Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Logo

Автор Xsolla 8

38

Звёздный Воитель: Константин Сахнов о будущем браузерных игр

Звёздный Воитель: Константин Сахнов о будущем браузерных игр
Новости - Звёздный Воитель: Константин Сахнов о будущем браузерных игрЗвёздный Воитель: Константин Сахнов о будущем браузерных игр

Константин Сахнов рассказал Xsolla о новом проекте «Звездный Воитель», который совсем недавно появился в продаже. Геймдизайнер рассказал о сложной виртуальной экономике, особенностях общения с аудиторией и будущем браузерных игр.

Расскажите о вашей компании. Чем занимаетесь, когда вышли на игровой рынок?

Наша команда представляет собой уютную инди студию. Создание виртуальных миров стало для нас тем увлечением, которое присуще многим творческим людям. Как музыкант или поэт, мы вкладываем в разработку эмоции, отдавая занятию всё свободное время.

В команде три человека, отвечающие за гейм-дизайн, техническую часть и оперирование. Также в разработке заняты около 10 аутсорсеров, решающих различные задачи.

В 2008 году мы успешно запустили браузерную игру «Возмездие», которая продемонстрировала хорошие для своего времени и вложенных ресурсов финансовые показатели. Это был нишевый хардкорный проект, покоривший сердца многих увлечённых фентези людей.

В далёком 2008 комплексные решения по приёму платежей, такие как Xsolla, ещё не были популярны на рынке, поэтому нам даже приходилось выстраивать дилерские сети из игроков для получения денежных средств.

Недавно вы запустили игру «Звездный Воитель». Что вдохновило вас на этот проект?

Люди из нашей команды работают в крупнейших игровых компаниях России и восточной Европы. «Звёздный Воитель» задумывался не как коммерческий продукт. Это интересный эксперимент, позволяющий проверить на практике самые неожиданные решения, и создать уникальный виртуальный мир. Мы запустили открытый альфа-тест около года назад и сейчас подвели игру к коммерческому запуску.

«Звёздный Воитель» уже успел внести свой вклад в образование нового поколения гейм-дизайнеров, так как на его примере читаются лекции в RealTime School. С октября в этот образовательный процесс включается еще Высшая Школа Экономики с новой программой по подготовке менеджеров для игровой индустрии. Преподавать геймдизайн в этом престижном вузе приглашены два наших специалиста. Как вы думаете, какой проект они будут приводить в пример?

В чем основные фишки «Звёздного Воителя»? В чем конкурентные преимущества игры по сравнению с другими браузерными развлечениями?

Игра «Звездный Воитель» — это космическая браузерная стратегия. Нашу игру отличает сочетание стратегии и RPG, красочные управляемые бои, детально проработанный сюжет и неповторимая атмосфера. Особое внимание уделяем тому, чтобы наполнить игру тонким юмором, вызывающим у геймеров улыбки. Взять планету в ипотеку, встретить на просторах вселенной товарища Сталина, поставить себе на службу вирус уранового стафилококка и даже построить «Звезду смерти» — все это возможно в мире «Звездного воителя».

Основа игры — управление планетой. Вы как наместник одной из трёх великих империй получаете возможность завоёвывать просторы глубокого космоса. Повелители коварной нежити Тёмной Империи, роботы Корпорации Славотек и бионики Клана Возрождения сражаются на просторах вселенной за право гордо носить титул Звёздный Воитель.

Не могли бы вы подробнее рассказать об экономической системе в вашем проекте, которая функционирует почти как фондовый рынок.

В стратегии баланс игры во многом основан на балансе экономики. Мы выделили три базовых механики, составляющих ядро проекта. Это планета (билдер), боёвка (PvP и PvE) и алхимия (ремесло).

Основным геймплеем, занимающим значительную часть времени, стало развитие планеты. Оно включает в себя: строительство и улучшение зданий, менеджмент ресурсов и проведение исследований. Это стратегическая составляющая. Не менее важная часть игры — боёвка. В ней PvP представлено через нападения на случайные планеты других игроков, а PvE через сценарные битвы — сражения, которые сопровождаются подробными описаниями и красочными иллюстрациями. Вкупе с квестами они раскрывают историю мира Звёздного Воителя. Третья кор-механика — алхимия — представляет собой механизм превращения одних ресурсов в другие.

Звёздный Воитель: Константин Сахнов о будущем браузерных игр
Новости - Звёздный Воитель: Константин Сахнов о будущем браузерных игрЗвёздный Воитель: Константин Сахнов о будущем браузерных игр

Всякая активность имеет разные временные рамки: от долгих исследований до микроменеджмента алхимии. Главные механики тесно связаны с экономической моделью. Например, на планете формируются войска для боя; бой приносит ресурсы для алхимии; а алхимия производит ресурсы для развития базы, которая в свою очередь располагается на планете. Зависимость верна и в обратную сторону. Такая модель обеспечивает стабильность экономики. За какой бы угол мы не потянули треугольник, за ним потянутся остальные два.

Баланс экономики также подкрепляется внешними рычагами, которые обеспечивают гибкость развития планеты. Так, например, игрок может направлять незанятое в постройках население на «полезные работы», приносящие ресурсы и «баллы» науки.

Как внутренняя экономика влияет на реальное ценообразование в вашем проекте?

Наша внутренняя экономика строится следующим образом:

    Развиваем и строим армию за базовые ресурсы.

    Содержим армию и ускоряем развитие за золото.

    Золото свободно меняем на реальную валюту.

Базовые ресурсы не продаются напрямую — они добываются постройками игрока или через нападение на других пользователей. За реальную валюту на них доступны только «рейты». Ресурсы нужны для всего основного геймплея — строительства, улучшения зданий и найма войск.

Золото позволяет ускорить развитие планеты и содержать большую армию. Оно добывается некоторыми зданиями игрока и через налоги с населения. С помощью механизма «обменника» с «рыночным» курсом (определяющимся автоматически через баланс купли-продажи) золото можно всегда свободно менять на реальную валюту.

Таким образом, мы добиваемся следующего баланса: все платные услуги доступны через покупку реальной валюты за внутриигровую, но при этом игрок жертвует золотом, которое иначе мог бы использовать на ускорение своего развития. И, наоборот, игрок может ускорять свое развитие, обменивая реальную валюту на золото. В обоих случаях баланс геймплея, построенного на базовых ресурсах, не разрушается, а динамический курс обмена обеспечивает автоматическое соответствие цен реальной ситуации во внутриигровой экономике.

Система должна быть удобна для всех категорий игроков и автоматически подстраиваться под текущую ситуацию.

Расскажите подробнее о вашей системе монетизации. Что вы продаете и какие продукты пользуются наибольшей популярностью у клиентов? Как вы определяете максимальную и минимальную цену товара/услуги в игре?

Наша система монетизации на ОБТ представляет собой совмещение наиболее успешных и сбалансированных идей: премиум-аккаунта, обмена реальной валюты на золото и контекстных покупок /рейтов. По сути, эти же принципы реализованы в World of Tanks, известном своим высоким ARPU.

Премиум-аккаунт — он же по факту подписка на игру — представляет собой набор бонусов, позволяющих быстро и комфортно развиваться. При его покупке действуют стандартные механизмы «пробного» периода, более выгодной цены за больший срок премиума и так далее. Мы ожидаем, что премиум-аккаунт будет одним из самых «стабильных» источников дохода, его цена стандартна для рынка.

Контекстные покупки и рейты на производство представляют собой возможность мгновенно получить нужную услугу по ситуации: завершение найма войск, временная защита от нападений, более точное исследование в науке и прочее. Подобные услуги не влияют на боевую часть непосредственно или на развитие игрока в долгосрочной перспективе, но позволяют добиться заметных разовых тактических преимуществ. Цены на них предполагается определять с активным использованием собираемой нами статистической информации — частоты покупок и условий, при которых игрок их совершает.

Возможно, позже мы рассмотрим и другие механизмы монетизации.

У вашей игры хорошо выписана история и общий lore. Считаете ли вы подобные «сюжетные» элементы важными для создания законченного и качественного продукта? Помогает ли подобный контент удерживать пользователя в игре?

«Звёздный Воитель» — это всё же хардкорный проект, рассчитанный на искушенную аудиторию. Существует мнение, что тексты читает лишь 10% игроков, поэтому детальная проработка сюжета может показаться бессмысленной тратой ресурсов. Однако, мы видим, что та аудитория, которой нравятся игры, подобные «Воителю», высоко ценит lore и драматургию сюжета. История раскрывается через развернутую цепочку квестов. Игрок может привлечь на свою сторону экономическую мудрость Адама Смита и хладнокровие возрождённого алхимиками Иосифа Сталина. Атмосфера лёгкой иронии сопутствует всем игровым заданиям.

Кроме квестов, мы предлагаем пользователям сценарные битвы — ряд PvE-миссий с яркими графическими образами, короткими ёмкими описаниями и тактическими битвами. В конечном итоге все сценарные усилия позитивно сказываются на преданности аудитории, которая так важна в условиях агрессивной рекламы и общей тенденции к росту запросов игроков.

Звёздный Воитель: Константин Сахнов о будущем браузерных игр
Новости - Звёздный Воитель: Константин Сахнов о будущем браузерных игрЗвёздный Воитель: Константин Сахнов о будущем браузерных игр

Мы работаем и над внеигровым распространением сюжета. В частности, уже написаны три главы книги, раскрывающей предысторию вселенной «Звездного Воителя». В настоящее время их можно посмотреть в специализированном разделе на сайте игры. В дальнейшем книга будет опубликована на ряде литературных ресурсов и, возможно, в бумажном варианте.

Насколько важны социальные элементы в «Звездном Воителе»? Как вы используете чат для общения с пользователями?

В «Звездном Воителе» мы уделяем особое внимание социальной части, в том числе сквозному внутриигровому чату, где игрокам предлагается самим принять участие в разработке игры. Там мы постоянно общаемся с геймерами, узнаем их мнение о «Звездном Воителе» и улучшаем проект в соответствии с ожиданиями сообщества. Пользователи чаще и охотнее играют, когда их ждут друзья, с которыми они привыкли общаться в чате.

В планах существенное расширение социальной составляющей. Кроме стандартных функционалов гильдий и территориальных войн, мы хотим дать игрокам возможность самим влиять на вселенную посредством игровых механик. Например, в будущих обновлениях геймеры смогут сами выбирать представителей в Лигу Наций, которая является правящей структурой вселенной «Звездного Воителя». Избранные смогут влиять на игру, вплоть до наложения торговых эмбарго, бустов и благословений.

Как вам работается с Xsolla?

Для инди-разработчиков, желающих сосредоточиться на реализации основной идеи, использование услуг агрегаторов платежей — правильный шаг. Многолетний опыт сотрудничества с различными компаниями в этой сфере убедил нас, что Xsolla оптимально подходит для нашей игры.

У каждой системы есть свои преимущества и недостатки. Мы ценим возможность конструктивного диалога и желание партнёров из Xsolla участвовать в решении наших проблем. Важным фактором для нас стала высокая отказоустойчивость: принимая решение зависеть от третьих лиц в приёме платежей, мы должны быть уверены, что платежи принимаются без перебоев в режиме 24/7.

Каким вам видится будущее рынка браузерных игр? Придёт ли 3D и мультиплатформенность? Собираетесь ли вы запускать новые игры для браузера или перейдете на мобильные?

Казалось бы, рынок браузерных игр перенасыщен: уже выпущено много проектов, однако новые ААА игры достаточно редки (по сравнению с клиентскими/мобильными, по крайней мере), и большая часть новых проектов — нишевые.

Однако, эта ситуация во многом повторяет эпоху «до Flash» — ожидание рынка перед технологическим рывком.

Увеличение мощностей мобильных устройств, распространение быстрого Интернета и доступность кросс-платформенных 3D-решений означают, что качество браузерных игр скоро сможет совершить значительный рывок. Уже сейчас HTML5, WebGL и удобство портирования с Unity позволяют легко и недорого делать честное 3D в браузере. С ростом качества, очевидно, возможна новая волна кассовых браузерных проектов, которые привлекут внимание крупных студий, как для разработки standalone-браузерных игр, так или для мультиплатформенных решений.

Однако, вряд ли проекты вида «FPS в браузере» или иные полные конверсии клиентских игр будут составлять значительную долю рынка. Аудитория и типовая сессия у браузерных игр несколько другие, поэтому и 3D-браузерные игры, и мультиплатформенные решения могут быть самостоятельными, а не просто копией мобильного развлечения.

Хотя, конечно, игры с «универсальным» сессионным геймплеем (например, карточные) смогут воспользоваться открывающимися технологическими возможностями для того, чтобы легко выйти одновременно на всех платформах — от браузера и клиента до смарт-ТВ.

Звёздный Воитель: Константин Сахнов о будущем браузерных игр
Новости - Звёздный Воитель: Константин Сахнов о будущем браузерных игрЗвёздный Воитель: Константин Сахнов о будущем браузерных игр

В любом случае, потенциал рынка браузерных игр достаточно велик. Мы уже сейчас думаем и о новых браузерных проектах, и о мультиплатформенных решениях, в первую очередь, мобильных.

Что вы считаете самой сложной задачей для разработчика? Какие проблемы возникают чаще всего и как бы вы рекомендовали их своевременно решать?

Воодушевить людей. Главная задача гейм-дизайнера — заразить команду уверенностью в том, что мы делаем действительно классный проект, делаем нечто большее, чем может создать каждый из нас по отдельности. И тогда они донесут эту уверенность до игроков. В каждой картинке, в каждой строчке.

В индустрии много глобальных проблем: нехватка кадров, отсутствие системности, постоянный рост стоимости разработки. Я бы рекомендовал только одно: не забывать, что все проблемы решаемы, если вокруг вас собрались нужные люди. Именно они остаются главным ресурсом индустрии развлечений и единственным потребителем наших продуктов. Делайте игры, в которые вам захочется играть самим.

Источник: blog.xsolla.ru

38
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

Нет комментариев к «Звёздный Воитель: Константин Сахнов о будущем браузерных игр»

    Загружается
Чат