Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
X_f445bc45

Плюсатор wondervill 32

204

Щит и меч. Сравнительный анализ.

Предисловие к данному материалу можно увидеть вот здесь. Следуя разумным комментариям товарища Ksandr_Warfire, я решил развить тему боевой системы Risen, а также ее сравнения с "боевками" предыдущих проектов Piranha Bytes, как-то: "Gothic 3", "Gothic 2" и аддона "Night of the Raven". Первую "Готику" рассматривать не буду, так как даже в случае со 2-ой частью сравнение с Risen несколько затруднено в силу огромных различий графики, дивжка и т.п.

Начну с материала по одному из самых популярных и общедоступных способов ведения боя - одноручным мечом/щитом.

1. Gothic 2, Gothic 2: Night of the Raven.

Итак, что же из себя представляла эволюция этого навыка в среде "Готики - Ризена"?

Начну с того, что во 2-ой части вообще отсутствовали какие-либо щиты и ГГ, как и другим персонажам, приходилась довольствоваться обычным парированием. Подобный способ защиты позволял быстро перейти из обороны к атаке, но были у него и свои серьезные минусы. В частности - уязвимость к атакам двуручным оружием и оружием дальнего боя. От стрелы, как известно, мечом не загородишься. Это немало усложняло процесс боя, вынуждая ГГ постоянно перемещаться, отпрыгивать и т.д. Но, в то же время, это делало бой куда более интересным.

Если говорить собственно о системе развития навыка владения одноручным оружием, то она подразделялась на 3 ступени - Новичок (менее 30% развития навыка), Боец (30-59%) и Мастер (более 60%).

К подобному делению "Пираньям" удалось очень удачно привязать и сам процесс сражения с противником. В зависимости от развития навыка 4 доступных изначально удара (два боковых, круговой двумя руками и "нахлест") видоизменялись и становились более быстрыми, резким, наносили больше урона. Кроме того, приятным бонусом было то, что с каждой новой "степенью" персонаж быстрее вытаскивал меч из ножен.

В тактику углубляться не буду, так как пост все-таки посвящен "Risen". Скажу только, что с большинством противников во 2ой части работала и работает тактика "укусил-отскочил", или элементарный уход в сторону перед атакой противника.

2. Gothic 3.
Относительно 2-ой части "Готика 3", несомненно, эволюционировала. Впрочем, в лучшую ли сторону?

Боюсь, что нет. Не в лучшую явно. Честно говоря, "боевка" 3ьей части вряд ли заслуживает большего описания, чем то, что можно собрать по крупицам из этого поста.

Да, конечно, именно 3ья часть принесла в "готичный" мир щиты. Более того, защита щитом даже была неплохо реализована - щит "реагировал" на удар, т.е. удержать, не отпрыгивая, удар двуручником было невероятно сложно, стрелы втыкались в щит вполне себе достоверно... Но щиты никак не могли исправить общей печальной картины.

Явно недоделанная реализация ударов (снизу вверх, сверху вниз,колющий, с размаху со всей дури), чудовищное "поведение" мертвецов, невозможность боя с несколькими противниками...

Конечно, реакция персонажей на пропущенный удар большей частью заслуживает уважения (и патетическое хватание себя за грудь, и эффектные падения через перила). Но, также как и щиты, она не исправляет общей картины.

В общем и целом, боевая система 3ьей "Готики" оставляет желать огромное количество лучшего.

3. Risen.

Предыдущее две части, на самом деле, можно считать большим предисловием и от чтения их воздержаться, ибо они содержат не более чем обработанный текст из уже упоминавшегося поста. Пардон, что сообщаю об этом так поздно :)

Итак, а вот и "сладкое". Собственно сам Risen. Игра, конструкция боев в которой порождает такие же однозначные мнения, как и весь игровой процесс. То есть либо не нравится категорически, либо впечатляет и мгновенно захватывает. Впрочем, по порядку.

Процесс боя и "сопутствующие" реализованы, на мой взгляд, просто прекрасно. Если на начальных уровнях удары, может быть, кого-то и утомляют некоторым однообразием, но уже к уровню 8-му боевая система раскрывается почти во всей своей красе. Если говорить о бое одноручным оружием, то тут изначально герою доступны 1-2 удара.

Казалось бы, подобная система могла бы привести к "закликиванию" противников на началных этапах, но "Пираньям" удалось, к счастью, без этого обойтись. Высокий AI соперников заставляет героя находиться в постоянном движении, перемещаясь в поисках слабых мест в обороне врага. Таким образом, из-за этого движения, однообразность ударов совершенно незаметна.

По мере возрастания уровня навыка, ГГ становятся доступны новые удары и комбинации ударов. Кстати, в Risen невозможно наносить удары, одновременно прикрываясь щитом, как это можно было делать в "Gothic 3". Зато присутствует уйма различных других возможностей нанести врагу урон. Это, в частности:

1)Два типа "нахлестывающих" ударов, доступных герою с первых минут игры.

2)Удар с разворота, поражающий сразу нескольких противников (доступен с 3 уровня развития навыка "Меч").

3)"Завершающий" удар снизу вверх. Обычно им заканчиваются ударные связки. Наносит больше всего урона.

4)Два типа "салютов". Думается, эти движения задумывались именно как разновидность приветственного или победного салюта, но их использование как ударов также возможно. Большого урона они не наносят, но зато помогают отогнать, например, скопившихся в дверях противников.

Кроме того, если во 2ой "Готике" герой, в зависимости от навыка, по-разному выхватывал меч из ножен, то в Risen с изменением уровня ГГ различно держит меч "наизготовку". Если до 6го уровня меч находится в обычном фехтовальном положении - чуть опущен и перед собой, то после 6го ГГ начинает держать его в согнутой руке над голвой. Боюсь соврать, но по-моему так держать меч предписывает японская фехтовальная традиция.

Еще одним интересным "ризеновским" ноу-хау является возможность орудовать полуторником или двуручником, держа оный в одной руке. Подобная способность появляется на 6ом и 8ом уровне развития "Меча" соотвественно.

К описываемому мною одноручному оружию относится и первый смертоубийственный агрегат, попадающий в руки герою после кораблекрушения. Это, конечно же, классическая деревянная палка. Поэтому совершенствоваться в навыке владения одноручными мечами и дубинками приходится прямо по дороге в лагерь Дона (Харбор-Таун и т.д.). Правда, первые противники героя не отличаются особенной мощью, так как это преимущественно грифы и жалящие крысы, но тем не менее. Гриф-таки и после 10 уровня может так клювом долбануть, что мало не покажется.

Таким нехитрым образом я плавно перехожу к тактике боя с различными монстрами, которых можно условно подразделить на следующие категории:

1 категория.

К ней я отнесу монстров, резко, агрессивно атакующих, но после атаки делающих "передышку", которая позволяет вооруженному щитом бойцу ,при должной сноровке, разобраться даже с большой группой таких тварей. Пропущенный удар в случае с такими противниками обычно не чреват серьезными последствиями.

Тактика: закрываться щитом, дожидаясь атаки монстра, после парирования атаки щитом, наносить удар, желательно доводя до комбинации.

К этой категории относятся: жалящие крысы, болотники, гигантские(броневые) сверчки, бронтоки.

2 категория.

Она тесно связана с первой и по принципам ведения боя относящиеся к ней существа мало чем отличаются от своих "коллег" из 1 категории, кроме того, что атакуют они значительно быстрее и "пауза" после атаки у них по времени длится поменьше. И если с одиночной особью принцип "закрылся щитом и мочи" еще работает, то в бою со стаей таких животных могут возникнуть серьезные проблемы.

Тактика: если 1х1 - то см. предыдущую категорию, если соперников стая, лучше прижаться к стене или загородить собой какой-нибудь проход, так как " в чистом поле" стая почти гарантированно вас окружит и с аппетитом скушает.

К этой категории относятся: могильная моль, кровавые мотыльки, волки(оба вида), все разновидности ящеров.

3 категория.

В нее заключены уже очень опасные даже поодиночке противники, бой с которыми требует, как правило, изрядной сноровки, скорости и умения.

Эти монстры либо наносят удары с невероятной силой, пробивая даже щитовой блок, либо с невероятной скоростью, использую любой огрех в обороне для того, чтобы немедленно выдать серию молниеносных ударов. Некоторые из ни даже владеют магией.

Тактика: если монстр не успел приготовиться к вашему приближению - наносите серию как можно более быстрых ударов. Если сходу убить не получилось - уходите в глухую оборону. (Кстати, с гулями-упырями этот фокус не пройдет)

Если противников больше одного, старайтесь как можно быстрее сократить их число. Не удалось - щит навскидку и отсупайте к ближайшей стене или другому укрытию.

К этой категории относятся: кабаны, гули, в какой-то мере - воины-ящеры, мглоры.

4 категория.

Это более обобщающая и размытая категория, включающая в себя монстров, к которым наиболее применима тактика убийства их вместе с кем-то. Частенько, сюжетная линия и встречающиеся персонажи именно это нам и предлагают (Хенрик, Даг).

К этой категории относятся: Гиргер, болотожоры, огры, мглоры.

5 категория.

Ну кому же еще можно отдать на откуп целый абзац? Конечно же, карлам. Маленькие вороватые засранцы, вооруженные серпами, ножами и короткими саблями, единственные монстры в мире Risen, которые в принципе не бывают одиночками. Плюс ко всему противно визжат, воинственно прыгают на месте,тырят все, что видят, кидаются камнями, рыбой, яблоками, бутылками и железной утварью и неплохо орудуют своим небольшим оружием.

Тактика: держать щит наготове (всегда есть риск получить по башке чем-нибудь) и медленно отступать, выманивая на себя не всех сразу, а 1-2 карлов.

К этой категории относятся: ...

Ну, и наконец, пара простых советов по бою с некоторыми противниками.

1)Когда гуль готовится ударить своей магией, он резко опускает руки и начинает быстро шевелить ими. Как только он опустил руки - можно бить, с большой вероятностью отпрыгнуть увлеченный кастованием упырь не успеет.

2)1х1 даже воины-ящеры весьма легко убиваются с минимальными завтратами жизней героя и собственных нервов. Рецепт прост. Выставив вперед щит, "прессуйте" им ящера, он будет отступать, пока не воткнется в стенку. Прижатый к стенке, противник значительно хуже блокирует удары.

3)Те же ящеры наиболее уязвимы сразу после удара. Но не покупайтесь на простой трюк - периодически ящер выдает комбинацию из пяти-шести следующих подряд быстрых ударов и может подловить опустившего щит ГГ.

204
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

52 комментария к «Щит и меч. Сравнительный анализ.»

    Загружается
Чат