носил рабочее название (закрепившееся в документах и по сей день) Twisted Metal Online. Позже мы изменили концепцию, и определенный вклад в нее внес стиль наших «главных персонажей».

Первые наброски

Раз уж мы задумывали ураган, ад и сатану, то и первые наброски представлялись соответствующим образом:

Дневник разработчиков
Metal War Online - Дневник разработчиковДневник разработчиков

Вот такой Безумный Макс. Собственно, это первое что приходит в голову почти любому человеку при упоминании битв на машинах. Повертев весьма шаблонный скетч со всех сторон, прикинув за и против, мы быстро пришли к выводу, что все первичные ассоциации с Mad Max надо гнать, ведь они жестко навязывает сеттинг, стиль авто, вид конфликта, суть событий. Стал вырисовываться постап, который, как известно, познал не мало провалов. Едва ли дело только в сеттинге, но касаться «скользкой» темы лишний раз не хотелось. Мы быстро пришли к мысли, что правильнее будет не подгонять авто под сеттинг, а сделать наоборот: сперва перебрать кучу концептов машин разных стилей, а уже потом подогнать под понравившиеся скетчи все остальное, сформировав общее направление.

Следующая итерация вышла предсказуемой:

Дневник разработчиков
Metal War Online - Дневник разработчиковДневник разработчиков

Посыл был прост и знаком по куче проектов (например, Armageddon Riders). Конец цивилизации, ярко выраженной войны нет, но люди вооружаются и обвешивают свои машины тоннами брони и железа. При этом в очертании машин должны читаться знакомые автомобильные марки — не слишком четко, чтобы не обиделись владельцы брендов.

Скетч показался нам хорошим, однако через него опять пробивался набивший оскомину Макс. После недолгих размышлений мы единогласно решили, что хотим видеть технику, сочетающуюся с идеей более организованной, даже профессиональной армии, а не сборища бандитов на самодельных корытах.

Сказано — сделано. В работу пошел военный «хамви». Вот яркий представитель, показывающий ход мыслей художников на тот момент:

Дневник разработчиков
Metal War Online - Дневник разработчиковДневник разработчиков

Все бы отлично, но и этот подход имел свои недостатки — шаблонность, излишняя повторяемость, слишком современная армия. Иными словами, в арт начали прокрадываться «бобики» (см. ниже) и «военщина».

Дневник разработчиков
Metal War Online - Дневник разработчиковДневник разработчиков

Дальше идти было некуда, поэтому пришлось добавлять футуризма в конструкции и формы. Тут-то и началось самое интересное: наш ведущий 2d-художник начал выдавать кучу футуристичных концептов. Для начала хаммер превратился в такой автомобиль:

Дневник разработчиков
Metal War Online - Дневник разработчиковДневник разработчиков

Затем решили поиграть «забавными формами» и отвлечься от тематики джипов:

Дневник разработчиков
Metal War Online - Дневник разработчиковДневник разработчиков

Даже кирпич-стайл имел отклик в наших поисковых работах:

Дневник разработчиков
Metal War Online - Дневник разработчиковДневник разработчиков

Тема была еще немного развита (см. следующий рисунок). Выбирать дольше не позволяло время: шел второй месяц препродакшена, а стиль, нравящийся хотя бы большинству, так и не появился.

Дневник разработчиков
Metal War Online - Дневник разработчиковДневник разработчиков

Становление финального стиля

В пылу работ одна из версий джипа приобрела такой вид:

Дневник разработчиков
Metal War Online - Дневник разработчиковДневник разработчиков

И такой вариант нас заинтересовал. Мы отложили машину как принятую в работу и попытались повторить общую концепцию на каком-нибудь другом транспорте, держа в голове мысль, что двум этим авто предстоит пересекаться на одной карте и жестко контрастировать им нельзя.

Буквально на следующий день появился он (названный в последствии Fury):

Дневник разработчиков
Metal War Online - Дневник разработчиковДневник разработчиков

Дневник разработчиков
Metal War Online - Дневник разработчиковДневник разработчиков

На производство подобных джипов была дана отмашка, а тем временем мы отправились искать художников, которые проникнутся подобным стилем и помогут нарисовать весь транспорт. Первый набросок имел внушительный вид.

Дневник разработчиков
Metal War Online - Дневник разработчиковДневник разработчиков

Дневник разработчиков
Metal War Online - Дневник разработчиковДневник разработчиков

Если присмотритесь, при общей схожести концептов машины очень разнятся по стилю. Первый концепт — современно-милитаревый, т.е. верится, что где-нибудь по полигонам США примерно такая модификация джипа и ездит. Нижняя модель обладает формами и стилем с налетом футуризма.

Чуть позже мы получили доработанную версию и сомнений в нашем выборе не осталось:

Дневник разработчиков
Metal War Online - Дневник разработчиковДневник разработчиков

Осталось подхватить стиль и растиражировать. Так, например, выглядит младшая модель в классе инженеров:

Дневник разработчиков
Metal War Online - Дневник разработчиковДневник разработчиков

Ранг: 1.

Наименование: Jumper

Описание: Самый быстрый автомобиль в классе машин инженерной поддержки. В тяжелой ситуации, когда кажется, что гибель неизбежна, на помощь успеет только он. Всегда на передовой, всегда под огнем, всегда рядом — это может быть только Jumper.

Дневник разработчиков
Metal War Online - Дневник разработчиковДневник разработчиков

Ранг: 4.

Наименование: Keeper

Описание: Создан для инженерной поддержки тяжелых штурмовых отрядов. Помимо инженерного оборудования, Keeper оснащен самой прочной броней в классе и мощным вооружением. Выстоять в затяжном и сложном бою, поддержать дружественные войска, обеспечить надежное прикрытие слабо защищенным боевым единицам сможет только Keeper.

Выше представлены только наиболее интересные ракурсы. Для моделирования нам требовались детальные чертежи, для анимации — проработанные механизмы. Например так:

Дневник разработчиков
Metal War Online - Дневник разработчиковДневник разработчиков

Чертеж боевой машины Mist в классе Мобильный артиллерийский комплекс (МАК)

Влияние на геймдизайн

Как ни странно, но арт-стиль, несмотря на достаточно позднее появление (почти конец препродакшена), существенно изменил представление о проекте. Если раньше мы планировали устраивать ураганные стычки с пальбой во все стороны, то с развитием техники геймплей становился более серьезным, размеренным (хотя для развед-джипов он так и остался ураганным, с пальбой на 360 градусов). Постепенно отказались и от идеи шоу, и от преобладания скорости и реакции. На смену пришли приближенные к реальности боевые ситуации. Любители Twisted Metal смогут выскочить с лазером наперевес в центр карты и поливать врагов выжигающим лучом. Игроки, предпочитающие размеренный геймплей, выберут одно из бронированных авто или инженера (представлены выше).

Заключение

Сказать, что изменение концепции проекта навеяно только лишь артом, нельзя. Повлияло многое: плейтесты, играбельные прототипы и другие факторы. В общем, обновление концепции — нормальное дело для препродакшена. Данный творческий подход к выбору техники, через дистанцирование от диздоков и навязанных сеттингов, позволил воспроизвести свой оригинальный стиль автомобилей и успешно внедрить его в доработанный геймплей.

10
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

8 комментариев к «Дневник разработчиков»

    Загружается
Чат