Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Possessed

Геймер Simfono 44

178

Patchfinder: Bugmaker. Впечатления от игры «Следопыт: в поисках трона».

Patchfinder: Bugmaker. Впечатления от игры «Следопыт: в поисках трона».
Обо всем - Patchfinder: Bugmaker. Впечатления от игры «Следопыт: в поисках трона».Patchfinder: Bugmaker. Впечатления от игры «Следопыт: в поисках трона».

Партийная РПГ (ПРПГ) Pathfinder:Kingmaker или, как её перевели сами разработчики - «Следопыт: в поисках трона» вышла в конце сентября.

Nota Bene. Я начал в неё играть в начале октября и неспешно проходил до середины ноября, дойдя до последней(по некоторым данным – предпоследней) локации – Дома на краю времени. Застопорился по причине того, что наткнулся на мобов, в считанные секунды вырезающих весь отряд. Как? Они просто высасывают всю силу. Раньше от этой дурацкой особенности помогало заклятие «Защита от смерти», но потом разработчики его сломали. До сих пор не починили.

Одним словом, обзор от игрока, подошедшего вплотную к финишу, но не прошедшего игру.

Свой обзор игры писал Textoplet






Первые впечатления от игры были восторженными: новые правила (по-сравнению с Dungeons and Dragons - ДнД), приятная графика, захватывающая история, новые классы, новые механики. Однако, чем дальше в лес, тем больше дров. В смысле, по мере прохождения всё чаще встречались баги, непонятные, зачастую алогичные, геймдизайнерские решения.

Но обо всём по порядку. Игра основана на ответвлении от ДнД 3.5 – модуле Pathfinder. С его правилами можно ознакомиться на сайте http://d20pfsrd.com/

Я же рассмотрю лишь некоторые, наиболее бросающиеся в глаза, отличия.






Классы.

В игре реализованы новые, по-сравнению с ДнД, классы: алхимики, инквизиторы, магусы. В недавно вышедшем ДЛЦ появились кинетики. Также имеются и престиж-классы: мистический трикстер(для маго-вора), несгибаемый защитник(для воинских классов), чародейский рыцарь(воин-маг), драконий апостол(колдун), мистический теург(священник-волшебник), дуэлянт(разбойник или бард). Все классы имеют ещё и по 3 подкласса, которые позволяют получить какие-то преимущества, пожертвовав чем-то не столь важным.

Изначально я играл подклассом волшебника: тассилонским специалистом, специализирующимся на магии призыва, усиливая школу Чародейства/Воплощения, я терял возможность использовать заклинания двух других школ. По ходу игры сделал реролл в гренадера – подкласс алхимика, специализирующийся на усилении бомб в обмен на меньшее сопротивление ядам.

Простые алхимики получают возможность кидать некоторое количество бомб между отдыхами, использовать 1 раз (эффект длится довольно продолжительное время) между отдыхами зелье, усиливающее одну характеристику за счёт другой, а также немного «колдовать»*: изначально лишь на себя, а после изучения определённой черты – на всех. У них также есть приятная особенность – они никогда полностью не промахиваются. Взрыв бомбы поблизости всё равно наносит урон. Это один из самых сильных классов в игре, по-крайней мере, до лейтгейма.

*Хотя в игре это называется «создавать экстракты», они отображаются как мистические заклинания волшебника и имеют тот же эффект, что сбивало меня с толку.

Инквизиторы получают используемую способность «оглашение приговора» (она ограничена в количестве применений между отдыхом; количество увеличивается с уровнем и получением некоторых черт), чтобы усилить себя или ослабить врага, также они могут использовать божественные заклинания.

Магусы – вариант воина-мага, они получают бонусы при использовании заклинаний в ближнем бою, используют заклинания спонтанно (не требуется подготовка, как у волшебников), а также несколько раз между отдыхами могут усиливать своё оружие в бою. Хотя в игре есть спутник такого класса, я его практически не брал с собой, не могу рассказать подробней.

Навыки.

Из «Следопыта» исчезло большое число навыков, по-сравнению с той же Neverwinter Nights 2. Оставшиеся были переработаны. В игре представлены: атлетика, подвижность, убеждение, внимание, знание (мира, религии, магии, природы), скрытность, плутовство (взлом замков и обезвреживание ловушек «в одном лице»), использование магических устройств (малополезный навык).

  • Подвижность – способность выходить из боя без штрафов (после удачной проверки), внимание – поиск скрытых локаций, дверей, сундуков и прочего.
  • Плутовство – взлом замков и обезвреживание ловушек.
  • Использование магических устройств - использование свитков и жезлов.
  • Скрытность используется почти исключительно в текстовых квестах, никакой реальной пользы она не даёт (ну, можно ещё ходить в разведку, но толку от этого мало, мобы легко вас заметят, стоит подойти чуть ближе определённого радиуса).
  • Атлетика используется в текстовых квестах и для попадания в некоторые части локаций, требующих проверку применения грубой силы.
  • Знание природы поможет сдирать шкуры с убитых животных (занятие так себе, они обычно весят много, стоят дёшево, крафт в игре отсутствует). Остальные «знания» пригодятся в текстовых квестах, разговорах, при осмотре некоторых предметов в подземельях.
  • Убеждение – довольно важный навык для приключенца, не желающего проходить игру «брутфорсом» (убивая всё на своём пути). Порой он позволяет сделать аж 3 проверки: убеждения, дипломатии и блефа.Во многих ситуациях, благодаря убеждению можно получить столько же, или больше опыта, чем за драку. Порой драка отряду не по силам, а убеждение выручает. В общем, это третий по полезности навык в моём рейтинге после плутовства и внимания.

Классы и механики.

В «Следопыте» довольно удачно придумана реализация инвентаря. Вернее, доведена до ума, ведь общий инвентарь имелся и в других играх. По-крайней мере в Pillars of Eternity он уже существует в виде сундука. Теперь у каждого персонажа есть личный инвентарь, состоящий из вещей на «кукле» и нескольких ячеек для предметов на поясе, а также 4 слота под различные комбинации вооружения. Всё же остальное помещается в большой общий инвентарь. Всё, что несёт персонаж сам, принимается в расчёт для проверки персональной нагрузки (при нагрузке в 25% от максимума и выше налагаются штрафы); для общего инвентаря, вес поклажи, находящейся в нём, сверяется с суммарной грузоподъёмностью отряда. На него распространяются те же правила, что и на личный – стоит достичь 25% от максимума, на весь отряд налагается штраф к атаке и защите.

Patchfinder: Bugmaker. Впечатления от игры «Следопыт: в поисках трона».
Обо всем - Patchfinder: Bugmaker. Впечатления от игры «Следопыт: в поисках трона».Patchfinder: Bugmaker. Впечатления от игры «Следопыт: в поисках трона».

Интересное, но не доведённое до ума нововведение появилось и в бою: надо зажать кнопку V и тогда течение времени замедлится вдвое, раунд вместо 6 секунд продлится 12. Стоит её отпустить, включится пауза. Почему же я считаю её недоведённой до ума? Мне кажется, что кнопку надо не зажимать, а нажимать для включения/отключения режима замедления боя.

Недавно узнал, может кому-то тоже будет полезно: оказывается, можно отдавать отряду приказы на перемещение, ткнув правой (логичней было бы левой) кнопкой мыши на миникарте.

Кажется, впервые в ПРПГ полностью учли рост персонажа/монстра, при большом росте, или использовании длинного оружия (к примеру, двуручника) можно атаковать или получать урон, находясь чуть в стороне от схватки.

Появились шаблоны развития. При повышении уровня, персонаж будет развиваться так, как задано в шаблоне.

Переделаны волшебники. Теперь волшебник-специалист, каким он был в ДнД, не является отдельным подклассом, специализация работает иначе. Вместо запрета на использование заклятий противоположной школы, выбираются любые 2 «нелюбимые». Заклинания из этих школ по-прежнему можно использовать, но они занимают 2 слота в книге заклинаний (что делает их де-факто ненужными). Взамен получаешь дополнительный «бесплатный» слот для каждого уровня магии для заклинания любимой школы. У подкласса «тассилонский специалист» появляется запрет на использование заклятий противоположных школ, причём выбрать их нельзя – они «предустановлены». В качестве компенсации получаешь 2 слота под заклинания «любимой» школы, однако в них нельзя вставить два разных заклинания.

Patchfinder: Bugmaker. Впечатления от игры «Следопыт: в поисках трона».
Обо всем - Patchfinder: Bugmaker. Впечатления от игры «Следопыт: в поисках трона».Patchfinder: Bugmaker. Впечатления от игры «Следопыт: в поисках трона».

Заклинания теперь должны пройти проверку на попадание (обычно проверяется защита от касания на расстоянии) и могут промахнуться мимо цели.

Переделаны паладины и священники. Вместо отпугивания нежити, они получили аж 2 новых навыка: массовое лечение и массовый урон нежити. Их можно применять ограниченное число раз в день, общее число применений делится между ними обоими(применение лечения снижает число доступных ударов по нежити и наоборот). На практике урон по нежити слишком слаб, лечение в бою или после него гораздо эффективней. Число доступных применений увеличивается с ростом модификатора мудрости и при помощи определённых черт.

Изменилась механика появления новых локаций на карте. Большая их часть (не связанная напрямую с сюжетом/квестами) теперь появляется, находишься поблизости и проходишь автоматическую проверку навыка внимания. Спорное нововведение, поскольку вследствие багов ли, фатального ли невезения, некоторые локации так и останутся скрытыми, даже если ты точно знаешь о том, что они есть (у меня так вышло с логовом единственного в игре дракона). Я бы предложил, во-первых, дать возможность узнать о них из разговоров, например, в тавернах. Во-вторых, при перемещении отряда в точку, от которой начинается дорога к скрытой локации, выводить текстовый квест (что-то вроде «%heroname% заметил что-то необычное в стороне от дороги») с двумя вариантами ответа: попытаться разведать (пройти проверку внимания) или пройти мимо. На месте развилки ставить какой-нибудь флажок, как напоминание о том, что здесь что-то есть.

Patchfinder: Bugmaker. Впечатления от игры «Следопыт: в поисках трона».
Обо всем - Patchfinder: Bugmaker. Впечатления от игры «Следопыт: в поисках трона».Patchfinder: Bugmaker. Впечатления от игры «Следопыт: в поисках трона».

Крафта как такового в игре нет. Однако по карте разбросаны части артефактов и есть особый персонаж – Сказитель, который готов не только воссоздать предмет, но и рассказать связанную с ним историю. Очень удачная геймплейная находка. Он же покупает за хорошие деньги некоторые особые предметы вроде меток дриад.

Patchfinder: Bugmaker. Впечатления от игры «Следопыт: в поисках трона».
Обо всем - Patchfinder: Bugmaker. Впечатления от игры «Следопыт: в поисках трона».Patchfinder: Bugmaker. Впечатления от игры «Следопыт: в поисках трона».

Nota Bene. К сожалению, в бочке мёда не обошлось без ложки дёгтя. Чтобы найти артефакты, надо мало того, что обладать высоким навыками внимания и взлома, надо иметь натуральное везение, поскольку навык - лишь прибавка к выброшенному значению кубика. Кроме того, шанс получить некоторые части выпадает лишь однажды. Как правило, это связано с сюжетом. После прохождения некоторых подземелий уже не будет возможности вернуться или открыть определённые двери.






Начиная со второй главы, мы получаем под своё управление баронство, которое впоследствии станет королевством. Управление баронством основывается на следующих принципах: в каждой провинции (начинаем с одной, далее постепенно присоединяем остальные) надо основать поселение (в столичной оно построено сразу) и постепенно развивать его, строя здания. Максимальное развитие поселения – 3й ранг – город. Каждое здание добавляет очки в копилку характеристик страны. Некоторые здания сочетаются с другими и добавляют ещё несколько очков в другую характеристику при правильном соседстве. Некоторые требуют специфических условий для строительства, как то наличие реки в черте города, или уединённой клетки для строительства. Практически все здания можно улучшать по мере расширения населённого пункта. Для управления, надо назначить советников из числа НПЦ, ими могут быть как спутники, так и некоторые другие персонажи. По мере роста характеристик, расширения баронства, появятся новые должности и кандидаты на них. Для строительства используются очки строительства (ОС). Некоторое их количество даётся сразу, плюс еженедельно в копилку падают бонусы от союза с Алдори(примерно до середины игры) и от некоторых построек, а также, как результат решения некоторых проблем баронства, выполнения некоторых заданий. Ещё их можно купить за наличку (дорого) у торговца на рыночной площади столицы. Чтобы мы не скучали, ну и для «реалистичности» игра подбрасывает нам проекты, проблемы и возможности. От них зависит «благосостояние» королевства. За эти дела отвечают советники, которых мы назначаем сами. Задания разделены на категории и строго соответствуют компетенции одного, реже двух советников (в этом случае бонусы от успешного разрешения или штрафы за неудачу зависят от выбранного «министра»). Успех или неудача «предприятия» зависит от кубика, а также бонусов выбранного советника и лояльности.

Серьёзные проблемы могут пошатнуть лояльность и тогда поначалу просто снизятся показатели советников, а дальше можно дойти и до падения королевства. Так можно и гамовер заработать, дойдя до середины игры. Благо в одном из патчей ввели режим «бессмертного королевства»: что бы ни происходило в королевстве, на прохождении сюжета это никак не отразится. Управление королевством может быть ручным или автоматическим. Раз в месяц обычно приходят какие-то гости, которые дожидаются аудиенции властителя. Если заставлять их ждать слишком долго (от недели, кажется), то немного снижаются показатели королевства. Поскольку многие события в игре привязаны к «таймеру», который начинает отсчёт со дня получения баронства, в авторежиме существует опция «пропустить время до следующего события».

В общем, на бумаге выглядит красиво и интересно, что же происходит в реальности?

Ожидание: ого, я теперь барон. Почти независимый, значит смогу вести какую-никакую внешнюю политику. Возможно, даже объявлю кому-нибудь войну, или нападу сам. А может, нападут на меня, придётся защищаться.

Реальность: Вся внешняя политика сводится по-сути к 2-3м эпизодам, причём инициатором их появления был не я. Никакой внешней политики даже после коронации нет. Соседей всего двое (не считая Алдори, которые «подарили» нам баронство), один из них добровольно присоединится к нашему государству по ходу сюжета, а другой будет вставлять палки в колёса, но войну не объявит. Равно как и мы не можем объявить войну ему. Правда, драться с ним всё равно придётся.

Ожидание: сейчас как отстрою город всем врагам на зависть, появятся новые интересные задания, лавки с редкими предметами, возможно, привлеку внимание новых компаньонов.

Реальность: ни одного задания, которое бы появилось после отстройки города нет, за исключением пары заданий от уникальных торговцев(по 2-3 задания в каждом поселении), которые не слишком-то увлекательны. Лавочники не меняют ассортимент с ростом города. Да вообще не меняют. Как продавали треш, так и продолжат. Никаких новых компаньонов не появится.

В каждой провинции может быть лишь по одному населённому пункту. Выбор мест для строительства имеет широчайший выбор, однако единственная польза от его постройки – нет, не уникальный для каждого города торговец, а место для постройки телепорта в другие города(и то под сомнением – это строение ввели уже после того, как я дошёл до последней локации и много позже момента включения автоуправления).

Итак, на данный момент градостроительная, бароноуправленческая деятельность не заслуживает траты времени, я бы рекомендовал включать авторазвитие и бессмертное королевство (просто, на всякий случай).






Странности геймплея

В этой части рассказа я хочу остановиться на том, что мне не понравилось в игре.

Неадекватная для нормала сложность. Во-первых, неровная. Пару секунд назад ты зачистил без особых проблем квестовое подземелье? Ну, получай же случайную встречу с древними элементалами или высшей нежитью, на несколько уровней выше твоей пати.

Во-вторых, игра просто обязывает обвешиваться всеми бафами, на которые ты только способен. В противном случае, либо прохождение будет невозможно, либо будешь всё время «превозмогать», словно играешь на самом сложном.

В-третьих, даже на нормале важна каждая единица бонуса, если ты создал неудачный билд, или не замаксил главные показатели, скорее всего не получится пройти игру.

В четвёртых, адовы требования для различных проверок, кроме, пожалуй, взлома (но и там бывают «чудеса»). Как правило, надо выкинуть на кубике от 16 и выше из 20, чтобы пройти их. Подкачаться, чтобы поднять характеристику и прийти позже не вариант - качаться негде, если не использовать баги.Самое же обидное, что "за семью замками", как правило, лежит вполне рядовая вещь.

Patchfinder: Bugmaker. Впечатления от игры «Следопыт: в поисках трона».
Обо всем - Patchfinder: Bugmaker. Впечатления от игры «Следопыт: в поисках трона».Patchfinder: Bugmaker. Впечатления от игры «Следопыт: в поисках трона».

Типичная проверка

Я категорически не согласен с идеей накладывающихся друг на друга заклинаний высасывания характеристик. Да ещё и на постоянной, а не временной основе. Ребята, высасывание от 2-4 (на старте) до 5-8 (в конце игры) единиц характеристики за раз, да ещё и суммирующееся – за гранью добра и зла!

Patchfinder: Bugmaker. Впечатления от игры «Следопыт: в поисках трона».
Обо всем - Patchfinder: Bugmaker. Впечатления от игры «Следопыт: в поисках трона».Patchfinder: Bugmaker. Впечатления от игры «Следопыт: в поисках трона».

До боя. Сила 30.

Patchfinder: Bugmaker. Впечатления от игры «Следопыт: в поисках трона».
Обо всем - Patchfinder: Bugmaker. Впечатления от игры «Следопыт: в поисках трона».Patchfinder: Bugmaker. Впечатления от игры «Следопыт: в поисках трона».

После боя. Сила 7.

Можете со мной не соглашаться, ткнуть меня носом в правила, но я не изменю своего мнения, такой подход противоречит духу ДнД. Который предписывает обновлять таймеры, заменять меньший штраф на больший, но никак не суммировать!

Загрузки. Чёртовы загрузки. Имя им легион! Каждая загрузка занимает секунд 10-20 (на хорошем ССД). Ну, хоть адски медленный старт игры починили. На Реддите посчитали, что для управления королевством надо пройти через 14(!). 14, чёрт возьми, загрузочных экранов.

After loading the game and needing to head back to the city I had to load;(после загрузки сейва, если необходимо вернуться в столицу, требуется дождаться загрузки: )

The Throne room to get the interaction between me and an event.(Тронного зала, чтобы разрулить важные события в катсценах)

Load the Kingdom screen to assign advisers.(экрана управления королевством, чтобы назначить советников)

Load a village map to spend my accumlated points.(экрана строительства)

Load the kingdom screen.(экрана из п. 2)

Load another village to put in a new building.(ещё один экран строительства в другой деревне)

Load Kingdom screen.(п.2)

Finished what I needed to do, load throne room.(Тронного зала)

Load city map. Need to go to tavern to talk to an NPC.(экрана города; мне срочно надо пойти в таверну, поговорить кое с кем)

Load Tavern screen.(экран таверны)

Finished, load city map.(карта города)

Load main map(глобальная карта)

Have a notification of an event in kingdom management screen.(вау, пришло сообщение о новом событии в экране управления королевством)

Load kingdom management screen. Its just telling me I interacted with people, LOL.(экран управления королевства)

Load Main map.(глобальная карта)

Случайные встречи + загрузки = ад для игрока. Нет, серьёзно, ~10 секунд загрузка локации, до пол-минуты бой, ещё 10 секунд на то, чтобы её покинуть – разве нормально?

В общем, не зря игра получила ещё одно нелестное прозвище: Patchfinder : LoadMaker.

Большинство локаций сделано на отвали. Методом копипасты. Вход сверху, вход снизу, в центре маленькая пещера (а то и вовсе без пещеры). Всё бы ничего, но смотри предыдущий пункт.

Скрытые таймеры. Они повсюду, даже в квестах. Лучезарный турнир в Питаксе и тот длится ограниченное время. Ну да, год до этого стоял, ничего, а тут взял и срочно закрылся.

Шёл 2018й год, призванные заклинаниями мобы так и не научились перемещаться вслед за героем в следующую локацию. Загрузка – всё, они исчезли.

Отсутствует возможность управлять призванными мобами. Они не видны в интерфейсе. Хотя, если я не ошибаюсь, в первом Невервинтере всё это уже было возможно.

Ужасный интерфейс панели заклинаний. Кто-то забыл, что игра предназначена для ПК, а не для мобил и сделал уйму выпадающих панелей, причём так, что не всегда хватает места для их полного разворота(разрешение стандартное – 1080, если что).

Patchfinder: Bugmaker. Впечатления от игры «Следопыт: в поисках трона».
Обо всем - Patchfinder: Bugmaker. Впечатления от игры «Следопыт: в поисках трона».Patchfinder: Bugmaker. Впечатления от игры «Следопыт: в поисках трона».

Я барон/король, но игра подаёт сюжет будто бы я простолюдин или обычный дворянин в лучшем случае. Поясню. Несколько раз в баронство/королевство приходят мутные личности и начинают открыто(!) в тронном зале (!!) угрожать правителю(!!!). Они при этом не являются ни важными особами, ни послами. Что обычно делали в таком случае в Средневековье? Я думаю, в лучшем случае их ждал каменный мешок, а так – казнь. Что нам предлагает игра? На приказ властителя не лезть не в свои дела, они дерзят, а затем преспокойно ретируются восвояси. Стража не реагирует. Проходит время, они терроризируют подданных в центре столицы. Что делает стража? Правильно – зевает!

Далее, на столицу нападают ужасные монстры, и есть сюжетная развилка: защитить её или постараться предотвратить будущие атаки. Всё бы ничего, но с моим отрядом идёт городское ополчение, а приказать ему идти оборонять город может лишь персонаж с определённым (кажется, законопослушным добрым) мировоззрением. В остальных случаях этого варианта в диалоге с капитаном стражи просто нет!

Один из спутников – гоблин воздвиг в моё отсутствие статую злой богини. Как вы думаете, есть ли вариант сразу приказать её снести? Нет, конечно!

Каждый уникальный торговец(после выполнения линейки квестов) ежемесячно появляется при дворе с подарком. Так вот, если у них есть новые задания, они попросят навестить их дома. Нет, серьёзно, барон/король должен срываться с места и ехать получать (а потом и отдавать) задания к чёрту на кулички?! Неужели нельзя было продумать так, чтобы этот торговец либо сразу рассказывал, что ему надо, либо ждал в таверне столицы?

В общем, баронство есть, да барона в нём нет и это очень плохо для ролевой игры.

Хорошее обмундирование стоит дорого, а продаётся в одном единственном месте (кроме хорошего оружия, которое можно купить и в Доме на краю времени – последней локации) – на Лучезарном турнире. Данную локацию можно посетить лишь однажды. Выйдя, уже не вернёшься. И это ещё одна причина не тратить деньги на покупку очков строительства, по крайней мере до того как выйдешь из неё.

Я шокирован тем, что спутники «исчезают» из отряда в Доме на краю времени. Некоторые навсегда. О том, что предстоит такой вариант развития событий нам даже не намекают. Вот представьте себе: вы всю игру качали персонажа, одевали в лучшие вещи, развивали свой отряд с учётом отведённой каждому роли, надеялись на его помощь, да просто уже настолько «влюбились» в персонажа, что не можете представить отряд без него. И вдруг в последней миссии теряете лучшего танка или дамагера, бафера или хилера. Да просто «друга», в конце-концов! Как вы к этому отнесётесь? Степень моего возмущения была запредельной! Самое же обидное, что в игре в принципе нет возможности оставить в последней миссии всех, кого хочешь. Обязательно кого-нибудь да потеряешь. Причём ладно бы это как-то было обусловлено разницей в характерах, симпатиях или антипатиях, которые бы развивались по ходу прохождения, но нет, всё происходит неожиданно.

Игра-то ролевая, вот я как-то задумался, а что, если не выполнять квесты спутников? Отыгрывать как бы эгоиста. К чему это приведёт? Задал вопрос официалам. Ответ меня шокировал. Я останусь в конце почти без спутников, а прохождение таким составом практически невозможно.

Кто может остаться?

Кстати, во многих ПРПГ играх существует возможность прохождения соло, даже перки вроде «Одинокого волка»(бонус для персонажа в соло, штраф в отряде) для этого придумывают. Но в этой игре так нельзя, увы.

Отдельное «спасибо» хочу сказать за совершенно наркоманский (визуально) Первый мир – мне очень не нравится дрожащее как бы размытие. За узкие проходы, в которых помещались только два персонажа из шести, а остальные не могли даже отойти, чтобы избежать отравления. Кажется мне, что способность водящихся в Первом мире чарокотов, телепортирующих всю вражескую массовку прямо к стрелкам/магам, несколько имбалансна. Я за то, чтобы они могли телепортироваться только сами(они и сами по себе неплохие бойцы).

Patchfinder: Bugmaker. Впечатления от игры «Следопыт: в поисках трона».
Обо всем - Patchfinder: Bugmaker. Впечатления от игры «Следопыт: в поисках трона».Patchfinder: Bugmaker. Впечатления от игры «Следопыт: в поисках трона».

Не понимаю, почему не тестировалось поведение колдунов, призванных добрыми (по мировоззрению) персонажами? Те ничтоже сумняшись пускают молнию сквозь толпу своих союзников, что делает бессмысленным существование доброго призывателя.

Когда на столицу нападают монстры, она буквально напичкана героями (компаньонами, которых ты не взял в отряд), но в отражении нападения они никакого участия не принимают. Странно, что их не задействовали хотя бы формально.

Мне не нравятся сюжетные сцены с участием Амири, в которых всё за тебя решено. Зачем тогда давать игроку формальное управление персонажем, сделали бы катсцену. Не нравится выбор без выбора, когда выдают несколько вариантов диалога, а развитие сюжета предполагается лишь для одного.

Patchfinder: Bugmaker. Впечатления от игры «Следопыт: в поисках трона».
Обо всем - Patchfinder: Bugmaker. Впечатления от игры «Следопыт: в поисках трона».Patchfinder: Bugmaker. Впечатления от игры «Следопыт: в поисках трона».

Вопрос на засыпку: сколько вариантов развития событий есть в диалоге? Конечно же один!

Раздражает низкая скорость перемещения персонажей вне боя, ещё сильнее падающая в непогоду. Благо есть мод, устраняющий данный недостаток.

Непонятно, почему не дали возможность вращать карту, это ведь «псевдоизометрия», созданная на 3Д-движке. Моды реализуют этот механизм, но выглядит это как костыль, поскольку для вращения надо использовать клавиатуру.

Задания баронства не имеют обратной связи с «реальным миром», хотя это напрашивается. К примеру, некий великан постоянно буянит, несёт с собой разрушения не только где-то там, на границе королевства, в лесу, но и в самой столице. Есть задание, позволяющее его изгнать. Я 3 раза подряд пытался это сделать, но он постоянно «ускользал от ополчения». В результате королевство подошло к коллапсу, мне пришлось включить режим «бессмертного баронства». Вот что, спрашивается, мешало поместить на карту локацию с этим «зверем»? Почему нельзя встретить его в столице? Почему стража не вмешивается, не пресекает погромы? Вопросы, разумеется, риторические.

Странным выглядит решение требовать для использования некоторых заклинаний материальный компонент (определённые расходуемые материалы). Вы или крестик снимите, или трусы наденьте. Либо для всех требуйте материальный компонент, либо оставьте заклинания в покое. Самое интересное, что самые мощные заклинания, могущие серьёзно изменить ход битвы, такие как полиморф, или «убить живого», «перст смерти» ничего не требуют, а те, которые являются вспомогательными – хотят «денег» (массовая каменная кожа, восстановление). Нет, это не является проблемой в мид и лейтгеме, но выглядит довольно абсурдно.

Не знаю, кому пришла в голову «гениальная идея» ввести в игру запасы для лагеря. Без них не отдохнуть, кроме специально отведённых пары мест и городов. Почему они такие тяжёлые (очень), почему нельзя готовить в подземельях? Почему вместо этих дурацких припасов нельзя использовать обычную еду? В конце-концов, можно было сделать таблицу конверсии еды в припасы, ибо еды обычно много, а припасов больше 10 не запасёшь. Хорошо хоть на открытой местности их можно добывать охотой.

В написании сценария вроде бы принимал участие Крис Авеллон, правда оказалось, что его участие ограничилось лишь одним спутником – следопытом, который мало того, что негр, так ещё и имеет неинтересную (на мой взгляд) историю, хуже только у гоблина, но что с него взять. Самая же интересная – у Джейтал.

Невозможно вернуться в Рестов, что довольно странно, поскольку он отображён на карте. Разве не логично было бы обустроить там крупный город, а-ля Невервинтер с торговцами, заданиями и прочим?

При включённом авторазвитии баронства, ты всё равно вынужден ждать таймер для перехода к следующей главе. Могли бы вместо глупого пропуска времени в ожидании события, сделать мгновенный переход к следующей главе.

Не предусмотрены варианты настройки поведения АИ спутников (а ведь уже в Baldur’s Gate они существовали!). Можно лишь включить или выключить его.

Нельзя взять инициативу в свои руки и напасть первым, если мобы пока ещё нейтральны.

Нет возможности воевать в стелсе. Стоит навести на монстра и нажать атаку, стелс спадает без всяких проверок. Да и вообще, стелс в этой игре урезан по самое небалуйся, в отличие от Дивинити (первого, во второй не играл), где можно было при определённом везении творить чудеса: разведывать и даже убивать врагов, пользуясь скрытностью.

Нет возможности пересоздания персонажа (решается модом).

Порой игра делает такие сюжетные повороты, которые никак не вытекали из текущей обстановки.

Наиболее странный

Бестиарий. Вот уж по-истине бестолковая штука. Ноль полезной информации. Даже рисунок для описываемого монстра не удосужились нарисовать.

Patchfinder: Bugmaker. Впечатления от игры «Следопыт: в поисках трона».
Обо всем - Patchfinder: Bugmaker. Впечатления от игры «Следопыт: в поисках трона».Patchfinder: Bugmaker. Впечатления от игры «Следопыт: в поисках трона».

Бестиарий здорового человека

Patchfinder: Bugmaker. Впечатления от игры «Следопыт: в поисках трона».
Обо всем - Patchfinder: Bugmaker. Впечатления от игры «Следопыт: в поисках трона».Patchfinder: Bugmaker. Впечатления от игры «Следопыт: в поисках трона».

Бестиарий курильщика

Нельзя воткнуть в пояс целый стек предметов. Только по одному. Как в Диабло, ага.

Попытаться взломать замок можно лишь раз за уровень! Провалил проверку, жди следующий уровень, либо пробуй другим персонажем. Именно поэтому надо иметь в отряде 2-3х взломщиков.

Баги. Порой закрадываются сомнения, что игру вообще тестировали. Достаточно сказать, что с момента выхода игры появилось не менее 35(sic!) патчей. Напомню, она вышла каких-то 3 месяца назад. В январе обещают ещё один крупный патч.

Самые запоминающиеся





Не баг, а фича?!

  • В одной из локаций требуется собрать растения по квесту. Беда в том, что растения находятся по большей части в начале локации, а квестодатель – в конце. Для сбора требуется высокий навык (не то внимания, не то знания природы – не суть), шанс провалить проверку %70. Альтернативных способов выполнения, ну, там, прийти позже, когда растения вырастут вновь, или купить где-то, собрать в другой локации - нет. Разработчики сказали, что это – норма (с).
  • Некоторые проверки в текстовых квестах можно выполнять бесконечно и получать за это опыт. Примеры: книги в библиотеке Башни Мерцающего озера, проверка внимания в Свирепой расщелине (заходим, выполняем проверку, уходим, повторять, пока не надоест).

  • «Наш ответ излишнему накручиванию сложности». Положив активируемую вещь, но перезаряжаемую вещь (к примеру, статуэтку, вызывающую виверну раз в день) в общий инвентарь, можно её использовать перед боем/проверкой неограниченное число раз каждым персонажем. В бою не работает. :)
  • Проведя несколько экспериментов с билдом для Октавии (маг-вор), заметил странность: в определённых случаях можно получить престиж-класс мистический трикстер (среди требований удар исподтишка лвл 2 и знание 2 уровня магии) на 5м уровне, вместо 7го. Для этого надо первым уровнем брать вора, а волшебника вторым. Далее поднимать ещё 2 уровня волшебника, тогда на 4м уровне персонажа выпадет возможность взять воровское умение «усиленный удар исподтишка» и, начиная с 5го, качать её уже как трикстера. Самое удивительное, что стоит взять любой подкласс вора или мага, схема сбивается и приходится ждать ещё 2 уровня вора.
  • На нежить и элементалов действуют заклинания, влияющие на разум! Земляную глыбу легко валит на землю какой-то волк. Элементалы вообще считаются "живыми", а не конструктами, как это всегда было.
  • Patchfinder: Bugmaker. Впечатления от игры «Следопыт: в поисках трона».
    Обо всем - Patchfinder: Bugmaker. Впечатления от игры «Следопыт: в поисках трона».Patchfinder: Bugmaker. Впечатления от игры «Следопыт: в поисках трона».

    Patchfinder: Bugmaker. Впечатления от игры «Следопыт: в поисках трона».
    Обо всем - Patchfinder: Bugmaker. Впечатления от игры «Следопыт: в поисках трона».Patchfinder: Bugmaker. Впечатления от игры «Следопыт: в поисках трона».

    Patchfinder: Bugmaker. Впечатления от игры «Следопыт: в поисках трона».
    Обо всем - Patchfinder: Bugmaker. Впечатления от игры «Следопыт: в поисках трона».Patchfinder: Bugmaker. Впечатления от игры «Следопыт: в поисках трона».

  • Джейтал можно лечить бардовской песней, хотя обычное лечение наносит ей урон, поскольку она - нежить.
  • Октавия после исчерпания подготовленных заклинаний, переходит на стрельбу псевдозаклинаниями, хотя имеет в руках лук, наносящий намного больший урон. Выставляешь атаку луком, после убийства моба, она вновь берётся за старое. Немного надоедает.






Заключение

Обрушив шквал критики на игру, я вовсе не хочу её «утопить». Нет, ситуация постепенно меняется к лучшему, разработчики прислушиваются к коммьюнити: появились телепорты между деревнями/городами (правда, не довелось опробовать их в деле), потихоньку сложность снижается до адекватной, фиксятся баги, в логе боя появилась подробная информация о мобах, с которыми воюешь (её бы ещё в бестиарий добавить).

Patchfinder: Bugmaker. Впечатления от игры «Следопыт: в поисках трона».
Обо всем - Patchfinder: Bugmaker. Впечатления от игры «Следопыт: в поисках трона».Patchfinder: Bugmaker. Впечатления от игры «Следопыт: в поисках трона».

Недавно вышло ДЛЦ с тифлингами и новой локацией.

Что же требуется (помимо правки багов) для превращения игры из проходного середняка с кучей багов в хорошую игру (нет, шедевром, легендой ей не стать, это уже очевидно)?

Оптимизация загрузок. Должно быть снижено как их количество, так и необходимое для загрузки время.

Механика баронства. Обязательно нужен «симбиоз» с «реальным миром», т.е. какие-то части квестов выполняются в «реале», а какие-то – в «виртуале», через задания для советников. В идеале, ввести внешнюю политику (пусть не в основной кампании, а в каком-нибудь ДЛЦ). Развитие королевства должно давать какие-нибудь более ощутимые бонусы, чем просто циферки с показателями на экране. Если это экономика, пусть даёт приток денег в кошёлёк, армия, пусть даёт небольшие бонусы в сражениях (защиту или атаку), магия – увеличивает сложность спасбросков против магических заклинаний, культура – пусть открывает новые локации (раскопки, всё такое), религия – бонус к лечению и (или) спасброскам воли. Ну и так далее. В этом случае развитие королевства получит хоть какой-то смысл. Обязательно пересмотреть (ускорить) таймлайн развития сюжета для игроков, включивших авторазвитие страны. С ростом уровня столицы и деревень, хотелось бы видеть улучшение ассортимента, предлагаемого торговцами.

Оптимизация сложности и некоторых боевых механик.

Рестов должен быть <s>разрушен</s> доступен для визита (хотя бы в ДЛЦ). Петакс сейчас уныл чуть более, чем полностью, надо это дело исправлять. Там такой широкий спектр возможностей для интриг, политики, экономики, да просто множества квестов и торговцев. Не понимаю, зачем зарубили такую важную часть традиций ПРПГ, как города?

Бестиарий. Должен содержать схематичные изображения противников и их характеристики.

Требуется переработка лога боя. В ней должна быть более подробная информация, чтобы не лазить в дебрях. Хотя бы броски кубиков и сложность должны быть видны сразу.

Автоматическая пауза, наступающая при наступлении определённых событий, также должна содержать причину появления.

Отображение призванных мобов в виде портретов с их числом.

Все части разрушенных артефактов, которые сейчас можно получить, воспользовавшись единственным шансом (о котором можешь и не знать) должны иметь дубликаты или хотя бы альтернативные способы добычи недостающих частей. Для удобства, Сказитель должен проверять не только инвентарь, но и сундук в столице. Для тех, кто не играл, поясню, по ходу игры мы находим разрозненные части различных артефактов. Одно несчастное кольцо может иметь до 15(!) частей. Чтобы не захламлять инвентарь и уменьшить переносимый вес, можно скинуть всё лишнее в сундук. Так вот, чтобы по возвращении из очередного похода проверить, все ли части найдены или нет, приходится доставать их и возвращать обратно, если не дай бог не подошли.

Я понимаю, что историю переделывать никто не станет, посему предлагаю дать собрать вещи со всех спутников, которые не примут участие в дальнейшем прохождении в Доме на краю времени. Разместить неподалёку от входа торговку наёмниками, чтобы дать игрокам, намеренно или случайно, допустившим ситуацию, когда отряд будет недостаточно силён для прохождения, возможность успешно завершить игру.

Добавить возможность официально изменять персонажей: своего и спутников (вроде такое уже планируется).

Необходимо дерево черт(фитов). 21й век на дворе, надо улучшать наглядность развития персонажа. То что было инновационным для первого Невервинтера, ко второму уже стало привычным, а спустя 10 с лишним лет выглядит устаревшим.

Увеличить скорость перемещения вне боя.

Дать возможность повесить на пояс целый стек предметов.

Весьма желательно иметь возможность посмотреть на умения и требования престиж-классов уже при создании персонажа. Неплохо бы создать шаблоны развития персонажа с учётом перехода в престиж-класс.

Наделить как можно больше персонажей собственными портретами (сейчас их число очень мало).

В каком-нибудь ДЛЦ хотелось бы, чтобы уделили побольше внимания циклопам. Что ж такое, нас всю игру интригуют исчезнувшей (деградировавшей) цивилизацией, а в итоге всё сводится к паре подземелий.

Играть или не играть? Мне кажется, стоит подождать выхода всех длц и ещё минимум месяц, пока их не доведут до ума и лишь тогда браться за прохождение.






Полезные моды.

Моды для игры можно найти на сайте NexusMods, среди них есть и паки портретов.

Моды ставятся через менеджер модов. Он следит за их актуальностью, сообщает о несовместимости, выходе новой версии. Некоторые может обновлять налету, остальные – вручную, скачивая архивы с сайта. В игре вызывается по Ctrl + F10. Активные моды, например мод для изменения персонажей, используются через кнопку настроек. Кривовато, но иного способа нет.

Мод на изменение персонажей.

Мод на ускорение движения вне боя. Множитель скорости настраивается.

Мод, позволяющий выйти на глобалку из любой точки игры. По-умолчанию, вызывается через Shift + M.

Мод, увеличивающий в широком диапазоне время до наступления усталости из-за отсутствия сна.

Мод, очищающий карту при выходе. При выходе игра предлагает собрать вещи, которые валяются в этой локации на земле или в открытых сундуках. За редким исключением незамеченных предметов, остаётся огромное количество мусора, который весит очень много, а стоит копейки. Всё это сохраняется в сейве и потом увеличивает время загрузки игры. С помощью мода можно весь этот хлам уничтожить нажатием одной кнопки и чуть уменьшить размер сейва и время загрузки.

Мод, позволяющий с помощью горячих клавиш вращать камеру.






P.S. Не даёт мне покоя ни название игры, ни его перевод. Если с первой частью названия – Pathfinder – всё ясно, это название модуля, и в общем-то, наша цель в игре – мы что-то постоянно ищем, расследуем и т.д. и т.п. А вот вторая часть – Kingmaker не просто криво локализована – «творец королей» вдруг превратился в «поиски трона», но и не соответствует сюжету. Трон не просто не является самоцелью, но даётся просто так. Можно сказать неожиданно сваливается на нашу голову. Можете возразить: но за баронством мы же пришли в Бревой к Алдори? Да, пришли, но такое русскоязычное название было бы оправданно, если бы трон мы жаждали получить на протяжении всей игры, всю игру предпринимали бы усилия для его получения, и, наконец, в финале игры обрели. Kingmaker – «творец королей» был бы уместен для случая, когда мы всю игру были бы в роли «серого кардинала» и меняли бы королей как перчатки, а может - помогали бы какому-нибудь «бастарду» (иному претенденту) занять (освободить) трон.

178
Интересное на Gamer.ru

23 комментария к «Patchfinder: Bugmaker. Впечатления от игры «Следопыт: в поисках трона».»

    Загружается
Чат