Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
74076057_large_1303742402_lvrueoy6evuj7t8

Плюсатор Vasilisa_Nikolaeva 12

5

Интервью с генеральным продюсером

Привет!Приближается начало тестирования и появляется новая интересная информация :) На этот раз я нашла интервью с генеральным продюсером.

Представьтесь и коротко расскажите о себе.

Сергей Бабаев, генеральный продюсер в компании GD-Team.

В прошлом журналист, пиарщик, геймдизайнер, линейный продюсер (прямо в такой последовательности). В той или иной роли работал над почти 2-я десятками проектов разных жанров и для разных платформ.

Вопрос 1. Во-первых, расскажите немного о компании GD-Team Ltd. И похвастайтесь уже существующими проектами.

Компания GD-Team присутствует на рынке уже много лет. Ее история начинается с первой отечественной F2P MMO - Arena Online. За это время вышло много проектов (8th Day, Arena Ultra, Arena Dragon Age) и компания успела изучить многие рынки. Наверняка, большинство игроков знакомо с такой популярной браузерной MMORPG как «Техномагия». Есть и успешные социальные проекты, например, проекты-миллионики «Моя Банда» и «Мафия».

В данный момент мы занимаемся разработкой двух новых игр: браузерной MMO-стратегии в сеттинге «восточный стимпанк» Rise of Heroes и ураганным боевиком на колёсах Metal War Online

Бой
Вопрос 2. MWO - сессионная ММО про колесные транспортные средства, обвешанные броней и разнообразным футуристичным вооружением. Такой сеттинг задумывался изначально, или появился в процессе разработки?

Нет, изначально проект представлялся нам несколько иначе. За основу хотелось взять Quake по темпу игры и основному игровому режиму, а за сеттинг - небезызвестный постап. Это должно было оказать и влияние на выбор техники - ржавые самодельные боевые машины, собранные из того «что под рукой оказалось», респауны, разбросанные по уровню бусты - прилагались. Более того ранний прототип проекта в такой динамике даже был собран и носил рабочее название Twisted Metal Online.

Позже нам показалось, что делать игру только про ураганные «выскочил-отхватил-выскочил» будет немного неинтересно. Гораздо интереснее будет ввести ярко выраженные классы для разного типа поведения в игре. Ураганный геймплей перешел в развед-джипы (БРМ). Вместо постоянных респаунов пришел саппорт-класс - инженер.

Попытки переосмыслить геймплей привели нас и к переосмыслению сеттинга. Он сместился в сторону легкого Sci-Fi. Рассказывать почему - достаточно сложно - мы перебрали кучу концептов разных стилей и те, которые понравились большинству в команде (на момент раннего препродакшена весьма скромной - человек 5) и были взяты за основу. Вот так просто. Дальше мы лишь поддерживали этот стиль везде.

Бой
Вопрос 3. Расскажите, из-за чего весь сыр-бор и кто является сторонами конфликта.

Мы серьезно относимся к описанию событий в игре, т.к. заинтересовавшийся коргеймплем игрок всегда захочет понять «а что же тут такое происходит». При этом следует отметить, что у нас нет в обойме некой исторической базы. Поэтому официальный ресурс проекта наполняется достаточно обширными описаниями событий, дневниками наемников разных сражений и т.п.

Если коротко, сюжет MWO - это история противостояния двух крупнейших корпораций, возникшего в момент достижения мировой наукой переломного научного открытия в области медицины. Тайное противоборство перешло в вооруженную схватку с применением новейшего высокотехнологичного оружия. Частные военные компании, действующие в интересах своих заказчиков, вступили в борьбу за право обладания месторождениями нового ресурса, необходимого для изготовления синтетической крови. Данный медицинский препарат по своим свойствам намного превосходит натуральную кровь и дает организму человека новые способности к выживанию. Корпорации видят большие перспективы нового рынка и поэтому не желают сдавать своих позиций. Тем временем «Частная мировая война» набирает все большие обороты.

Вопрос 4. Какие типы ПвП-боев доступны игрокам?

К Открытому-бета тесту мы планируем отполировать 1 игровой режим - захват базы. Но уже сейчас прототипируются другие режимы. В разработке находятся классические режимы - вроде десматча с респауном или удержания точек. Есть и более оригинальные разработки. Например, режим, в котором базы соединены несколькими путями (в городских условиях). Каждый путь защищают боевые турелли госслужб. Цель - захватить турель, перенастроить (будет отстреливать врагов) и продвинуться вперед. Будет происходить эдакое смещение сил на карте относительно занятых точек. Режим отдаленно напоминающий «доту».

В целом мы планируем собрать фидбэк игроков, и именно на его основе внедрить новые режимы, чтобы они получались действительно идеологически новыми и интересными. Закрытый альфа тест, конечно, стартует с более привычным и доступным режимом «захват базы» - по ряду очевидных причин.

Интервью с генеральным продюсером
Metal War Online - Интервью с генеральным продюсером Интервью с генеральным продюсером
Вопрос 5. Мир MWO для игрока будет состоять из ангара и арен, или же будут какие-то возможности для исследования вселенной?

Пока такого не предусмотрено. Разработка клановых систем еще в самом начале, поэтому говорить о глобализации мира преждевременно. Мы постараемся разнообразить времяпрепровождения вне боя, т.е. многие игроки не хотят покидать игру, но при этом устали от боев. В такие моменты их лучше развлечь чем-то требующим меньше концентрации, чем ПвП бои.

Вопрос 6. Расскажите про автопарк, представленный в игре. Сколько типов техники представлено и какие основные различия между ними?

Всего к ОБТ будет 4 класса машин по 5 автомобилей в каждом. Это:

- Транспорт инженерной поддержки (ТИП). Машина поддержки, позволяющая как вести лёгкий обстрел врагов, так и лечить соратников.;

- Бронированная штурмовая машина (БШМ). Классический (по габаритам) БТР с хорошей броней и бронебойным основным орудием, но маленькой скоростью

- Мобильный артиллерийский комплекс (МАК). Боевая машина, позволяющая получить картинку местности со спутника и вести обстрел обнаруженных врагов;

- Боевая разведывательная машина (БРМ). Быстрый джип. Одинаков успешно как скрывается с поля боя, так и отвлекает врага пулемётной очередью. При желании может крепко приложить супостата серией ударов самонаводящимися ракетами;

Бой
Мы не хотим подгонять весь бой под один темп и стиль. Гораздо интереснее, на наш взгляд, сохранить уникальность каждого класса и дать каждому игроку выбрать тот темп, который ему по вкусу. Да, это создает определённые проблемы с балансом, но игра стоит свеч. Взять, к примеру, джип - он может быстро пересечь всю карту 2 на 2км, но столкнуться с БШМ и начать утекать поближе к своим, или же принять бой и хитро лавируя между врагами цеплять их в прицел автонаводки залпового огня. Мы постараемся сохранить важность скиллов самого игрока, и дать ему возможность выйти победителем из любой дуэли или даже неравной схватки, несмотря на класс его авто.

Вопрос 7. Будут ли в игре ПвЕ-миссии, или весь геймплей состоит из убийства игроков? Существуют ли какие-то альтернативные пути к вершине рейтинга?

ПвЕ миссии будут введены в ходе ОБТ. Мы уже ведем некоторые разработки. Идеальной представляется ситуация, когда есть ПвЕ миссии, требующие настоящей MMO-пати, где хочешь- не хочешь, а играешь в команде. Не исключаем и вариант «выбивания» лута из NPC-боссов и т.п. Кто будет олицетворять всеобщего врага наемников - пока наши сценаристы предпочитают умалчивать, да и рано придумывать предысторию не спроектировав сами режимы. Думаю, ближе к ОБТ мы будем готовы озвучивать подробности наших наработок в этом направлении.

Вообще, весь процесс внедрения новых глобальных систем хотелось бы построить следующим образом:

- мы анонсируем старт работ по какой-нибудь фиче.

- собираем фидбэк

- непременно сообщаем, что из предложенного игроками берется в работу;

- прорабатываем систему до запуска.

Мы уже сейчас начинаем на форуме некоторую активность, с отчетами по блокам задач, приближающих работы по запуску ЗАТ (закрытого альфа-теста) к завершению, тем самым давая игрокам понять нашу открытость к диалогу. Отличие от некоторых других разработок в том, чтобы сообщать о разработке именно тогда, когда она началась и можно внести что-то новое. А не констатировать факты по уже завершенным делам.

Интервью с генеральным продюсером
Metal War Online - Интервью с генеральным продюсером Интервью с генеральным продюсером
Вопрос 8. MWO это, в первую очередь, тактический экшен, требующий слаженной работы команды, или же безумный shoot'em'up для любителей пальбы с двух рук?

Вопрос достаточно сложный. Нам хочется верить, что некоторые классы оценят любители пальбы с двух рук, а некоторые - ценители тактики))) Сами мы видим Metal War как достаточно ураганным проектом с элементами тактики, завязанными на ограничениях и возможностях определенного класса. Т.е. инженер, казалось бы, символ победы команды, в которой он есть - но если задаться целью быстро прорваться через оборону и вынести ТИП - это не составит труда для ловкого водителя джипа.

Вопрос 9. В описании Мобильного Артиллерийского комплекса написано "отлично подходит для уничтожения укрепленных наземных сооружений". Нам придется что-то штурмовать?

Боясь раскрыть еще не прошедшие полный цикл обсуждения идеи, скажу, что это просто литературная формулировка))

Вопрос 10. Футуристический сеттинг предполагает как наличие необычной техники, так и большого количества разнообразных примочек к ним. Насколько широкими будут возможности для прокачки своего транспортного средства?

Пока в игре есть сменные орудийные установки и пушки к ним - обычные, плазменные, лазерные и многие другие.. А также куча модулей - для временной невидимости, маскировки и т.п. Мы планируем отполировать кор-геймплей и начать продумывать большее количество разнообразных модулей. Более того, у нас большие планы на класс «инженеров». Сам бог велел сделать из него не просто «хиллера», но и транспортное средство, полное разных гаджетов. Прототипируется функционал для класса «ТИП» по расстановке ловушек, автоматических туреллей...

Интервью с генеральным продюсером
Metal War Online - Интервью с генеральным продюсером Интервью с генеральным продюсером
Вопрос 11. Будет ли игра использовать бесплатную модель подписки? Если да, то какие плюшки пользователь сможет купить за реальные деньги?

Да, игра полностью F2P. Что касается покупок - пока набор стандартный: бусты на получения опыта, денег, VIP-аккаунты, VIP-машины в каждом из классов. Игроки просят нас не вводить жесткий донат, а лишь ускорять развитие игрока (а следовательно и повышать сложность боев, в которых он участвует). Мы всячески постараемся сохранить тонкий баланс в этом вопросе. Насколько успешно это у нас получится - судить смогут только игроки. После ОБТ узнаем)

Вопрос 12. Назовите дату ближайшего тестирования и способы попасть в него.

Ближайшее тестирование состоится до 26-го июня - закрытый альфа-тест. Способ попасть уже немного усложнен и гарантирован только активным форумчанам. К сожалению, мы подготовили портал не так давно и форумное коммьюнити еще только формируется, так что его участникам мы раздадим доступы в частном порядке. Что касается общедоступной записи, то по ней попасть в ЗАТ будет достаточно сложно, т.е. к нашему удивлению и одновременно к нашей радости - заявок достаточно много, сильно больше, чем требуется для закрытой альфы.

Хорошая новость заключается в том, что этапов набора будет несколько.

Вопрос 13. Сейчас рано говорить что-то определенное про дальнейшее развитие проекта, но все же, что для вас является приоритетом для развития проекта после релиза?

Если убрать баги и полировку, то приоритет на новые оригинальные режимы игры и новые карты, далее на внедрение нового функционала в классы и только следом - на количественное расширение контента. К счастью, эти пункты вполне могут вестись параллельно, но упор мы хотим сделать на развитие и унификацию кор-геймплея.

5
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

Нет комментариев к «Интервью с генеральным продюсером »

    Загружается
Чат