Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avatar

Автор Ector 7

5

"Государь" в Путях, или памятка для успешного главы.

Безусловно, попытка давать советы будущим главам топовых стран - великая наглость с моей стороны. Но ведь и Маккиавелли государем никогда не был, а советы дал очень толковые. Так что "не боги горшки обжигают". Тем более, практика показывает: далеко не каждый глава хорошо понимает, что от него требуется...

Знайте своих людей
Пути Истории - игра не на один день, и даже не на один месяц, и она требует людей с самыми разными способностями и талантами, в том числе:

  • Высокий онлайн. Строго говоря, на каждый акк требуется заходить не реже 2-3 раз в день, хотя бы для отслеживания вражеских атак и своевременной постановки/восстановления потоков. Воинам, конечно, нужно проводить в игре намного больше времени. Для командующего дефом высокий онлайн - необходимость; в приличной стране хотя бы один из командующих дефом всегда онлайн. Особенно ценны в этой роли игроки, живущие не в московском часовом поясе, ведь они могут следить за атаками по ночам.
  • Игровой опыт. У кого он есть - тот знает, что надо строить, где и когда. Игроки без опыта могут быстро учиться, и в конце концов добиться даже лучших результатов, но их кто-то должен учить. Важные военные должности всегда достаются только опытным игрокам.
  • Мотивация. Как ни доказывай глупость подобного поведения, все равно далеко не каждый игрок играет только на победу. Кто-то хочет "просто повоевать", кто-то не может обойтись без Чудес, а кто-то даже пытается "отомстить" своим врагам из прошлых миров. Вы, как лидер, должны знать мотивацию каждого игрока и использовать ее. Личностей с особо неадекватной мотивацией в страну лучше не брать.
  • Командные навыки. Никому не нравится подчиняться, но ПИ - игра командная, и без четкой координации усилий выиграть сложно. Одни игроки умеют подчиняться, другие даже умеют руководить, но очень много и таких, кто играет "в свою игру". Практически в любой стране.
  • Толстый кошелек. У каждого игрока свой подход к трате МУ. Некоторые фанатики готовы оплачивать рост, культуру, производство и торговцев, не обращая внимания на цены, только чтобы получить игровое преимущество. Другие более осторожны: например, я считаю, что в каждом городе должны тратиться МУ согласно его специализации (наука, промка, военный бонус, деньги или торговцы). Наконец, есть игроки, принципиально не платящие ни копейки.

Игроки с высоким онлайном могут отслеживать вражеские атаки или брать замки у тех, кто временно не может играть. Игроки с большим опытом могут помочь новичкам скорректировать развитие их городов - но тут очень важно, чтобы эти "учителя" были вежливы и доброжелательны, ведь иначе их просто пошлют. Игроки с правильной мотивацией занимаются агитацией в чатах и на форуме. Именно благодаря им остальные сограждане понимают, за что они сражаются, и это нельзя недооценивать. Игроки, умеющие руководить, берут на себя ответственные проекты, требующие координации - например, строительство и снабжение военного кластера. Ну, а богатые люди могут создать в стране "фонд МУ", который в критических ситуациях поможет другим игрокам.

Как справедливо сказал товарищ Сталин, "кадры решают все". Если вы умеете использовать каждого игрока так, чтобы это нравилось ему самому и приносило максимальную пользу стране - вы сможете победить. Если не умеете - найдите того, кто умеет. К игрокам нужен личный подход; не так уж сложно убедить человека в том, что именно такие-то действия и есть то, о чем он всегда мечтал :)

Заведите кабинет министров
Да, это всего лишь игра, и вы не собираетесь заниматься бюрократией. Но это еще не значит, что вы должны делать все самостоятельно! Многие главы пытались с этим справиться, ни у кого пока не получилось. Вам нужны надежные помощники, которым можно поручить важные дела:

  • Министр обороны, он же воевода страны. Этот игрок вместе со своими помощниками отвечают только за оборону страны (деф)
  • Маршал. Это не воевода страны: воеводой лучше поставить главного деффера, ему нужнее. Маршал отвечает за координацию постановки военных городов, постройки войск и атак. В хороших странах игрокам запрещается ставить военные города без согласования с руководством, поскольку на снабжение всех городов у страны может не хватать ресурсов. Как правило, у маршала самая крупная ударка в стране, но это не обязательно. Он может вообще не иметь армии, это не помешает координировать действия других игроков.
  • Министр промышленности, он же главный логист. Игрок, отвечающий за снабжение городов всем необходимым. Он обязан постоянно собирать отчеты о производстве в каждом городе и управлять созданием и снятием потоков. Этот же министр отвечает за координацию прокладки дорог.
  • Министр финансов, он же казначей. Должность непыльная, нужно только установить налоговую политику и правила выдачи денежных субсидий.

Обратите внимание: здесь не перечислены "министр науки" (мудрец) и министр иностранных дел (дипломат), поскольку обе эти функции глава обычно берет на себя.

В правильном "правительстве" должности раздаются не стихийно (никто не хочет порулить таким-то делом?), а с самого начала игры. Люди, занимающие эти должности, сразу же представляются всей стране и начинают работать. Их знают все, и не возникает вопросов вроде "а кто ты такой, чтобы тебя слушаться?"

Каждый министр обязан подготовить себе заместителя на случай отпуска, запарки на работе и т.д. Если вы не можете найти игроков на все необходимые посты - значит, вы не умеете набирать игроков. В Путях Истории старые игроки практически все давно знают друг друга, и успешные лидеры стран ценят умение и желание чем-то управлять намного выше, чем опыт воина или прома.

Планирование городов и Чудес
Очевидно, что у каждого игрока есть свои планы на постройку новых городов, однако ПИ - игра командная. В каждом новом мире я всегда встречаю одно и то же: промы бросаются захватывать "вкусные" местороды (а зачастую даже ставят города в надежде на открытие местородов), воины начинают строить армии где попало, а результате сначала возникает острая нехватка дерева, а потом и еды. Никто не строит лесные и пищевые города, если ему не прикажут - все хотят владеть редкими и ценными местородами, а в результате замедляется развитие страны.

Имея опыт игры в самых разных мирах и командах, я ответственно заявляю: все города каждого игрока, кроме первого, должны согласовываться с одним из министров. Если игрок хочет поставить военный город - он должен согласовать место и время его постановки с маршалом (или министром обороны, если город планируется для защиты близлежащих городов). Научные города ставятся под местороды мудрости либо на холмы (желательно пустынные) по согласованию с министром науки. Промышленные города с местородами согласовываются с министром промышленности. Банкограды согласовываются с министром финансов. Промышленные города без местородов согласовываются с наиболее подходящим министром (например, книжный город - с министром науки).

В приличной топовой стране месторождения занимаются не по принципу "кто первый встал, тому и тапочки", а скорее по принципу "кто лучший пром, тому и карты в руки". Опытный пром, имеющий возможность тратить МУ на производство и торговцев, всегда получит с месторода намного больше, чем неопытный и без МУ. После завершения начальной стадии игры, оформления крупных стран и альянсов можно уже не торопиться с захватом обнаруженных местородов. Если подписанный местород займут без разрешения, его всегда можно освободить :)

Еще с ранних версий игры принято, чтобы каждый игрок, кроме научей, обеспечивал себя деньгами сам. Специализированные банкиры снабжают только научей. Это, конечно, дисциплинирует игроков, чтобы не строили дорогостоящие здания, пока не смогут их содержать. С другой стороны, игра банкиром требует минимального участия игрока (даже не нужно ставить никаких потоков и следить, чтобы они не упали), поэтому с точки зрения человеческого фактора стране выгоднее сосредоточить банкограды в руках неактивных игроков, чтобы активные промы выдавали больше ресурсов. При специализации аккаунтов, однако, будьте осторожны: уход одного игрока может вызвать намного большие проблемы. Например, уход специализированного банкира пробьет серьезную дыру в финансах страны.

Военные города четко делятся на два типа: ударные и дефограды. Как ни странно, до сих пор даже в самых топовых странах не все понимают, что такое дефограды, зачем они нужны, и чем они отличаются от военных городов. Деф принято строить в промышленных городах, отчего он называется "промодефом". Такой подход отражает неспособность руководства страны наладить достаточное снабжение промов культурой, из-за чего им и приходится переводить "лишнее" население в войска (подробнее вопросы снабжения будут описаны ниже). Чтобы военные постройки в городе окупались, они должны работать на полную мощность, а для этого в промогородах требуется тратить огромные количества роста либо денег на госпитали и водопроводы. Дефограды, как и любые военные города, имеют небольшое население и потребляют немного растишек.

Дефоград отличается от атакующего военного города, во-первых, составом строящихся войск, а во-вторых, расположением. Армия атакующего города должна иметь, как минимум, группу атаки и целевую группу (катки или насорезы), тогда как войска дефограда могут вообще не представлять собой самостоятельной армии (например, индейский дефоград может строить в казармах только ягуаров, предоставляя группу атаки другим расам). Благодаря отсутствию мастерских (а позднее - военных заводов, до появления танков) дефоград может построить больше других военных зданий. Более того, дефограды могут (и даже должны) строить рабочих на дороги, тогда как атакующие военные города практически никогда этого не делают.

Если атакующий город в идеале должен располагаться на границе с врагом, чтобы давать врагу меньше времени на координацию обороны при отражении его атак, то дефоград, напротив, располагается как можно ближе к тем городам, которые он намерен защищать (например, в пустыне возле научных городов). Пулеметы, составляющие основу дефа на протяжении половины игры, двигаются очень медленно, и поэтому успевают отразить атаки быстрых насорезок только если эти атаки были замечены сразу, либо эти пулеметы расположены очень близко к цели атаки.

Разумеется, постройка любого Чуда Света также должна согласовываться с руководством, иначе неизбежны трения и ссоры внутри команды. Следует стремиться построить как можно больше полезных Чудес, что обычно требует расширения территории страны. Например, Пирамида дает городу +1000 базовой культуры, и ради одного этого стоит построить город где-нибудь на отшибе; особенно банкоград, продукцию которого не придется доставлять потребителям.

Снабжение и распределение
До недавнего времени мне казалось, что каждый более-менее успешный глава понимает важность организованного снабжения и распределения ресурсов, но, как выяснилось, это не так. То есть, важность снабжения научей понимают все, а вот остальные игроки вынуждены снабжать себя сами. Опишем две самые популярные модели снабжения, не изменяющиеся буквально с самого первого мира.

  • Выставление излишков на рынок страны по копейке. Система позволяет промам хоть как-то передать излишки своей продукции нуждающимся. Несмотря на простоту, проблем у этой системы хоть отбавляй. Во-первых, "кто успел, тот и съел", то есть ресурсы достаются не тому, кому они больше нужны, а тому, кто первым успел их выхватить с рынка. Многие игроки даже просыпаются по ночам, чтобы иметь шансы что-то взять! Во-вторых, максимальное расстояние торговли по суше - 40 клеток, а по рекам и морям - 80, то есть предложения, расположенные дальше, просто не видны. А поскольку местороды обычно располагаются группами, то в одной части страны, например, серы хоть отбавляй, а в другой ее нет вообще. В-третьих, игроки очень редко обращают внимание на расстояния, так что зачастую торговцы везут ресурсы по рекам 7-8 часов в одну сторону. Ну и, наконец, многие постоянно потребляемые ресурсы должны быть на складе всегда (например, без культуры начнет вымирать население, а без еды - армия), и зависимость от случайного наличия или отсутствия ресурса на рынке весьма нежелательна.
  • Запросы потоков у ближайших производителей. Система работает только в идеальной ситуации, когда у производителя ресурса есть и необходимый излишек, и нужное количество торговцев, и вьюки. Но такое случается, только если в целом по стране этого ресурса достаточно, то есть практически никогда. Руководство обеспечивает всем необходимым научей, военные города как-то выбивают для себя небольшие потоки роста, а вот на промов руководству наплевать, и они чаще всего просто не получают ни роста, ни культуры. Основной изъян этой системы - хаотичное распределение. Потоки достаются не тем, кто мог бы их использовать с максимальной эффективностью, и не тем, кто реализует жизненно важные для страны проекты, а тем, кто лучше дружит с производителем ресурса, ближе к нему расположен или просто первый попросил. Если учесть, что в игре 6 растишек и 5 культурок, очевидно, что система "напиши производителю" выводит микроменеджмент на качественно новый уровень, а его в игре и так очень много. В результате многие промы, получив несколько отказов, просто сидят без ресурсов, а страна недополучает их продукцию.

Если ваша страна действительно претендует на отлет, основное правило распределения ресурсов должно быть следующим: хорошие промы имеют большее право на рост и культуру, чем плохие научи. Приоритет каждого города на получение этих ресурсов должен определяться уровнем застройки города и количества включенных в нем МУ. При прочих равных условиях научи должны иметь приоритет, но если плохие научи получат преимущество перед хорошими промами, страна неизбежно отстанет в развитии. Проиллюстрируем это на примере.

Допустим, в стране остро не хватает культуры. Многие города "упираются в потолок", и среди них сами производители культуры. У одного из них есть излишек вина, которого хватит на один город. Кому выделить это вино? У разных лидеров ответ на этот вопрос будет совершенно разным.

  • Лидер-"коммунист" считает, что промов надо "раскулачить". Нечего им потреблять культуру, когда научи не могут вырасти! Излишек вина выделяется научу, а у прома отнимают даже то вино, которое потреблял его винный город, и также отдают научам. Кое-как удается заткнуть дыры у научей, но в целом культурный кризис никуда не исчезает. Руководство драконовскими мерами реквизирует всю культуру у промов, при этом требуя от них расширения производства за счет платных зданий и МУ. В результате промы практически не потребляют культуру вообще (возможно, только в банкоградах), и в стране постоянно не хватает всего.
  • Лидер-"социалист" не так радикален, как коммунист, но также считает, что научи должны получать все в первую очередь. Он не будет мешать прому потреблять ресурсы, производимые им самим, и даже не воспрепятствует обмену потоками между промами, но никакой программы распределения у него нет. В результате промы, которым нечего предложить на обмен, останутся без культуры, пока ее не станет достаточно для всех, если этот счастливый момент когда-нибудь наступит.
  • Лидер-"капиталист" считает, что сначала надо поднять промышленность, а потом она поднимет все остальное. И надо сказать, в большинстве случаев так и происходит: промы быстро наращивают производство, и культуры хватает уже не только научам, но и другим промам, то есть в стране становится много всех ресурсов. А научей некоторое время можно поддержать платными зданиями и культурой за МУ.

Кто из этих лидеров прав? Однозначного ответа не существует. Однако совершенно очевидно, что у "коммуниста" преуспевать могут только промы, вливающие огромные количества МУ. Если вся ваша страна такая - тогда можете раскулачивать промов, но я этого еще ни разу не видел. При этом никакие МУ не позволят поднять рост и культуру более чем на 20%, тогда как одна растишка или культурка может дать больше, не говоря уже о двух-трех.

С другой стороны, "капиталист" может на первых порах немного отстать по науке, а это в ПИ всегда опасно - например, можно уступить соседям важные Чудеса Света. Зато в его стране даже казуальные промы выдают немало ресурсов, а это позволяет не только снабжать научей по высшему разряду, но и содержать огромные армии. С появлением осады маятник явно склонился в сторону "капиталиста", поскольку небольшое лидерство по науке никак не компенсирует серьезного отставания на поле боя.

Постройка дефа, а также рабочих на дороги в промышленных городах - явно "коммунистический" метод, вызванный нехваткой культуры у промов. Деф должен строиться в специализированных дефоградах, которые также могут строить дороги и служить роддомами для постановки новых городов. Единственное, что стоит строить в промышленном городе с местородом - это рабочих для перезахвата этого месторода, если его собьют.

Психология
Нельзя переоценить важность вежливости во всех чатах страны, независимо от сложившейся в игре ситуации. Люди приходят в игру, чтобы реализовать какие-то мечты, а не для того, чтобы ругаться с другими игроками, большую часть которых они даже никогда не видели. Тем не менее, без конфликтов обходится очень редко, особенно если руководство страны само их провоцирует.

Наиболее частые причины конфликтов - распределение Чудес, распределение ресурсов, распределение местородов и клеток под города. Кому-то приходится жертвовать своими планами ради блага страны, и не все игроки достаточно взрослые, чтобы спокойно это перенести. Во всех этих случаях главе страны приходится вмешиваться, разъяснять и успокаивать игроков.

Многие топовые игроки просто не понимают, что не все готовы играть на таком же уровне, как они, и начинают прямо-таки преследовать других игроков своей страны за пассивность или допущенные ими ошибки. Глава должен разъяснить таким игрокам, что страна, на 100% состоящая из профессионалов - это утопия, и поэтому приходится брать тех игроков, которые есть. Даже средний игрок может выдать отличные результаты, если получит нормальное снабжение и хорошие советы по развитию аккаунта; ругательства же приводят только к уходу людей из игры.

В наиболее запущенных случаях сам глава и является зачинщиком большинства конфликтов. Эти главы печально известны практически всем игрокам; их страны во многих мирах имели отличный старт, но всегда разваливались через пару месяцев игры. Не надо повторять их ошибки.

Безнадежных аутистов и "портачей" следует выбрасывать из страны и скатывать, но нормальные игроки требуют уважения. Вы не платите своим игрокам за Пути, так что единственная доступная главе мотивация - это желание улететь и заслужить ваше уважение. Постарайтесь, чтобы ваше уважение хоть чего-то да стоило.

Чем лучше психологическая атмосфера в команде - тем лучше и ее успехи на поприще дипломатии. Дружная команда вызывает у окружающих желание вступить в союз или даже присоединиться, враждующая - только ненависть.

5
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

1 комментарий к «"Государь" в Путях, или памятка для успешного главы.»

    Загружается
Чат