Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avatar

Автор nemsik 39 *

66

Blade of Destiny - прохождение, Глава 2: ПУТЬ В ФЕЛЬШТАЙН

Blade of Destiny - прохождение, Глава 2: ПУТЬ В ФЕЛЬШТАЙН
Realms of Arkania: Blade of Destiny - Blade of Destiny - прохождение, Глава 2: ПУТЬ В ФЕЛЬШТАЙНBlade of Destiny - прохождение, Глава 2: ПУТЬ В ФЕЛЬШТАЙН

Глава 1: ТОРВАЛЬ находится здесь:

http://www.gamer.ru/realms-of-arkania-star-trai...






Blade of Destiny - прохождение, Глава 2: ПУТЬ В ФЕЛЬШТАЙН
Realms of Arkania: Blade of Destiny - Blade of Destiny - прохождение, Глава 2: ПУТЬ В ФЕЛЬШТАЙНBlade of Destiny - прохождение, Глава 2: ПУТЬ В ФЕЛЬШТАЙН

(ОКОНЧАНИЕ. НАЧАЛО СМ. В ГЛАВЕ 1)

РАСТЕНИЯ (ДОПОЛНЕНИЕ)

Вереск. Может снимать волшебные чары.

Звездоцвет. Бальзам из него улучшает все физические навыки.

Каджуба. Съев бутон этого растения, можно дышать под водой. Нати или купить нельзя – растение очень редкое.

Подлунник. Съеденный сырым, повышает защиту от магии. Нужен для лечения простуды. Листья могут быть использованы для создания лекарств против разнообразных болезней и ядов.

Интоксикумбер. Растение зеленого цвета, напоминающее грушу или сморщенную луковицу. Используется для приготовления Антигипнотикума.






ЗЕЛЬЯ И ДРУГИЕ АЛХИМИЧЕСКИЕ ПРЕПАРАТЫ

Антигипнотик. Эта пилюля уберегает от сглаза вампиров. Рецепт: бутылка бренди, 2 ментальных кактуса, ильменев лист, интоксикумбер.

Антидот. Универсальная сыворотка, нейтрализует любые яды. Рецепт: бутылка бренди, 2 ментальных кактуса, ведмень-корень, горькая луковица.

Анти-эликсир интуиции. Понижает интуицию на пять единиц.

Анти-эликсир ловкости. Понижает ловкость на пять единиц.

Анти-эликсир мудрости. Понижает мудрость на пять единиц.

Анти-эликсир мужества. Понижает мужество употребившего его на пять единиц. Рецепт: бутылка бренди, огненноягодник, яд ужаса.

Анти-эликсир обаяния. Понижает обаяние на пять единиц.

Анти-эликсир силы. Понижает силу на пять единиц.

Анти-эликсир сноровки. Понижает показатель сноровки на пять единиц.

Араксовый яд. Концентрированный яд пещерных пауков. Уменьшает параметры атаки и защиты, парализует противника. Применяется для смазывания клинков.

Волшебное зелье. Восполняет 10 очков астрала. Рецепт: бутылка бренди, 2 ведмень-корня, 2 кубышки, регани.

Вомикум. Яд чуть слабее горьколуковичного. Наносится на оружие. Рецепт: ламповое масло, горькая луковица, ведмень-корень.

Горьколуковичный яд. Один из самых эффективных ядов для оружия. Значительно снижает количество очков жизни противника.

Денежный порошок. Возможность стать самым богатым жителем Авентурии. Рецепт: медный котел, уголь, мятый ком (руда), язык василиска, хрустальный шар, порох, 38 очков астрала.

Золотой студень. Кислотный контактный яд, который вызывает раздражение на коже. Этот яд часто используется для охраны замков на сундуках.

Кукрис. Очень эффективный яд, которым можно смазывать как клинки, так и стрелы. Особенно эффективен при нанесении на холодное оружие.

Лечебное зелье. Восполняет 10 очков жизни. Рецепт: бутылка бренди, 2 лечебники, дремляника.

Лечебный эликсир. Лечит любую болезнь и восполняет очки жизни.

Мертвый прах. Сильный яд в виде порошка, который медленно истощает волшебные силы противника. Его нужно высыпать на противника во время боя.

Миастматик. Бутылка с паром зеленого цвета. Пар обволакивает жертву и наносите ей тяжелые увечья. Рецепт: бутылка бренди, кубышка, ильменев лист, горькая луковица, ведмень-корень.

Поганковый яд. Повышает отрицательные атрибуты отравленного.

Порох. Наносит противнику многочисленные ожоги. Его нужно высыпать в бою на противника или использовать в алхимии.

Сильное лечебное зелье. Восполняет 30 очков жизни. Рецепт: бутылка бренди, лопух, дремляника, 2 ведмень-корня, бронзовая бутылка.

Супер-сильное лечебное зелье. Восполняет 50 очков жизни.

Снотворное зелье. Выпив это зелье, персонаж лучше высыпается и восстанавливает больше очков жизни.

Усыпляющий яд. Медленно усыпляет соперников. Рекомендуется смазывать им оружие.

Фиал. Этот эликсир является противоядием араксовому яду. Приняв его, персонаж перестает реагирует на яд пауков.

Хиалианский огонь. Эта жидкость взрывается с грохотом и начинает гореть. Также используется для смазывания оружия. Рецепт: 2 бутылки бренди, огниво, 2 ламповых масла.

Черный лотос. Пыльца черного лотоса используется для создания крайне опасного яда, поражающего дыхательные пути. У жертвы создается ощущение, что горят ее легкие.

Чудодейственное зелье. Восполняет все недостающие очки жизни и лечит простуду. Рецепт: бутылка бренди, 2 лопуха, папоротник, подлунник, ведмень-корень, корень моркови.

Экспургимум. Этот яд имеет слабый эффект, тем не менее, он возбуждает острое кожное раздражение. Рецепт: бронзовая бутылка, шоколад, 2 горькие луковицы, 2 ведмень-корня.

Эликсир интуиции. Повышает интуицию на пять единиц.

Эликсир ловкости. Повышает ловкость на пять единиц.

Эликсир мудрости. Повышает мудрость употребившего его на пять единиц.

Эликсир мужества. Повышает мужество на пять единиц. Действует около пяти часов. Рецепт: бутылка бренди, огненноягодник, ведмень-корень, папоротник, ильменев лист.

Эликсир обаяния. Повышает обаяние на пять единиц. Рецепт: бутылка бренди, огненноягодник, 3 шоколада, корень моркови, ильменев лист.

Эликсир силы. Повышает силу на пять единиц. Рецепт: бутылка бренди, огненноягодник, ведмень-корень, 2 лесных цветка.

Эликсир сноровки. Повышает показатель сноровки на пять единиц.

Яд ужаса. Вызывает у жертвы волну страха, и та незамедлительно убегает с поля боя. При отравлении увеличиваются все отрицательные атрибуты жертвы. Используется для смазывания клинков. Такой же эффект дает заклинание Черный страх.






МАГИЯ

РАЗРУШЕНИЕ

Господство (друид) – это заклинание используется для снятия влияния заклинания, наложенного на персонажа и управляющего его мыслями и действиями, например, Horriphobus.

Иллюзия (волшебник) – уничтожает все иллюзии на небольшом расстоянии.

Охрана (волшебник) – создает купол, защищающий от магических атак.

Превращение (колдун) – если один из персонажей был превращен в камень или гриб, то это заклинание вернет ему прежнюю форму.

Разрушение (волшебник) – уничтожает магические возможности артефакта, а иногда и сам артефакт.

ГОСПОДСТВО

Бамбалабам (эльф) – заставляет противника думать, что заклинатель его лучший друг. Это означает, что он перестает атаковать заклинателя во время всего боя или пока действует заклинание.

Большая нужда (колдун) – мешает противнику атаковать с полной силой и зачастую заставляет его покинуть поле боя.

Волшебная кража (друид) – крадет астральные силы у цели и позволяет заклинателю использовать их самому.

Кротость (колдун) – помогает приручать диких животных и предотвращает их дальнейшие атаки.

Конфузия (друид) – помрачает сознание противника так, что он начинает гораздо хуже атаковать.

Ответ (волшебник) – заставляет цель говорить только правду. Это крайне полезно при разговорах с местными жителями.

Сглаз (друид) – заставляет противника атаковать своих компаньонов.

Танцуй (друид) – заставляет цель танцевать так, что она перестает эффективно атаковать.

Усыпление (эльф) – цель заклинания погружается в глубокий сон. Возможно, при нападении на нее цель проснется.

Хозяин животных (друид) – это заклинание приручает зверя, и он перестает атаковать.

Черный страх (волшебник) – наводит на противника жуткий страх. Противник начинает паниковать и может убежать с поля боя.

Шар на цепи (эльф) – физически не дает противнику покинуть поле боя.

СПИРИТИЗМ

Вызов воронов (колдун) – вызывает стаю воронов, которая атакует и смущает противника.

Вызов духа (друид) – заклинатель может вызвать низшего духа и попросить оказать мелкую услугу.

Изгнание духов (друид) – изгоняет низших духов и призраков, например, полтергейст.

Кровь и ужас (волшебник) – вызывает низшего из демонов для помощи в бою. Возможно, что при неопытности заклинателя демон перестанет повиноваться и нападет на отряд.

Семиугольник (волшебник) – вызывает высшего демона для помощи в бою. Возможно, что при неопытности заклинателя демон перестанет повиноваться и нападет на отряд.

Скелетус (волшебник) – превращает убитых противников в зомби, которые помогают заклинателю в бою.

СТИХИИ

Вызов стихий (друид) – вызывает низшего духа элемента для помощи в бою.

Застывание (эльф) – создает мост-радугу длиной до 50 шагов.

Невесомость (волшебник) – в небольшой области вокруг мага делает предметы невесомыми.

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ

Без следа (эльф) – заклинание позволяет магу двигаться не оставляя за собой следов.

Левитация (волшебник) – заклинатель способен двигать небольшие предметы, не касаясь их.

Отворись! (волшебник) - это заклинание открывает любые замки.

Телепортация (волшебник) – позволяет заклинателю перенестись в то место, которое он знает. Это заклинание очень трудно выучить, и оно эффективно далеко не во всех городах и подземельях.

Ускорение (эльф) – удваивает скорость нападения заклинателя и увеличивает очки движения.

Ходить по льду (эльф) – заклинатель может перемещаться по замерзшей земле и скользкому льду точно так же, как и по обычной земле.

ИЗЛЕЧЕНИЕ

Бальзам богов (эльф) – очки жизни целителя превращаются в очки движения пациента. Это заклинание позволяет спасти жизнь во время боя.

Лечение зверя (колдун) – это заклинание помогает раненному животному. Оно превращает очки жизни заклинателя в очки движения зверя.

Отдых тела (эльф) – это заклинание делает сон персонажа глубоким и восстанавливающим силы. Во время этого сна повышается регенерация персонажа.

Очищение (волшебник) – используется для выведения ядов. Во время боя можно вылечить отравленного персонажа, но, возможно, это не залечит его раны.

Плевок ведьмы (колдун) – действует, как и заклинание Бальзам богов, но с разными результатами в зависимости от того, пытаются лечить раны, болезнь или выводить яд. Но во время боя это заклинание действует только как заживляющее для ран. К сожалению, заклинатель не может применить это заклинание на себя.

ПРОНИКНОВЕНИЕ

Анализ (волшебник) – позволяет заклинателю понять природу магического артефакта.

Видеть магию (эльф) – показывает, имеет ли объект магическую ауру.

Выявление жизни (эльф) – заклинание используется, когда заклинатель хочет узнать, есть ли поблизости монстры или другие противники. Оно также помогает обнаружить невидимых противников.

Глаз орла (эльф) – использование этого заклинания увеличивает дар предвидения и зависящие от него боевые навыки.

Проникновение (волшебник) – заклинание используется для нахождения путей через незнакомые места. После использования этого заклинания заклинатель может смотреть сквозь стены.

Свойства (эльф) – показывает заклинателю характеристики противника. Это может быть полезным в бою, когда персонаж хочет узнать, с кем он сражается.

Чтение недоступного (эльф) – позволяет заклинателю читать мысли присоединившегося к отряду персонажа.

ИЛЛЮЗИИ

Камуфляж (колдун) – заклинатель кажется стороннему наблюдателю ребенком, и это помогает скрыть его истинную натуру.

Раздвоение (волшебник) – заклинатель создает призрака-двойника, который сбивает противника с толку, и ему становится труднее попасть в заклинателя.

Узы ведьмы (колдун) – это заклинание создает иллюзорный барьер, который непроходим для противника. К сожалению, этот барьер не восстанавливает стрелы, копья и другое метательное оружие.

Хамелеониум (эльф) – при помощи этого заклинания можно замаскироваться так хорошо, что заклинатель не будет обнаружен большинством существ. Но это заклинание действует лишь до тех пор, пока заклинатель неподвижен.

БОЙ

Блуждающий огонь (волшебник) – призывает огненное копье огромной энергии. Сила пламени зависит от опыта заклинателя и может контролироваться.

Метла ужаса (колдун) – метла заклинателя оживает и начинает атаковать противника.

Молния (эльф) – ослепляет противника магической вспышкой. Ослепленный противник теряет чувство ориентации и не способен атаковать.

Мощь мрака (волшебник) – тень заклинателя обретает плоть и помогает ему в сражении.

Ржа на железо (волшебник) – оружие противника мгновенно превращается в труху, но для этого заклинатель сначала должен коснуться его.

Точный глаз (эльф) – протягивает магическую струну от заклинателя до цели, помогая наведению стрел.

Тяжесть свинца (волшебник) – руки противника становятся тяжелыми, осложняя его атаки и защиту.

Удар громом (эльф) – магический сгусток энергии наносит противнику раны, проникая сквозь любые доспехи.






УРОВЕНЬ ПЕРСОНАЖА

Уровень персонажа определятся количеством очков опыта, полученных за выполнение заданий и убийство монстров. При достижении нового уровня происходит увеличение количества очков жизни и астрала персонажа, прокачка его параметров, навыков и умения – в автоматическом или ручном режиме в зависимости от настроек игры.

Итак, для перехода на очередной уровень требуется очков опыта:

Уровень 2 – 5000

Уровень 3 – 15000

Уровень 4 – 30000

Уровень 5 – 50000

Уровень 6 – 75000

Уровень 7 – 105000

Уровень 8 – 140000

Уровень 9 – 180000

Уровень 10 – 225000

Уровень 11 – 275000

Уровень 12 – 330000

Уровень 13 – 390000

Уровень 14 – 455000

Уровень 15 – 525000

Уровень 16 – 600000

Уровень 17 – 690000

Уровень 18 – 765000

Уровень 19 – 855000

Уровень 20 – 950000

Уровень 21 - 1050000

При достижении нового уровня можно повысить один из основных положительных параметров на один пункт. Можно попытаться понизить один из основных отрицательных параметров на один пункт. Можно распределить несколько очков на прибавку жизненных единиц и очков астрала. Все остальное игра сделает сама, если в ее настройках указан уровень Новичок. Если указан уровень Опытный, то можно вручную прокачать навыки и заклинания – практически точно так же, как это делалось при создании персонажа.






Blade of Destiny - прохождение, Глава 2: ПУТЬ В ФЕЛЬШТАЙН
Realms of Arkania: Blade of Destiny - Blade of Destiny - прохождение, Глава 2: ПУТЬ В ФЕЛЬШТАЙНBlade of Destiny - прохождение, Глава 2: ПУТЬ В ФЕЛЬШТАЙН

КАРТА ИГРОВОГО МИРА

Карта будет обновляться по мере продвижения сюжета игры.

Blade of Destiny - прохождение, Глава 2: ПУТЬ В ФЕЛЬШТАЙН
Realms of Arkania: Blade of Destiny - Blade of Destiny - прохождение, Глава 2: ПУТЬ В ФЕЛЬШТАЙНBlade of Destiny - прохождение, Глава 2: ПУТЬ В ФЕЛЬШТАЙН

1 - Торваль. 2 – Ваэрмхаг. 3 – Варнхайм. 4 – Даспота. 5 – разваленная гостиница. 6 – Оттарье. 7 – Льясдал. 8 – ферма Хьялланда. 9 – Ауплог. 10 – Вильнхайм. 11 – Верхний Оркам. 12 – Фельштайн.






ОСНОВНОЙ СЮЖЕТ

Торваль лучше всего покинуть пешком через выход в северо-западной части города. Наш путь лежит в рыбацкий поселок Ваэрмхаг, который находится на побережье залива Прем. В поселке проживают 160 жителей и все, живущие здесь рыбаки, довольно неплохо преуспевают.

Blade of Destiny - прохождение, Глава 2: ПУТЬ В ФЕЛЬШТАЙН
Realms of Arkania: Blade of Destiny - Blade of Destiny - прохождение, Глава 2: ПУТЬ В ФЕЛЬШТАЙНBlade of Destiny - прохождение, Глава 2: ПУТЬ В ФЕЛЬШТАЙН

ВАЭРМХАГ

1 – случайная встреча с местным жителем. 2 – тяжелая дверь заперта. Хотите вломиться в дом? 3 – храм Рондры. 4 – таверна «Прибрежный туман». 5 – кузнец Зальцеранец. 6 – лекарь Сендо из Торваля. 7 – торговец Тувин Фьельнирсдоттир. 8 – храмовая гостиница. 9 – травница Алрик Гробен.

ВЫХОДЫ: S1 – переход в Торваль. S2 – порт. S3 – переход в Варнхайм.

ЦВЕТНОСТЬ: красный – выходы из города, серый – оружейники и кузнецы, лиловый – гостиницы и постоялые дворы, синий – лекари и торговцы травами, оранжевый – торговцы хозяйственными товарами, желтый – храмы, голубой – таверны.

Дорога к Ваэрмхагу займет два дневных перехода. В поселке вы сможете получить стандартный набор услуг, чтобы перевести дух, сохранить игру и продолжить свой путь в Варнхайм.

Blade of Destiny - прохождение, Глава 2: ПУТЬ В ФЕЛЬШТАЙН
Realms of Arkania: Blade of Destiny - Blade of Destiny - прохождение, Глава 2: ПУТЬ В ФЕЛЬШТАЙНBlade of Destiny - прохождение, Глава 2: ПУТЬ В ФЕЛЬШТАЙН

ВАРНХАЙМ

1 – случайная встреча с местным жителем. 2 – никто не отвечает на стук. Хотите вломиться в дом? 3 – дом Элианы Винденбек. 4 – травница Лингард Карвенсдоттер. 5 – таверна «Лук и сабля». 6 – оружейник Фирунья из Олпорта. 7 – гостиница «Скромное прибежище Рорлифа». 8 – лавка Ольгерды Северной путешественницы. 9 – гостиница «Варнхайм». 10 – таверна «Пеликан». 11 – храм Травии. 12 – лекарь Херьян. 13 – лавка Проницательного Вандрада. 14 – кузнец Эйнар Эйндриссон.

ВЫХОДЫ: S1 – переход в Ваэрмхаг. S2 – порт. S3 – переход в Даспоту. S4 – переход в Ауплог.

ЦВЕТНОСТЬ: красный – выходы из города, серый – оружейники и кузнецы, лиловый – гостиницы и постоялые дворы, синий – лекари и торговцы травами, оранжевый – торговцы хозяйственными товарами, желтый – храмы, голубой – таверны.

Варнхайм – последнее цивилизованное поселение на восточном побережье залива Прем. На северо-западе этой деревни проживает учительница Элиана Винденбек. Узнав, что вы разыскиваете меч Хиггелика, она предложит вам зайти в дом. Когда вы сообщите ей про встречу с магистром, Элиана расскажет, что проводила исследования на тему Хиггелика. В Брейде есть некто Асгримм Турбольдссон, а его прапрадед был единственным выжившим в экспедиции Хиггелика. Элиана как-то встречалась с Асгриммом, и тот назвал ей имена нескольких людей, которые могут кое-что знать. Но эти имен Элиана едва помнит. Зато, находясь в Торвале, Элиана узнала, что остались прямые потомки Хиггелика. Его правнучка Свафнильд Эгильсдоттир – морячка, она из Скьяла, но Элиана с ней не встречалась, потому что Свафнильд постоянно находится на борту своего корабля «Гордость Хьялланда». А еще в Кланеге живет Ясма Тинмарсдоттир, которая тоже как-то связана с историей Хиггелика. Но больше всего Элиане повезло в Фекскоре, где она даже купила карту у одного из потомков Хиггелика, мужчины по имени Алрик Дерондан, но это не более, чем пожелтевший кусок пергамента.

Когда вы попросите Элиану отдать вам эту карту, та предложит вам оказать ей взамен услугу (см. ниже 2.1. Варнхайм: культ Безымянного бога). Выполнив поручение Элианы и получив фрагмент карты, отправляйтесь в Фельштайн. Из Варнхайма ваш путь лежит в Ауплог.

Blade of Destiny - прохождение, Глава 2: ПУТЬ В ФЕЛЬШТАЙН
Realms of Arkania: Blade of Destiny - Blade of Destiny - прохождение, Глава 2: ПУТЬ В ФЕЛЬШТАЙНBlade of Destiny - прохождение, Глава 2: ПУТЬ В ФЕЛЬШТАЙН

АУПЛОГ

1 – случайная встреча с местным жителем. 2 – тяжелая дверь заперта. Хотите вломиться в дом? 3 – храм Фекса. 4 – таверна «Быстрая стрела». 5 – гостиница «У Хьяргарда».

ВЫХОДЫ: S1 – паромная переправа в Ангбодиртайл. S2 – переход в Варнхайм. S3 – переход в Вильнхайм.

ЦВЕТНОСТЬ: красный – выходы из города, лиловый – гостиницы и постоялые дворы, желтый – храмы, голубой – таверны.

В Ауплоге нет ничего интересного. При желании здесь можно перекусить и переночевать, а затем отправиться в Вильнхайм.

Blade of Destiny - прохождение, Глава 2: ПУТЬ В ФЕЛЬШТАЙН
Realms of Arkania: Blade of Destiny - Blade of Destiny - прохождение, Глава 2: ПУТЬ В ФЕЛЬШТАЙНBlade of Destiny - прохождение, Глава 2: ПУТЬ В ФЕЛЬШТАЙН

ВИЛЬНХАЙМ

1 – случайная встреча с местным жителем. 2 – никто не отвечает на стук. Хотите вломиться в дом? 3 – таверна «Орочий череп». 4 – таверна «Руда и уголь». 5 – лекарь Эльф Аллирон. 6 – храм Свафнира 7 – храм Травии. 8 – таверна «Бывалые сплавщики». 9 – торговец Тюр Гудассон. 10 – гостиница «Глюкеншпиль». 11 – лекарь Ясма Ингварсдоттир. 12 – травница Мелион Мекарис. 13 – кузнец Арго Альмерссон. 14 – торговец Хьялла Лискольфсдоттир. 15 – гостиница «Большой Бодир».

ВЫХОДЫ: S1 – переход в Ауплог. S2 – переход в Бодон. S3 – переход в Фекскар. S4 – переход в Верхний Оркам.

ЦВЕТНОСТЬ: красный – выходы из города, серый – оружейники и кузнецы, лиловый – гостиницы и постоялые дворы, синий – лекари и торговцы травами, оранжевый – торговцы хозяйственными товарами, желтый – храмы, голубой – таверны.

Вильнхайм, также известный как Вильвад, расположен в самом центре торвальдского Бодира. Около 500 жителей, населяющие его, почти поголовно занимаются торговлей и транспортировкой товаров. В этом месте в Бодир впадает приток Врала. Жители города вовлечены в спор с жителями Бодона. Неподалеку от Вильнхайма находится второй мост через Бодир, ведущий в сторону Фекскара. Отсюда ваш путь лежит в Верхний Оркам.

Blade of Destiny - прохождение, Глава 2: ПУТЬ В ФЕЛЬШТАЙН
Realms of Arkania: Blade of Destiny - Blade of Destiny - прохождение, Глава 2: ПУТЬ В ФЕЛЬШТАЙНBlade of Destiny - прохождение, Глава 2: ПУТЬ В ФЕЛЬШТАЙН

ВЕРХНИЙ ОРКАМ

1 – случайная встреча с местным жителем. 2 – никто не отвечает на стук. Хотите вломиться в дом? 3 – храм Ифирн. 4 – гостиница «Черное золото». 5 – таверна «Железный Хогсхед». 6 – оружейник Морка Груфальмссон. 7 – кузнец Родер Груфальмссон. 8 – Таинственная пещера. 9 – храм Ингеримма. 10 – таверна «Кузня Ингеримма». 11 – торговец Тюр Олвирссон. 12 – храм Травии. 13 – торговец Тардош Грюфальмссон. 14 – гостиница «Пристанище». 15 – таверна «У Бодира». 16 – лекарь Старкад Хенгистссон. 17 – гостиница «Счастливый старатель». 18 – травница Хатья Жуфис. 19 – кузнец Колбан Гетрош. 20 – лекарь Мастер Веридис. 21 – оружейник Корбош Корокссон. 22 – таверна «Железный кулак». 23 – кузнец Травиядан Яссдел.

ВЫХОДЫ: S1 – переход в Вильнхайм. S2 – переход к Озеру Отшельника. S3 – переход в Фельштайн.

ЦВЕТНОСТЬ: красный – выходы из города, серый – оружейники и кузнецы, лиловый – гостиницы и постоялые дворы, синий – лекари и торговцы травами, оранжевый – торговцы хозяйственными товарами, желтый – храмы, голубой – таверны.

Верхний Оркам также известен как Оркбранд. Изначально город был населен орками, но они вымерли от неопасной для других народов эпидемии. Среди примерно 930 жителей города есть примерно сотня гномов, добывающие уголь и руду, которые затем выгодно продаются Торвалю. Из местных достопримечательностей в Верхнем Оркаме можно назвать Таинственную пещеру (см. ниже 2.2. Верхний Оркам: Таинственная пещера). Из Верхнего Оркама вы сможете отправиться в Фельштайн.

Blade of Destiny - прохождение, Глава 2: ПУТЬ В ФЕЛЬШТАЙН
Realms of Arkania: Blade of Destiny - Blade of Destiny - прохождение, Глава 2: ПУТЬ В ФЕЛЬШТАЙНBlade of Destiny - прохождение, Глава 2: ПУТЬ В ФЕЛЬШТАЙН

ФЕЛЬШТАЙН

1 – случайная встреча с местным жителем. 2 – дверь заперта. Хотите вломиться в дом? 3 – лекарь Трондакс. 4 – храм Фируна. 5 – храм Ингеримма. 6 – таверна «Камень и руда». 7 – гостиница «Отдых у Хьялдора». 8 – таверна «Гостиная Элдгрины». 9 – торговец Клевер Масгар. 10 – дом Ислейфа Ольгардссона.

ВЫХОДЫ: S1 – переход в Верхний Оркам. S2 – переход в Оркангер. S3 – переход в Озеро Отшельника.

ЦВЕТНОСТЬ: красный – выходы из города, серый – оружейники и кузнецы, лиловый – гостиницы и постоялые дворы, синий – лекари и торговцы травами, оранжевый – торговцы хозяйственными товарами, желтый – храмы, голубой – таверны.

Прибыв в Фельштайн, идите в дом Ислейфа Ольгардссона и скажите ему, что вы разыскиваете следы Хиггелика. Старик удивится тому, что кто-то еще проявляет интерес к Хиггелику. Когда вы расскажете историю, которая привела вас в Фельштайн, Ислейф расскажет, что у Хиггелика есть прямой потомок – мореход Свафнильда Эгильсдоттир. Обычно она бороздит моря на борту корабля «Гордость Хьялланда», но иногда ее можно встретить в Скьяле. Кроме того, в Бредхилле живет Тиомар Свафнильдссон, который тоже является родственником Хиггелика. На прощание Ислейф подарит вам фрагмент карты, которую он унаследовал от Хиггелика.

Blade of Destiny - прохождение, Глава 2: ПУТЬ В ФЕЛЬШТАЙН
Realms of Arkania: Blade of Destiny - Blade of Destiny - прохождение, Глава 2: ПУТЬ В ФЕЛЬШТАЙНBlade of Destiny - прохождение, Глава 2: ПУТЬ В ФЕЛЬШТАЙН

После получения фрагмента карты от Ислейфа Ольгардссона карта стала выглядеть так.

Итак, можно подвести предварительные итоги.

1. По словам Элианы Винденбек, в Брейде проживает Асгримм Турбольдссон, чей прапрадед уцелел в экспедиции Хиггелика.

2. По словам Элианы Винденбек и Ислейфа Ольгардссона, стоит встретиться с правнучкой Хигелика мореходом Свафнильд Эгильсдоттир. Она ходит по морям на корабле «Гордость Хьялланда», но иногда ее можно встретить в Скьяле.

3. По словам Элианы Винденбек, в Кланеге живет Ясма Тинмарсдоттир, которая тоже как-то связана с историей Хиггелика.

4. По словам Элианы Винденбек, в Фекскоре она купила карту у одного из потомков Хиггелика, мужчины по имени Алрик Дерондан.

5. По словам Ислейфа Ольгардссона, в Бредхилле живет Тиомар Свафнильдссон, который тоже является родственником Хиггелика.

Очевидно, что для начала стоит отправиться в Скьял для встречи с правнучкой Хиггелика.






ВНЕСЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ

2.1. Варнхайм: культ Безымянного бога. Элиана Винденбек расскажет, что культ Безымянного бога пытается укорениться на севере. Где-то на Хьялланде есть храм, оскверненный этим культом. Это осквернение необходимо остановить, но в одиночку Элиана бессильна и хочет, чтобы вы помогли ей.

Остров Хьялланд, о котором упомянула Элиана, расположен в заливе Прем к юго-западу от Варнхайма. Добраться до острова можно на корабле из порта Варнхайма. Расписание кораблей нужно уточнить у капитана порта. Правда, за каждый свой ответ он будет взимать с вас по одному талеру. К тому же ждать появления в порту нужного корабля не самое надежное дело. Так что имеет смысл отправиться пешком в Оттарье, откуда на остров ходит регулярный паром.

Путь в Оттарье лежит через Даспоту. Это самый неблагополучный город Свельтской Лиги, поскольку его облюбовали пираты и разбойники. К чужакам там относятся с высокомерным презрением. В 1005 году даспотские пираты захватили корабль «Северная принцесса». Поэтому магистр Торваля Тронд Торбенсон со своей командой бойцов и воинами Хьялланда штурмовал Даспоту. Одержав победу, он сделал город поселением для своих бойцов, но в игре Даспота все еще является пиратским городом. Поэтому, отправляясь туда, запаситесь лекарственными травами и ядами.

Blade of Destiny - прохождение, Глава 2: ПУТЬ В ФЕЛЬШТАЙН
Realms of Arkania: Blade of Destiny - Blade of Destiny - прохождение, Глава 2: ПУТЬ В ФЕЛЬШТАЙНBlade of Destiny - прохождение, Глава 2: ПУТЬ В ФЕЛЬШТАЙН

ДАСПОТА

1 – случайная встреча с местным жителем. 2 – кузнец (1 пират). 3 – караульное помещение (4 пирата). 4 – казино (4 пирата, 1 разбойник). 5 – таверна «Король пиратов» (8 пиратов, 4 разбойника). 6 – арсенал (2 + 4 пирата). 7 – парусный мастер (1 разбойник). 8 – таверна «На деревянной ноге» (6 пиратов). 9 – склад (4 + 4 пирата, 1 разбойник). 10 – бордель «Любимый шепот» (6 разбойников). 11 – судостроитель (4 пирата). 12 – таверна «Земля пухом» (1 пират, 1 разбойник). 13 – татуировщик (2 пирата). 14 – дом главаря (4 + 4 пирата). 15 – таверна «Зеленая подкова» (6 пиратов, 1 разбойник). 16 – бордель «У Сони» (4 разбойника). 17 – таверна «Крюк Хьюго» (1 пират, 4 разбойника). 18 – караульное помещение (4 пирата). 19 – картограф.

ВЫХОДЫ: S1 – переход в Варнхайм. S2 – переход в Рибон. S3 – переход в Оттарье.

ЦВЕТНОСТЬ: красный – выходы из города, серый – оружейники и кузнецы, голубой – таверны.

Чтобы получить максимальное количество очков опыта, имеет смысл очищать Даспоту от пиратов и разбойников в следующем порядке:

- татуировщик. В его доме находятся два пирата и еще четверо подойдут позже. Если быстро расправиться с первыми двумя пиратами, игра все равно начислит очки опыта, как за уничтожение шестерых (+1710 ехр);

- бордель «Любимый шепот». Здесь находятся шесть разбойников и еще четыре пирата подойдут позднее (+1368 ехр);

- главарь пиратов. В его доме находятся восемь пиратов и четыре разбойника (+1767 ехр).

Остальные дома можно осматривать в любом порядке.

Самое ценное в Даспоте – это четыре магических предмета. После схватки в доме татуировщика вы найдете короткий меч (+2 атака) и серп (+3 знание трав). В доме главаря пиратов найдется неломающийся лвуручный меч и топор Крюк орков (+5 атака). Этот топор, пожалуй, лучшее оружие во всей игре. Волшебное оружие выглядит как обычное, поэтому будьте внимательны. Если уничтожить сразу всех пиратов в городе не получится, то вы всегда сможете вернуться в Даспоту позднее, чтобы поквитаться с ними.

По пути из Даспоту в Оттарье вы натолкнетесь на разваленную гостиницу. Если вы остановитесь в ней на ночлег, то ночью услышите подозрительный шум. Отправившись искать источник шума, через кухню вы попадете в подвал. Если вы проигнорируете ночной шум, то на вас нападут зомби, а после боя вы попадете в тот же подвал. Он населен мумиями, зомби, скелетами, магами и состоит из двух уровней. Вражеские маги довольно слабы и у них быстро заканчиваются очки астрала, но им известны несколько опасных заклинаний: молния (ослепление), удар громом (ощутимая потеря очков жизни), паралич (превращение в камень), точный глаз (завышение атаки своим соратникам). Чтобы не превратиться в камень, лучше перед боем наглотаться ментальных кактусов, которые увеличивают сопротивление магии. В подвале много скрытых и иллюзорных дверей, а также шахт и магических ловушек окаменения и телепортации. Некоторые ловушки делят отряд на части, поэтому рекомендуется при себе иметь лампу, иначе без волшебного посоха придется блуждать в кромешной тьме.

Blade of Destiny - прохождение, Глава 2: ПУТЬ В ФЕЛЬШТАЙН
Realms of Arkania: Blade of Destiny - Blade of Destiny - прохождение, Глава 2: ПУТЬ В ФЕЛЬШТАЙНBlade of Destiny - прохождение, Глава 2: ПУТЬ В ФЕЛЬШТАЙН

ПОДВАЛ ГОСТИНИЦЫ

У входа в подвал, а также несколько раз в случайных боях вы получите волшебные пояса с черепами, которые понижают некрофобию. Однако пояса эти действуют только будучи надетыми. А поскольку в игре нет возможности надеть что-нибудь на поясницу, пояс придется держать в левой руке.

1. Сундук (секира).

2. Сундук (сабля, метательный нож, нож).

3. Яма, которой можно пользоваться как лифтом.

4. Статуя обезглавленного ворона, оскорбляющая Борона. Если ее разбить, вас может поранить осколками, но зато на западе откроется потайная дверь.

5. Рычаг. Удерживая его, можно убрать каменный блок, помеченный крестом. Придется разделить отряд на две части. Одна часть будет держать рычаг, а вторая встанет на место креста. Затем первая часть оставит рычаг и догонит вторую. После того, как вы соедините отряд и шагнете на восток, вы подвергнетесь нападению двух мумий. После победы вы найдете серебряную палицу (увеличивает атаку против нечисти), а одно из четырех серебряных украшений окажется волшебным (понижает некрофобию на 2 пункта).

6. Статуя. При общем весе отряда 7000 унции и более в этом месте проваливается пол. Отряд оказывается разбросанным по разным этажам.

7. Лифт.

8. Сундук (набор алхимика, эликсир обаяния, рецепт вомикума, рецепт эликсира силы, рецепт сильного волшебного зелья, антидот, чудодейственное зелье).

9. Сундук. Некое странное устройство, которое необходимо уничтожить, чтобы обезвредить ловушку между тремя колоннами. Эта ловушка превращает в камень всех, чья защита от магии меньше 8.

10. Сундук (набор алхимика, эликсир обаяния, чудодейственное зелье, антидот, рецепт вомикума, рецепт эликсира силы, рецепт сильного волшебного зелья).

11. Сундук (эликсир силы, 2 волшебных зелья, эликсир мудрости, рецепт экспургикума, рецепт хилианского огня).

Остается добавить, что, отбив нападение зомби, можно и не спускаться в подвал, а наведаться туда позднее.

Рыбацкое поселение Оттарье не представляет важности, однако оно соединено путями с рядом важных поселений. На протяжении веков у местных жителей установились натянутые отношения с жителями Варнхайма из-за рыботорговой конкуренции. Из Оттарье начинается тропа, ведущая через горы Хьялдор.

Blade of Destiny - прохождение, Глава 2: ПУТЬ В ФЕЛЬШТАЙН
Realms of Arkania: Blade of Destiny - Blade of Destiny - прохождение, Глава 2: ПУТЬ В ФЕЛЬШТАЙНBlade of Destiny - прохождение, Глава 2: ПУТЬ В ФЕЛЬШТАЙН

ОТТАРЬЕ

1 – случайная встреча с местным жителем. 2 – никто не отвечает на стук. Хотите вломиться в дом? 3 – кузнец Торгун Сильный. 4 – храм Травии. 5 – гостиница «Льясдальское перепутье». 6 – дом Хьоре Ахренссона. 7 – торговец Тевил Валлассон. 8 – оружейник Бандред Тихая заводь. 9 – таверна «Великий дракон». 10 – лекарь Тиро из Брабака. 11 – торговец Гарад Деоренссон.

ВЫХОДЫ: S1 – переход в Даспоту. S2 – порт. S3 – переход в Скьял. S4 – переход в Орвил.

ЦВЕТНОСТЬ: красный – выходы из города, серый – оружейники и кузнецы, лиловый – гостиницы и постоялые дворы, синий – лекари и торговцы травами, оранжевый – торговцы хозяйственными товарами, желтый – храмы, голубой – таверны.

Если во время перехода от разваленной гостиницы до Оттарье, вы помашете рукой людям, плывущим на лодке, то они любезно предложат переправить вас в несколько точек своего маршрута, включая остров Хьялланд. В Оттарье вам предложат стандартный набор услуг. Хьоре Ахренссон, проживающий в этой деревне, пока что разговаривать с вами не станет. Из порта в Оттарье на корабле вы сможете перебраться в поселок Льясдал на острове Хьялланд. Дорога занимает два часа, а стоимость проезда представляет собой случайное число, генерируемое игрой. Порой капитаны соглашаются отвезти вас на остров бесплатно.

Blade of Destiny - прохождение, Глава 2: ПУТЬ В ФЕЛЬШТАЙН
Realms of Arkania: Blade of Destiny - Blade of Destiny - прохождение, Глава 2: ПУТЬ В ФЕЛЬШТАЙНBlade of Destiny - прохождение, Глава 2: ПУТЬ В ФЕЛЬШТАЙН

ЛЬЯСДАЛ

1 – случайная встреча с местным жителем. 2 – никто не отвечает на стук. Хотите вломиться в дом? 3 – храм Свафнира. 4 – лекарь Бранда Штурмтруц. 5 – лавка Альвины тер Хаас. 6 – оружейник Торкатла из Рибона. 7 – таверна «Цепь и якорь». 8 – кузнец Норхильд Фельнисдоттер. 9 – травница Эйлиф Минкайя. 10 – таверна «Пенящиеся воды». 11 – гостиница «Дом Хьялланда». 12 – лекарь Старый Хьялдис.

ВЫХОДЫ: S1 – порт. S2 – переход на ферму Хьялланда. S3 – переход в S4. S4 – переход в S3.

ЦВЕТНОСТЬ: красный – выходы из города, серый – оружейники и кузнецы, лиловый – гостиницы и постоялые дворы, синий – лекари и торговцы травами, оранжевый – торговцы хозяйственными товарами, желтый – храмы, голубой – таверны.

Ни в самом Льясдале, ни на хялландской ферме вы не обнаружите ничего подозрительного. Чтобы отыскать храм Безымянного бога, придется обойти остров по периметру. Для этого необходимо воспользоваться точками перехода S3 или S4. Ваш отряд выйдет из города и станет обходить остров. По пути вы встретите пастуха. Если спросить его об опасностях, которые вас подстерегают, тот ответит, что остров представляет собой тихое место, где нет ни разбойников, ни пиратов. Разве что один раз в месяц с юга появляются призрачные демоны. В том месте находится заброшенная хижина, из которой каждое полнолуние доносится жуткий вой, будто хор проклятых душ молит бога смерти о пощаде. Кстати, подмечено, что, если поинтересоваться у пастуха возможными опасностями, то во время привалов на отряд никто не нападает.

Продолжив обход, вы обнаружите тропу, поднимающуюся между двух утесов. Пойдя по ней, вы вскоре выйдете к побитому непогодой хлеву. Остается исследовать его. Зайдя в хлев, вы поймете, что оказались в том самом храме Безымянного бога, о котором рассказывала Элиана.

Blade of Destiny - прохождение, Глава 2: ПУТЬ В ФЕЛЬШТАЙН
Realms of Arkania: Blade of Destiny - Blade of Destiny - прохождение, Глава 2: ПУТЬ В ФЕЛЬШТАЙНBlade of Destiny - прохождение, Глава 2: ПУТЬ В ФЕЛЬШТАЙН

ХРАМ БЕЗЫМЯННОГО БОГА

Е – выход из подземелья. D – лестница, ведущая вниз. U – лестница, ведущая вверх. 1 – сундук (8 порций еды, 2 вина, шнапс). 2 – комната с иллюзорными стенами. 3 – сундук (3 красных плаща, три лампы, три банки масла). 4 – сундук (2 золотых украшения, 3 серебряных украшения, золотой щит, волшебное зелье). 5 – рычаг. 6 – сундук (3 зеленых плаща, 3 рубахи, 3 штанов, меч, 3 кинжала, бутылка вина, кружка пива). 7 – рычаг (отключает ловушку на севере). 8 – сундук (черный кристалл). 9 – каменный блок. 10 – черный алтарь. 11 – сундук (красный плащ, свиток с молитвой, свиток со списком членов культа). 12 – сундук (2 золотых украшения, 3 серебряных украшения, венец).

Красными прямоугольниками показаны запертые двери. Желтыми прямоугольниками показаны иллюзорные стены. Зелеными прямоугольниками показаны потайные проходы. Синими участками пола показаны места, где находятся статуи. Красными участками пола обозначены ловушки. Лиловыми участками пола показаны культисты, число обозначает их количество.

Исследуя храм, уместно поставить во главе отряда персонажа с высокой интуицией, что позволит вам распознавать ловушки и беспрепятственно проходить их. Запертые двери можно взломать отмычками, заклинаниями или оружием. При этом персонаж, который взламывает дверь, должен стоять во главе отряда. За взлом дверей (кроме использования оружия) персонажу, сделавшему это, очки опыта начисляются персонально. Убитые культисты не возрождаются.

В храме много статуй. Если прикоснуться к любой из них, то Безымянный бог явит свою милость и увеличит лидеру отряда случайный атрибут на единицу. Касаться статуи, чтобы получить этот подарок, придется много раз. Бывает, конечно, что атрибут начисляется почти сразу, но чаще потратить придется много времени. И при этом будьте готовы к тому, что порой статуя ранит персонажа, нанося незначительный урон. Получить прибавку к значению какого-либо атрибута может каждый персонаж в отряде, если менять лидера. Поэтому рекомендуется иметь при себе запасы воды, а еда есть в сундуке на первом уровне. Перед началом касания статуи каждым персонажем игру лучше сохранять. Если персонажу повысят не тот атрибут, который нужен, то можно будет перезагрузиться и повторить попытки, пока не получится нужный результат. Не проверено, все ли статуи обладают таким эффектом, но статуя, стоящая в юго-западном углу первого уровня, точно им обладает.

На первом уровне храма особый интерес представляет золотой щит, который может носить маг. На втором этаже в одном из сундуков вы найдете черный кристалл, который необходимо уничтожить, чтобы черная аура исчезла из этого подземелья. Обычным оружием разрушить кристалл невозможно, но заклинание мага Игнифаксиус способно сделать это. Чтобы проникнуть к алтарю, необходимо убрать каменный блок, перекрывающий дорогу. Сделать это можно при помощи рычага в южной части второго уровня. На этом месте придется оставить кого-нибудь из членов команды, который станет удерживать рычаг, убирающий каменный блок. Остальные персонажи должны отправиться в зал с алтарем.

Зал охраняют два жреца и три культиста, которых придется уничтожить. После боя разрушьте черный алтарь, находящийся в этом зале. Очки опыта при этом получит персонаж, стоящий во главе отряда. Разрушив алтарь, вы обнаружите статуэтку Безымянного бога. Ее следует взять с собой.

Поместив персонаж вора во главе отряда, на западной стене вы сможете обнаружить потайной проход. Однако следует иметь в виду, что, ощупывая стену, можно активировать ловушку с дротиком, смазанным сильным ядом, который убивает на месте. Избежать ловушки можно, если перед осмотром стены заставить вора съесть растение, защищающее от действия ядов (в игре называется «бельмартов). Проход ведет в помещение, где вам придется сразиться с верховным жрецом культистов и его телохранителем. В сундуке, который стоит в этой комнате, вы обнаружите свиток с молитвой («13 восхвалений Безымяному») и свиток со списком членов культа.

Наконец, в южной части комнаты есть дверь, за которой находится сундук, также оснащенный ядовитой ловушкой. В сундуке, помимо украшений, вы найдете вененц, увеличивающий сопротивление магии на 2 единицы. Перед тем, как покинуть храм Безымянного, обязательно сломайте все статуи, которые там имеются.

Вернувшись в Варнхайм, навестите Элиану Винденбек. Она уже наслышана о ваших подвигах, но в дом вас впустить не может, поскольку у нее находится очень важный посетитель. Попросив вас немного подождать, Элиана вынесет вам фрагмент карты (+570 ехр) и попрощается с вами. Статуэтку, которую вы принесли из храма, Элиана не возьмет, но любой торговец купит ее у вас за 14 дукатов.

Blade of Destiny - прохождение, Глава 2: ПУТЬ В ФЕЛЬШТАЙН
Realms of Arkania: Blade of Destiny - Blade of Destiny - прохождение, Глава 2: ПУТЬ В ФЕЛЬШТАЙНBlade of Destiny - прохождение, Глава 2: ПУТЬ В ФЕЛЬШТАЙН

Фрагмент карты, полученный у Элианы Винденбек в Вархайме.

2.2. Верхний Оркам: Таинственная пещера. Это не квест, а исследовательский рейд, который пополнит вам очки опыта. В западной части города есть дом, в котором расположен вход в Таинственную пещеру. Перед походом в нее стоит послушать сплетни в таверне «Железный кулак», где расскажут о том, что местные гномы зачем-то забаррикадировались внутри шахты.

Blade of Destiny - прохождение, Глава 2: ПУТЬ В ФЕЛЬШТАЙН
Realms of Arkania: Blade of Destiny - Blade of Destiny - прохождение, Глава 2: ПУТЬ В ФЕЛЬШТАЙНBlade of Destiny - прохождение, Глава 2: ПУТЬ В ФЕЛЬШТАЙН

ТАИНСТВЕННАЯ ПЕЩЕРА

Лиловыми участками пола показаны враги, число обозначает их количество. Красными участками пола обозначены ловушки.

Е – выход из пещеры.

1. Первая запертая дверь, расположенная к северу от подземелья, не поддается умению взлома замков у вора; можно сломать не одну отмычку, но так и не открыть ее. Помогает заклинание Форамен. Обвалы можно расчистить без инструментов. На устранение каждого завала уйдет примерно сутки, но последствий типа голода и жажды нет

2. На стене рядом со статуей аккуратно вырезаны слова: «Делайте работу Ингеримма, чтобы защищать труд главного строителя». Под надписью стоит статуя человека, держащего поднятый молот. Изучив статую, вы поймете, что правую руку статуи можно сдвинуть. Если положить под молот золотой дукат, то статуя ударит по нему молотом, и дукат провалится в щель. А вот если поднять у статуи руку, то вы услышите тихий щелчок. Такой же щелчок раздастся, если опустить руку статуи. При этом отключатся все ловушки.

3. В сундуке вы найдете: 2 кольчуги, 2 топора, 3 коротких меча, 2 кожаных шлема, лечебное зелье, волшебное зелье.

4. Слабый пол. В этом месте отряд может провалиться на нижний уровень, разделиться на несколько частей и даже замуроваться в стене. Все зависит от вашего везения.

D – спуск вниз.

U – подъем наверх.

5. Статуя Ингеримма. При вашем приближении глаза статуи загорятся и голос произнесет: «Пожертвование будет вознаграждено».

6. Затопляемая комната. Когда вы зайдете в нее, двери все двери в комнате закроются и вскрывать их придется заново. Пройдя на восток, вы обнаружите стену со свежей кладкой и сможете проломить ее.

7. Изменение направления движения. Чтобы выйти из этого помещения, следует пятиться задом на юг.

8. Дыра в полу. Персонажам каждый раз придется прыгать через нее. Поставьте во главе отряда персонажа с большим значением интуиции.

9. Самострел. Персонаж с развитой интуицией обнаружит его и проведет отряд мимо ловушки. Вам также предоставят возможность обезвредить его. На словах персонажу, обезвредившему самострел, дают 10 очков астрала, но на деле этого не происходит. Однако в английской версии игры персонажу, стоящему во главе отряда, начисляется 570 ехр.

10. Сундук. Комнату, где он стоит, охраняют четыре гнома-ветерана, поэтому перед входом внутрь рекомендуется смазать оружие ядом. В сундуке вы найдете 400 дукатов

Очевидно, что появится вопрос: а чего это гномы заперлись в шахте? И ответ очевиден - жадные гномы, скорее всего сошли с ума из-за золота.






Продолжение следует






66
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

Нет комментариев к «Blade of Destiny - прохождение, Глава 2: ПУТЬ В ФЕЛЬШТАЙН»

    Загружается
Чат