Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avatar

Автор Ector 7

35

ПИ для чайников (гайд), часть 1

Введение
Это руководство описывает только начальный этап игры, поскольку именно он решит, сумеете ли вы занять достойное место среди игроков ПИ или будете с позором изгнаны из этой замечательной игры. Этот период – самый сложный, ведь вам придется делать все самому: добывать ресурсы, изучать науки, разведывать карту, строить новые города, защищать их, а иногда и грабить других игроков. Как только вас примут в страну, играть станет намного проще: вам больше не придется заботиться о науках, останется только развивать свои города в соответствии с вашей специализацией, и более опытные товарищи всегда вам помогут.
Словарик
ПИ – “Пути Истории”; игра, в которую мы играем. Нет, игра, в которой мы живем!

Акк – от “account”, учетная запись игрока. В отличие от других онлайновых игр, в ПИ акки часто переходят из рук в руки, ведь не каждый сможет играть целый год, так что “акк” и “игрок” – разные вещи.

Ап, апнуть – повысить уровень строения.

Нас – сокращение от “население”.

Ресы – сокращение от “ресурсы”.

Вьюки – сокращение от “вьючные животные”.

Колбы – научные ресурсы.

Растишки – ресы, повышающие скорость роста наса.

Кука – растишка “кукуруза”

Пшено – растишка “пшеница”.

Культишки – ресы, повышающие культуру города (максимальное количество наса).

Штаны – культишка “одежда”, на картинке действительно изображены штаны.

Бухло – культишка “вино”.

Балалайки – культишка “музыка” (на картинке именно балалайка).

Драги – культишка “драгоценности” (самая редкая и ценная).

Порнуха – культишка “фильмы” (ну а какие еще фильмы могут повысить количество населения? :)

Местород, МР – сокращение от “месторождение”.

ТП – сокращение от “торговый путь”.

Онлайн (высокий, низкий) – частота пребывания в игре.

Замство – замещение одного игрока другим во время отсутствия первого.

Фарм – нападение на город, чтобы украсть ресы. Особенно часто фармят колбы: их нельзя спрятать в тайник или переслать в другой город.

Кормушка – город, удобный для фарма; обычно брошенный акк, который еще некоторое время продолжает производить ресы.

Катки, каты – катапульты, первые доступные войска, которыми можно сносить чужие местороды и даже целые города.

Скатать – снести город или местород (не обязательно катами).

Военник – военный город, предназначенный для строительства армий. Военники бывают сухопутными, морскими и авиационными, а также смешанными.

Деф – защитные войска, построенные в городе либо присланные в подкрепление. Отсюда “задефить” – прислать подкрепление для защиты.

Ударка – ударная армия, которой можно уничтожить деф вражеского города. За ударкой нередко идут несколько армий других игроков с катками, чтобы разрушить город.

Ополы – ополченцы, первые защитные войска, и вообще первые войска, доступные без пещеры.

Посел – сокращение от “поселенец”, основатель городов.

Раб – сокращение от “рабочий”.

Самое главное: один в поле не воин
ПИ – командная игра, в одиночку вы много не сделаете. Не только для победы, но даже для более-менее полноценной игры кто-то должен двигать науку, кто-то строить войска и управлять ими, а остальные – снабжать первых и вторых ресами. Эти три специализации называются научниками (научами), воинами и промами. В мирах версии 1.2.x не обязательно строго соблюдать специализацию, и даже научники могут иметь, например, военник. В хорошей стране обязательно нужно иметь источники всех шести растишек и всех пяти культишек, иначе вы отстанете от конкурентов, а ведь есть еще и основные ресурсы – вьюки, гранит, металл… Без страны не стоит и надеяться, что вам удастся угнаться за соседними странами, которые будут видеть в вас лишь кормушку. Короче говоря, одиночке выжить в ПИ нереально.

Попасть в хорошую команду – большая удача, и даже большая честь! Опытные игроки не берут в страну кого попало. Покажите, что вы на что-то способны, и вас возьмут с удовольствием, а может быть, даже пересадят на брошенный акк, владелец которого бросил игру. Что для этого надо сделать?

Отнеситесь к игре серьезно. Если вы готовы бросить игру при первой же неудаче (или даже просто если надоест), кто возьмет вас в команду? Кому нужен партнер, на которого нельзя положиться? Не ленитесь изучать Энциклопедию; там содержится практически вся необходимая информация. Будьте активными, выберите свои игровые цели (или послушайтесь более опытных товарищей) и преследуйте их.

Будьте доступны. Никогда не бросайте игру на несколько дней, никого не предупредив – обязательно предупредите и оставьте замство. Заведите себе Скайп: все команды общаются только в нем.

Появляйтесь в игре почаще. Вы можете понадобиться товарищам по команде. Например, кому-то может срочно понадобиться ресурс, который вы производите – а вас нет, и некого даже попросить. Если такая ситуация возникает регулярно, ваши товарищи могут решить, что вы бросили игру, и скатать ваши местороды. Я уж не говорю о войне - если вас атакуют, необходимо заметить атаку как можно раньше, чтобы товарищи успели прислать деф. А если вы воин, то, возможно, деф попросят у вас. И что же думать вашему товарищу по команде, если его атакуют, а вас нет?

Слушайте лидера. У каждого из нас свое видение игры, но лидер обычно видит дальше вас и знает больше – иначе он не был бы лидером. Если ваш лидер не таков, найдите другого, но пока вы в команде – делайте то, что вам говорят. Иначе получится как в басне про лебедя, рака и щуку. С другой стороны, вы можете (и даже обязаны) довести до сведения лидера соображения, которые кажутся вам важными.

Развивайте свой аккаунт. Если вы этого не сделаете, за вас этого не сделает никто. Приличный лидер никогда не потребует у вас делать для страны так много, чтобы это остановило развитие вашего аккаунта. Не стесняйтесь просить ресы у товарищей по стране и выменивать недостающие ресы за свои излишки. Если вы научник – то выпрашивать ресы вам придется постоянно.

Волшебные собиратели
Независимо от выбранного вами пути развития, в игре есть «универсальные ценности», полезные абсолютно для всех, и лучший пример – это Дом Собирателя. Чтобы понять, почему собиратели так хороши, достаточно сравнить их с хижинами по окупаемости. Первые уровни хижин стоят несколько дешевле собирателей, последние чуть дороже, но в среднем эти здания в равной «весовой категории».

Один уровень хижины дает +0.2 наса в день. То есть, за 5 дней вы получите на 1 жителя больше. Сколько ресов производит один житель в час? Это зависит от многих параметров: размеров города, распределения жителей между наукой, едой и производством, климатической зоны города и научных бонусов. В начале игры можно для простоты принять, что житель производит около 1 ресурса в час. Таким образом, даже первый уровень хижины, стоящий 60 ресурсов, окупится не менее чем за неделю.

Один уровень дома собирателей дает +1 дерево и +1 еду в час. То есть, первый уровень, стоящий 66 ресурсов, окупится за 33 часа, после чего принесет огромную прибыль!

Полученные от собирателей ресурсы не зависят ни от климата, ни от распределения населения, так что ваше развитие не задержится из-за нехватки еды в пустыне или дерева в лугах. Пустив эти ресурсы на улучшение собирателей, вы буквально за неделю получите постоянный источник ресурсов для любых построек. Никакое другое здание не сравнится с ними по эффективности в начале игры. Поэтому, если у вас нет более важных целей для научной программы, весьма разумно изучать науки, улучшающие собирателей, особенно Разведение Огня.

Конечно, собиратели хороши только в самом начале игры. Даже из нашего сравнения с хижинами очевидно, что рано или поздно «лишних» жителей накопится столько, что их продукция превзойдет продукцию одного собирателя. Кроме того, все растишки повышают рост в процентах, увеличивая значение базового роста. Конечно, на 3-4 месяце игры один житель будет производить гораздо больше 1 ресурса в час, и вам будет жаль отдавать ценную клетку города на здание, дающее всего 40 ресов в час. Но в начале игры это очень много, и вы получите серьезное преимущество в развитии, быстро отстроив два дома собирателя 20 уровня.

Научная программа
В начале игры глаза разбегаются: буквально все науки дают заманчивые возможности, и очень трудно понять, что же из них важнее. Опишу примерные приоритеты, которые использую я сам:

• Если вы видите ценный местород возле первого города (или товарищи по команде сообщили вам, где он находится) – учите Орудия Труда и Колесо для его занятия. В начале игры видно немало ценных местородов; особенно ценятся оазис, бананы и олени, за которые часто происходит гонка.

• Если ценного месторода рядом нет, но есть много неизвестных местородов, надо найти рядом союзников и договориться, кто какие местороды будет открывать. Всего три науки - Приручение Животных, Сельское Хозяйство и Животноводство открывают вьюки, все растишки и часть культишек. Кроме них, кто-то должен постараться открыть гранит, металл и драги.

• Если вам нужно построить более высокие уровни алтаря, землянок или собирателей – учите дешевые науки, которые позволяют все это строить. Изучить сначала Разведение Огня, Орудия Труда и Речь совсем не глупо – куда глупее сразу рвануться учить дорогую науку, не обращая внимания на нехватку культуры.

• Самые важные ресурсы на начальной стадии игры – гранит, металл и драгоценности. Их вы увидите не сразу. Каменная кладка (гранит) - самая дешевая из нужных наук, но она открывает только гранит (и позволяет строить полезное Чудо, если вы его найдете). Драгоценные камни открывает Горное Дело (они преимущественно в пустыне). Обработка Металлов стоит намного дороже и находится на той же ветке, что и Горное Дело.

• Общая научная цель для всех игроков – Картография, позволяющая строить новые города. Она стоит дорого, но попутно вы получите науки, ускоряющие изучение других наук.

Разведка карты
Карту нужно разведывать, чтобы видеть местороды и других игроков. Если вы не видите игрока – вы не можете ни напасть на него, ни торговать с ним. Разведка бывает мирной и военной:

• Для мирной разведки достаточно послать 250 единиц любого ресурса (на расстояние не более 20 клеток). Я успешно «менялся картами» со многими игроками, посылая им ресурсы и прося вернуть обратно.

• Военная разведка – это нападение на город. Вы получите карту жертвы, если одержите победу (также на расстоянии не более 20 клеток).

Защита от фарма
В начале игры опытные (или просто агрессивные) игроки часто пытаются фармить окружающих, утаскивая ресурсы и колбы. Запомните: ПИ – это не Травиан, и в этой игре фарм хоть и может быть выгодным, но связан с серьезным риском и далеко не всегда окупается. Вы не должны строить войска для защиты от врагов: небольшая армия не спасет от серьезной атаки, а большая потребует столько пищи, что замедлит ваше развитие.

Чтобы остановить фарм, выкопайте глубокую яму и появляйтесь в игре почаще, чтобы переправлять ресурсы другим игрокам перед атаками, а также сливать колбы в науку и ничего не оставлять врагу. Можно построить и тайник, но он полезен только в самом начале игры, и все равно не защищает научные колбы. Если любая атака на вас будет приводить к потере 3-4 солдат без существенной добычи, атаковать вас очень скоро перестанут.

Мы все спешим за чудесами?
Чудеса Света приятно разнообразят внешний вид ваших городов, но к ним не стоит относиться так же, как в «Цивилизации»: во-первых, они не уникальны (хотя у некоторых очень большое конкурирующее расстояние), а во-вторых, их эффект очень редко бывает решающим. Чудеса, доступные в начале игры, обычно быстро устаревают – то есть, их эффект, поначалу существенный, становится незначительным. Поэтому вы вполне можете не обращать на них никакого внимания. Совсем не глупо намеренно отказаться от строительства стартовых Чудес в надежде на более полезные, которые вы сможете построить позже.

Самые ценные из стартовых Чудес – это Мать-Земля (+100 культуры), Капище (рост +4 в день) и Геоглиф (+35 колб в час). Больше всего ценится Мать-Земля, потому что ее бонус нужен практически любому городу, кроме, возможно, военного. Геоглиф очень хорош в самом начале игры, когда +35 колб могут увеличить скорость изучения наук в 1.5 раза, но очень быстро устаревает, а после вступления в страну становится вообще бесполезным, если вы не научник.

Полезные советы для новичков

  • Прежде чем взять награду за квест Отшельника, убедитесь, что ваш склад может ее вместить! Если бездумно жать на кнопки, можно потерять растишки, ценнейшие на раннем этапе игры.
  • Если вы не ведете гонку за местород, не торопитесь есть квестовые растишки. Если сначала раскачать хижины, от растишек можно получить больший эффект. Максимальный эффект получается после заказа раба: при маленьком населении потребление растишки будет минимальным, а вот эффект не уменьшится.
  • Ни в коем случае не устанавливайте 60% мудрецов, пока не отстроите все доступные уровни собирателей и хижин. Исключение – гонка за каким-нибудь оазисом, но даже в такой гонке рост населения тоже важен.
  • Ответ на вопрос Отшельника – 01.09.2009. Запомните это, вытатуируйте на руке – да хоть на лбу, только, пожалуйста, больше не задавайте тупых вопросов в объявлениях!
  • Квесты Отшельника – это не «обучение игре». Вы не только можете, но и должны отложить выполнение некоторых из них ради более насущных задач.
  • Не стройте Пещеру. Просто забудьте о ней. Вы в ПИ новичок, и не сумеете правильно распорядиться войсками; даже опытному игроку не так-то легко добиться окупаемости пещерных солдат.

    Когда будете тратить МУ по квесту – ставьте на рост населения. После этого отстройте хижины, и включайте квестовые растишки.

35
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

4 комментария к «ПИ для чайников (гайд), часть 1»

    Загружается
Чат