Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
%d0%92%d0%be%d1%80%d0%be%d0%bd%d0%b0_-_%d0%9d%d0%b0_%d0%b0%d0%b2%d0%b0%d1%82%d0%b0%d1%80%d0%ba%d1%83_1_(120x120)

Автор ugoroman 7

32

Размышления о подсказках в играх, которые помогли придумать интересную механику

Когда я начал делать квест, то во первых хотел передать атмосферу старых квестов с их харизматичными персонажами, а во вторых добавить какую-то необычную механику.

Больше всего в квестах мне нравится быть участником интересной истории, и чаще всего погружению в сюжет препятствуют загадки. Иногда они вполне решаемые, попадаются нелогичные, а порой загадки совершенно сумасшедшие. Как же быть?

Размышления о подсказках в играх, которые помогли придумать интересную механику.
Один адский день  - Размышления о подсказках в играх, которые помогли придумать интересную механику.Размышления о подсказках в играх, которые помогли придумать интересную механику.

Курьер доставил сообщение

Я совсем не против подобных загадок. Их решение приносит больше удовольствия и даже в какой-то мере помогает проникнуться атмосферой игры. Но сложно отрицать, что долгий поиск решений, сильно сбивает ритм сюжета. А может и лишить желания проходить отличную игру.

Размышления о подсказках в играх, которые помогли придумать интересную механику.
Один адский день  - Размышления о подсказках в играх, которые помогли придумать интересную механику.Размышления о подсказках в играх, которые помогли придумать интересную механику.

Козёл который многих ставил в тупик.

В решении таких загадок, помогают подсказки. Но подсказки бывают разные. Они могут отображать активные зоны или прямо "говорить" игроку, что нужно сделать дальше. Хотя можно доступ к ним ограничить. Например таймером или мини игрой.

Размышления о подсказках в играх, которые помогли придумать интересную механику.
Один адский день  - Размышления о подсказках в играх, которые помогли придумать интересную механику.Размышления о подсказках в играх, которые помогли придумать интересную механику.

Практически пошаговая инструкция.

Мне не нравятся прямые подсказки в квестах. Я признаю, что порой без них не обойтись, но решив загадку самостоятельно получаешь больше удовольствия.

Размышления о подсказках в играх, которые помогли придумать интересную механику.
Один адский день  - Размышления о подсказках в играх, которые помогли придумать интересную механику.Размышления о подсказках в играх, которые помогли придумать интересную механику.

Зато, чтобы получить доступ к книге с подсказками, нужно пройти мини игру.

Поэтому, я считаю наиболее гармоничными подсказки которые игрок находит в сюжете или когда изучает предметы и окружение, а ещё когда общается с персонажами и чаще всего они завуалированы. Но такие подсказки требуют больше усилий от разработчика, так-как их необходимо органично вплести в сюжет.

Размышления о подсказках в играх, которые помогли придумать интересную механику.
Один адский день  - Размышления о подсказках в играх, которые помогли придумать интересную механику.Размышления о подсказках в играх, которые помогли придумать интересную механику.

Если "зайти" в вагончик то там пусто...

Размышления о подсказках в играх, которые помогли придумать интересную механику.
Один адский день  - Размышления о подсказках в играх, которые помогли придумать интересную механику.Размышления о подсказках в играх, которые помогли придумать интересную механику.

...но в подвале свет горит. Возможно, стоит проявить манеры и постучать в дверь.

А ещё можно сделать уровни сложности и в зависимости от них увеличивать или уменьшать количество загадок, помечать пропущенные предметы или просто описывать дальнейший порядок действий.

Обычно в квестах, персонаж имеет один вариант решения загадок и даже если есть альтернатива, его действия не осуждаются. Как говорится ради дела, можно и хомяка в микроволновку запихнуть и автомат с монетами взломать...

Размышления о подсказках в играх, которые помогли придумать интересную механику.
Один адский день  - Размышления о подсказках в играх, которые помогли придумать интересную механику.Размышления о подсказках в играх, которые помогли придумать интересную механику.

Это не взлом. Так надо для сюжета.

...и клоуна порезать. Хотя, клоун пожалуй заслужил.

Кто теперь смеётся последним?

В свой квест мне хотелось добавить некую свободу выбора для персонажа и ещё, чтобы его решения влияли на отношение других персонажей к герою. Я понимал, что для квеста, такие механики довольно нестандартны и поэтому искал как органично реализовать хотя бы похожую идею.

В результате я, в некотором роде, объединил эти идеи в одну механику. Для каждого персонажа, с которым сталкивается герой, я придумал два альтернативных набора задач. В одном случае, это довольно простые загадки, решение которых лежит на поверхности и не требует особых усилий. Выполняя лёгкие задания, персонаж без проблем проходит по сюжету и в принципе не упускает ни чего очень важного.

Размышления о подсказках в играх, которые помогли придумать интересную механику.
Один адский день  - Размышления о подсказках в играх, которые помогли придумать интересную механику.Размышления о подсказках в играх, которые помогли придумать интересную механику.

Один адский день.

Второй вариант прохождения найти сложнее. Для этого нужно всё изучать, подмечать детали и подсказки как в предметах, так и в диалогах персонажей. В некоторых загадках, даже поведение персонажей даёт подсказку.

Но кроме того, лёгкий путь приводил к тому, что герой делает другим персонажам разные пакости, а приложив больше усилий и решая сложные загадки, помогает встречающимся на пути персонажам.

Таким образом, можно сказать, что появился автоматически настраиваемый уровень сложности. Который игрок выбирает для себя сам.

Конечно, подобное есть и в других играх. Но именно в квестах, на тот момент я не мог припомнить, что-то такое.

Размышления о подсказках в играх, которые помогли придумать интересную механику.
Один адский день  - Размышления о подсказках в играх, которые помогли придумать интересную механику.Размышления о подсказках в играх, которые помогли придумать интересную механику.

Black and white. Хороший пример, возможности альтернативных решений.

И уже когда я выпустил демо, мне напомнили, что подобная механика была в другом квесте. Называется он "The Legend of Kyrandia: Malcolm's Revenge" и в нём можно менять манеру поведения.

Может и вы помните какие-то игры с подобной вариативностью принятия решений, а может даже квесты?

Размышления о подсказках в играх, которые помогли придумать интересную механику.
Один адский день  - Размышления о подсказках в играх, которые помогли придумать интересную механику.Размышления о подсказках в играх, которые помогли придумать интересную механику.

Компас линии поведения.

Размышления о подсказках в играх, которые помогли придумать интересную механику.
Один адский день  - Размышления о подсказках в играх, которые помогли придумать интересную механику.Размышления о подсказках в играх, которые помогли придумать интересную механику.

В Демо-версии которую я выпустил, есть три персонажа и всех трёх можно пройти решая загадки по хорошему, но можно и пакостить.

Многие игроки очень быстро прошли игру делая разные пакости другим персонажам. И лишь некоторые захотели найти альтернативные варианты решения загадок.

И те и другие, узнали сюжет, но вторые благодаря своим усилиям, чуть лучше изучили мир и персонажей. И хочется верить, что получили больше удовольствия.

демо

Какой тип подсказок лучше для квестов?
Минимальный уровень для голосования - 1
Точные и схематичные или текстовые описания решения загадки.
0.0%
  
Подсказки скрытые в диалогах и в описаниях предметов.
75.0%
  
Нужны уровни сложности. Игрок сам решает насколько сложные загадки будет проходить.
25.0%
  
Подсказки не нужны.
0.0%
  
32
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

4 комментария к «Размышления о подсказках в играх, которые помогли придумать интересную механику»

  • Самые суровые подсказки - это записанные в руководствах к игре. Как защита от пиратства: у кого нет лицензии и нет руководства пользователя - тот и не сможет пройти игру дальше. Львиная доля квестов 90-х была такая, к счастью мне попадались уже созданные игроками советы по прохождению, что позволяло пройти игры. При этом я всегда недоумевал насчёт решения некоторых загадок - как до этого можно было додуматься?.. И потом уже прочитал в интернете, что подсказки написаны в комплекте с игрой.

    Например, Space Quest V: The Next Mutation нельзя пройти без знания координат звёздных систем, к которым надо лететь. Я-то уже посматривал при прохождении в написанные игроками советы, и недоумевал - откуда вообще они достали эти координаты?..



    Fnv__vault_boy_playing_card_by_e000drayton-d30a96y

    Мастер Textoplet 59 *


  • Textoplet писал:

    Самые суровые подсказки - это записанные в руководствах к игре. Как защита от пиратства: у кого нет лицензии и нет руководства пользователя - тот и не сможет пройти игру дальше. Львиная доля квестов 90-х была такая, к счастью мне попадались уже созданные игроками советы по прохождению, что позволяло пройти игры. При этом я всегда недоумевал насчёт решения некоторых загадок - как до этого можно было додуматься?.. И потом уже прочитал в интернете, что подсказки написаны в комплекте с игрой.

    Например, Space Quest V: The Next Mutation нельзя пройти без знания координат звёздных систем, к которым надо лететь. Я-то уже посматривал при прохождении в написанные игроками советы, и недоумевал - откуда вообще они достали эти координаты?..

    В том же "Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers" тоже были коды, но на путешествия во времени. Помню, как залез в машину времени, а что делать дальше не знал. И в "Day of the Tentacle" были рецепты, супер мощной батареи в мануале с игрой.



    %d0%92%d0%be%d1%80%d0%be%d0%bd%d0%b0_-_%d0%9d%d0%b0_%d0%b0%d0%b2%d0%b0%d1%82%d0%b0%d1%80%d0%ba%d1%83_1_(120x120)

    Автор ugoroman 7


  • Насчёт вариативности не знаю, но что касается подсказок - мне запомнились две игры:

    В Blackwell (это даже на самом деле не одна игра, а серия из пяти игр) было два персонажа за которых ты играл - Роза Блэквел и её дух-проводник Джоуи. И переключившись на одного персонажа можно было завязать диалог с другим. И в том числе спросить, что делать - в результате получив именно подсказку. Скажем, Роза могла сказать Джоуи, что он должен сделать что-нибудь с компьютером в комнате. То есть это уже было направлением поиска, и не нужно было перебирать всю комнату. Но что именно надо было делать с компьютером - это уже надо было догадаться самому.

    The Secret World запомнилась мне потому что подсказки можно было получить от других игроков. Ведь это же MMO, значит спрашивая других игроков-персонажей ты по-сути делаешь то, что должен был бы делать твой персонаж в рамках сюжета - спрашивать друзей/коллег.



    Conquer_pay

    Автор LootHunter 64 *


  • LootHunter писал:

    Насчёт вариативности не знаю, но что касается подсказок - мне запомнились две игры:

    В Blackwell (это даже на самом деле не одна игра, а серия из пяти игр) было два персонажа за которых ты играл - Роза Блэквел и её дух-проводник Джоуи. И переключившись на одного персонажа можно было завязать диалог с другим. И в том числе спросить, что делать - в результате получив именно подсказку. Скажем, Роза могла сказать Джоуи, что он должен сделать что-нибудь с компьютером в комнате. То есть это уже было направлением поиска, и не нужно было перебирать всю комнату. Но что именно надо было делать с компьютером - это уже надо было догадаться самому.

    The Secret World запомнилась мне потому что подсказки можно было получить от других игроков. Ведь это же MMO, значит спрашивая других игроков-персонажей ты по-сути делаешь то, что должен был бы делать твой персонаж в рамках сюжета - спрашивать друзей/коллег.

    Отличный пример органично встроеных подсказок. Напомнило первую игру про "Сэма и Макса". Там Сэм мог пообщаться с Максом на предмет дальнейших действий.



    %d0%92%d0%be%d1%80%d0%be%d0%bd%d0%b0_-_%d0%9d%d0%b0_%d0%b0%d0%b2%d0%b0%d1%82%d0%b0%d1%80%d0%ba%d1%83_1_(120x120)

    Автор ugoroman 7


Чат