"When stealth has gone wrong" — обзор Payday 2
PAYDAY 2. Это не просто игра, как многие подумали. Не какой-то там "симулятор грабителей в масках". Нет-нет-нет. Это лакмусовая бумажка человеческого характера. Эта игра меняет тебя. Я понял это в один прекрасный момент, когда собрался в очередной раз надевать маску... и замер. Не было никакой маски, никакого оружия — и ограбления тоже не было. Я стоял в супермаркете собственного захудалого городишки — вне обзора охранников, вне обзора камер наблюдения — и собирался совершить самую глупую ошибку в своей жизни. Моя ошибка не была совершена, но, как я уже говорил, PayDay 2 открывает людей с новой стороны. Мы брали банки. Один за другим. Менялись напарники, случались непоправимые ошибки. Мне было плевать. Впрочем, всем было плевать. Нас всех связала судьба с одной лишь целью — схватить побольше сумок с деньгами, золотом или побрякушками — и попытаться сбежать от вездесущих полицейских солдат.
Позвольте представить вам PayDay. Лотерея, которая даёт шанс получить ещё немного денег, новый мод для оружия, новую маску и ингредиенты для её разукрашивания
21 октября 2011 года PAYDAY: The Heist... что называется, не выстрелил. Не получилось. Идея была шикарная, но реализация хромала. Разработчики, к счастью, не расстроились, а продолжили разработку, явив миру продолжение — живое, разнообразное и гораздо более интересное.
Продажный сенатор нанял нас, чтобы украсть картины. Все мы знаем, что предавший целую страну, легко предаст кучку негодяев в масках. Но вдруг он просто поменяет наши картины на его деньги. Вдруг...
PAYDAY: The Heist был эдаким детским садом со спонтанными решениями и, а более всего был шутером, чем симулятором грабителя. PayDay 2 — тоже кооперативный шутер на четырёх игроков, но от шутера здесь уже меньше, в самый раз, если можно так выразиться. Это видно даже по переработанному древу технологий для каждой из ролей. Специализированные навыки с прибавками к точности, урону или броне отошли в сторону, открыв простор для чисто технических навыков.
Грабежание, ограбительство, хействование, хейстование — как только не называли процесс избавления банка от хранящихся в нём ценностей юные и ломающиеся голоса с плохо настроенными микрофонами
Так класс Support[Поддержка] перерос в класс Mastermind[Вдохновитель, Главарь] — теперь у него больший простор при манипулировании нейтральными и враждебными NPC, хотя некоторые навыки остались практически неизменными. Однако, он всё также числится штатным медиком.
Это парень прожил на одну секунду дольше только для того, чтобы навечно остаться скриншотом в памяти людей
Assault[Штурмовик], который всегда играл роль танка в команде, в PayDay 2 всё-таки дорос до полноценного танка, прибавив к себе дополнительную роль "того самого чувака с пилой". Теперь его называют Enforcer [Громила] — и он по-настоящему крут!
Куш сорван. В фильмах глупые грабители банков после этого отправлялись на Гавайи. Мы же пойдём ещё на сто дел. Не спрашивайте, просто так надо.
Sharpshooter[Снайпер] изменился значительно — теперь это Ghost[Призрак], который является специалистом по бесшумным ограблениям. Отключить камеры, вырубить охранника и избавиться от тела, не дать гражданским совершить звонок в полицию — всё это работа Призрака, и он справляется с ней блестяще.
А я и не говорил, что это будут забавные подписи к скриншотам. Просто небольшие комментарии, чтобы вы лучше поняли суть происходящего в игре. Здесь запись, сделанная камерой наблюдения, которая показывает, что это не у грабителей что-то пошло не так, а у полицейских.
Наконец, Technician[Техник], оставив при себе возможность нянчиться со своими турелями-чемоданчиками, приобрел несколько дополнительных умений со времён первой части. Это его работа — устанавливать дрели для банковских сейфов, минировать проходы на пути особо толстых противников, пробивать некоторые виды замков направленными взрывами C4, ну и конечно, прикрывать отход нагруженных бандитанов совокупной мощью себя родимого и своих турелей. Прокачанный техник — настолько крутой парень, что может бесшумно пользоваться дрелью в шесть утра, в воскресенье, в метре от очень вредной и чутко спящей старушки.
Даже если вы запрётесь в маленькой комнатке, всё равно в какой-то момент у вас под ногами появится светошумовая граната. Телепортация, иначе не объяснить. А ещё это признак надвигающегося штурма
Да, если вы не поняли, игра перестала быть забавной прогулкой, где каждый делал, что хотел, и при этом всё отлично получалось. Нет, все эти случайные напарники продолжают делать, что хотят, но игра их за это карает. Смертью или киком. Это видно и по количеству боезапаса, что берут с собой на задание Даллас, Хокстон, Чеинс и Вульф. Любой косяк — со всех сторон начнут ломиться орды полицейских, от простых патрульных до военизированного спецназа. Не спасает даже такая забавная фишка, что у тела каждого из убитых врагов можно подобрать один дополнительный патрон для основного и дополнительного оружия. Когда враги осыпают тебя свинцом со всех сторон, немножко тяжело раздавать хедшоты направо и налево, а потом ещё бегать и собирать патрончики, разбросанные тут и там. В таких случаях должен выручать Громила, которому позволено носить с собой дополнительную сумку с обоймами.
Именно за этой тяжёлой дверью скрываются главные ценности игры...
Разнообразие заданий довольно скудное — и после сотого ограбления одного и того же банка эту скудность тяжело скрасить даже небольшими мелкими изменениями на самой карте. О, об этих изменениях говорилось довольно много и часто — может меняться планировка здания, может меняться маршрут патрульных охранников. Путь, которым ты уже сотню раз ходил на дело, может внезапно оказаться перекрытым каким-нибудь контейнером. Всегда закрытая дверь — оказаться открытой. Сейф, в котором всегда лежали миллионы и до которого было тяжело добраться, может внезапно оказаться пустым. Эти мелочи приятные, забавные, но они плохо спасают от общего ощущения скуки. Разработчики уже пообещали миллионы новых и крутых карт, но до них ещё нужно дожить. А пока от скуки на некоторое время спасает полная смена класса — всё становится как будто в первый раз.
... что не отменяет наличие собственной тяжёлой двери с хранящимися там награбленными ценностями. Особого смысла не имеет, просто даёт полюбоваться на миллионы американских Вашингтонов, упакованных в пачки и уложенных рядами
Десятки часов я был Техником — всегда сторожил дверь сейфа банка, пока мощная дрель пыталась просверлить нам дорогу в Светлое Будущее. Я был веским аргументом при отходе с кучей денег — тяжёлая броня, мощные пушки, две милые турели. Это внушало! И потом это неимоверное ощущение, когда класс был сменён на быстрого, тихого и юркого Призрака. Не могу сказать, что у меня был к этому какой-то талант, но какой-то процент миссий быстро перерос в очень тихое и не смертельное ползание по уровню. Игра поменяла ощущения и в том случае, когда моё бесшумное ползание кто-то замечал и вызывал полицию. Я был везде и нигде, закрывал любую прорванную полицией брешь, носился по всей карте, почти бесполезный со своим бесшумным оружием и лёгкой бронёй, и неимоверно полезный, когда у остальных что-то не получалось. А ведь впереди у меня ещё возможность сыграть за два других класса. Такова эта игра.
Иногда наниматели ставят совсем странные задачи. Снять на камеру процесс уничтожения многомиллионного состояния конкурента? Уже отправляемся!
Графика такова, что на неё практически не обращаешь внимания. Другое дело обстоит с физикой. Неразрушимые стеллажи книг; кулер, который я так и не смог заставить истечь водой; машины, которые не взрываются, а загораются, причём только по триггеру — все эти мелочи выводят из себя. Да, здесь можно выбить замок у деревянной двери несколькими удачными выстрелами из оружия, но здесь же можно спокойно проходить сквозь собственных напарников. А ведь это симулятор грабителя банков, и сколько новых эмоций приносили бы такие столкновения двух баранов в узком коридорчике? Опять же, за всю игру я не увидел даже намёка на переговорщика. Неужели нам настолько изменили восприятие все эти американские фильмы? Неужели полицейским плевать на десяток заложников, которых они освобождают постольку-поскольку. И почему, в конце концов, каждый застреленный заложник отбирает некоторую сумму из моих денег, а не из зарплаты неудачливых штурмовиков? Конечно можно считать это придирками к маленькой студии, но отсутствие некоторых мелочей всё равно вызывает простое человеческое недоумение. В качестве резюме можно приводить ещё сотни всяких аргументов, но нужно закругляться. Поэтому в качестве своего последнего слова я не броско, но ёмко, напишу: