Ричард Гэрриотт: я думаю, большинство гейм-дизайнеров — просто отстой. UPD: да, он это нарочно
Проект Ричарда Гэрриотта де Кейё Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues на днях собрал минимальную сумму финансирования на Kickstarter*. Удобно усевшись на мешке с миллионом долларов, Ричард принялся плевать вниз. В интервью PC Gamer единственный (вроде бы) разработчик с фамильным гербом объяснил, почему большинство гейм-дизайнеров — смерды «отстой» (suck).
Проблема с гейм-дизайнерами, по мнению Лорда Бритиша, состоит в том, что среди них слишком много людей, «для другой работы квалификации не имеющих» и пробравшихся к своим должностям со стороны Q&A (то есть, бывших бета-тестеров). В то время как художники и программисты, которыми такие дизайнеры командуют ради воплощения своего вИдения, могут справиться с концептуальными вещами гораздо лучше (потому что знают, как их реализовать). «Кроме нескольких исключений вроде Криса Робертса, я не встречал в нашей индустрии никого, кто был бы настолько же хорошим гейм-дизайнером, как я» — предельно скромно объяснил программист Гэрриотт. (Если что, Робертс — это серия Wing Commander и Star Citizen.) Сконцентрировавшись, Гэрриотт добавил в круг небожителей Уилла Райта (серия SimCity, серия The Sims, Spore) и Питера Молинье (Dungeon Keeper, Magic Carpet, серия Fable, светская хроника). И еще BioWare подает некоторые надежды.
Также Ричард рассказал, что свои игры он с давних пор концептуализирует на бумаге, но «в четырех измерениях» (ха! Иэн Бэнкс пишет романы в шести — Gamer.ru). Суть метода — в четырехмерных матрицах, описывающих параметры (точнее пересечения) предметов, локаций, персонажей и (как мы поняли) сюжета. Но большинство дизайнеров, согласно Ричарду —ленивые холопы: вместо того, чтобы «сменить песню на пластинке» (really move the needle), они вносят в типовой геймплей одно-два изменения и успокаиваются. А меж тем нужен холистический (целостный) подход — если вы делаете игровой сценарий, то творческий метод не должен сводиться к реализации алгоритма «прийти — убить — получить сокровище». Важны мотивация героев, изменения, которые происходят с персонажами в данной локации, побочные истории и пр.
P.S. Гэрриотт, конечно, говорит дельные вещи, но невозможно отделаться от ощущения, что если сбрить Ричарду бороду, то от Никиты Михалкова его отличить будет трудно. Ну только что по шубе.
*в том числе за счет продажи индульгенций: за
UPD
Гэрриотт на девелоперском сайте Gamasutra делает вид, что ему кажется, будто его неправильно поняли. Слова про «отстой», утверждает Ричард, означают, что гейм-дизайну научиться очень тяжело (каков тролль!) и что это очень ценное умение. Значительная часть публики Ричарду верит; еще более значительная — нет. На защиту Гэрриотта бросается Джонатан Блоу (Braid), но всех перебивает Дерек Смарт (Battlecruiser 3000 AD) — гений чуть менее признанный, чем Гэрриотт, но не менее гордый. Фраза «I got nuthin'» («Про меня ничего не сказал…»), как нам кажется, говорит что-то очень важное, про Смарта, Гэрриотта, всех людей и их склонность к индивидуальному и групповому эгоизму.