Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avatar

Геймер LastNight 1

9

Игровая индустрия.Серьезно об играх

Игровая индустрия.Серьезно об играх
Новости - Игровая индустрия.Серьезно об играхИгровая индустрия.Серьезно об играх

Многие придерживаются точки зрения, что игровая индустрия популярна только среди толстых азиатских тинейджеров, сидящих в одиночестве в тёмных комнатах. Как же они ошибаются!

Вот почему мы считаем, что настало самое время маркетологам серьёзно задуматься об играх.

Для начала давайте посмотрим на масштабы компьютерной и видеоигровой отрасли.

Рыночная стоимость игорного бизнеса больше 25 млрд дол. Пока другие развлекательные индустрии уменьшаются, PricewaterhouseCoopers предвещает, что игровой бизнес достигнет 54.6 млрд дол за следующие несколько лет. Эти цифры, конечно, ошеломляющие, особенно если принять во внимание, что отрасль только зародилась. Если вас всё же это не впечатляет, пойдём дальше.

Начнём с Sony, одной из самых крупных компаний в мире в области домашних развлечений и музыки. Sony производит ноутбуки, цифровые камеры, MP3, аудиоплееры, мобильные телефоны и игровые приставки. Из всех представленных направлений именно приставки являются наиболее прибыльными. И самым удивительным фактом является то, что компания получает от этого продукта денег столько же, сколько от всех других вместе взятых.

А теперь давайте сравним игровой бизнес с киноиндустрией и Голливудом. Наибольший кассовый сбор в истории кинопроизводства принёс "Человек-паук 2" в размере 40.4 млн дол за первый день проката. В то время как Halo 2 (первая игра-"стрелялка") - 100 млн дол. Сводя эти данные в простую таблицу, понятно, что игровой бизнес обошёл киноиндустрию в 2.5 раза. Игры сейчас занимают больше пространства, чем музыка, фильмы и видео. На данный момент они являются королями развлечений. И это только начало.

Популярность таких известных личностей, как Леонардо ди Каприо, Джулия Робертс, Мадонна и Колд Плэй падает, а их место занимают виртуальные герои Лара Крофт и Симсы. Игровая индустрия сейчас на пике популярности и переживает исключительный рост, невиданный ещё в мире развлечений. В скором будущем, игроки и создатели станут новыми кино героями, режиссёрами и вообще основными законодателями всемирной индустрии развлечений.

Игры положили начало целой новой культуре со своими мега звёздами, языком и уникальными социальными событиями и мероприятиями. И это всё глубоко проникло в нашу повседневную жизнь. Появляются не только журналы, сайты и ТВ программы, посвященные играм, но и разделы о них сейчас включаются в ведущие таблоиды такие, как британский SUN. А в таких странах, как Корея, где игры стоят на 1 месте по способу времяпровождения, существует даже 3 ТВ канала, посвящённых играм, с соревнованиями, которые освещаются по основным каналам сразу после новостей. Ведущие игроки Кореи – это признанные национальные знаменитости масштаба Девида Бекхэма и они получают большие деньги за представление какого-либо бренда.

Игра - это новый фильм или футбол, это одновременно и предмет мировой страсти, и новый способ поддержки бренда. Она настолько же распространена, как спорт, также привлекательна с коммерческой точки зрения, как кино, и также подвергается цифровой обработке, как музыка. Возможности, которые открываются вокруг игорной платформы, невиданные ранее. Понимание этих возможностей – обязанность каждого агентства, каждого лидирующего бренда и всех маркетологов.

Около 83 % людей, проживающих в разных уголках Европы, играют в компьютерные игры 2-3 раза в день, что приравнивается практически к потребности в еде, воде, просмотру телевизора, как один из способов

Спросите любого маркетолога, и услышите, что дни традиционных форм типичных 30-секундных ТВ-роликов сочтены и их способность доносить информацию целевой аудитории снижается с каждым днём.

Внимание мировой аудитории переносится с пассивных медиа каналов таких, как ТВ, на более активные: игры и цифровые носители, где они могут сами стать участниками, быть вовлечёнными часами.

Так кто же всё-таки играет? Забудьте о стереотипе мальчика тинейджера или домоседа. Основную часть игроков составляют люди от 24 до 35 лет и возрастные рамки расширяются. Исследования BBC на рынке Великобритании доказали, что предпочтения игроков женского и мужского полов явно отличаются. Например, женщины за 35 предпочитают игры в слова и паззлы, в то время, как девушки помоложе отдают предпочтение как on-line играм-симуляторам, так и танцевальным и музыкальным играм.

Другим важным аспектом является время, потраченное на приобретение игрового опыта. Тот, кто предпочитает смотретьТВ, проводит порядка 2 часов перед экраном. А для того, чтобы дойти до финиша в компьютерной игре, потребуется порядка 40 часов. Игроки чаще всего проводят почти 10 часов в неделю, поглощенные развлечением. Это соизмеримо, а скорее всего превышает, количество времени, которое в среднем проводит человек перед телевизором.

То есть,как мы видим,сообщество комьюнити намного больше,колосальнее и быстрее развивается.Ведь в наше время хоть либо какая-нибудь кампания,пытается "впихнуть" свою игру на рынок индустрии и думает о прибыле а не покупателях.Только малая доля компаний,стараются выпускать качественый продукт,а не сырой.А тем более мало компаний,которые выпускают игры с душой.

Описание ссылки...

9
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

1 комментарий к «Игровая индустрия.Серьезно об играх»

    Загружается
Чат