Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
1.jpg

Геймер Roger_Wilco 37

178

Сетевая игра

Сетевая игра!

Вот и вышел наконец-то старкрафт2

Мне не нужны теперь трава и вещества

За штуку бокс купил, и хватит на целый год

Потом пойду за новой дозой - я теперь задрот!

ТЫЩ!






Хотя не в тему...

Продолжая тематику размышлений по S.T.A.L.K.E.R. 2, в этом посте речь пойдет о сетевой игре. А точнее – продолжение размышлений, которые были сказаны в первом посте, а именно как важен сетевой режим для хороших продаж, создания крепкого фан-сообщества, культа и долголетия бренда.

Так же было сказано, что в сетевой, да и в одиночной игре, необходимо придумать интересные достижения, которые были бы основаны на сложности и сообразительности, а не на рандомстве и задротстве. Достижения, в свою очередь, добывают очки, предназначенные для траты на апгрейд оружия, покупки шмоток и т.п. Это должно не только в полной мере подстегнуть игрока к углубленному изучению игрового процесса одиночной компании, но и занять его до выхода продолжения.






А теперь хотелось бы помечтать о режимах...

Чтобы понять логику автора, следует ознакомиться с его идеалистической иерархией сетевых игр:

Православные игры
Blizzard Games
Bohemia Ineractive Games
Православные сетевые игры для широких масс
Counter-Strike
Team Fortress 2
Left 4 Dead 1
Battlefiled 2
Быдло популярные игры
Call of Duty Modern Warfare 1-2
Bad Company 2
Left4Dead 2
ММОРПГ
ХЗ





Вообще считаю, что идеальным решением было бы создание трех моделей поведения персонажа и оружия.

Сетевая игра
S.T.A.L.K.E.R. 2 - Сетевая играСетевая игра

Одно специально для одиночной компании, представляющее собой компромисс между реалистичностью и аркадой.

Сетевая игра
S.T.A.L.K.E.R. 2 - Сетевая играСетевая игра

Второе полностью аркадный режим ака Call Of Duty для классических аркадных режимов. Увы и ах, но современные законы диктуют необходимость такого режима. Но к счастью, сеттинг сталкера позволяет не быть клоном КоД.

Сетевая игра
S.T.A.L.K.E.R. 2 - Сетевая играСетевая игра

Третий – максимально реалистичный режим баллистики и здоровья персонажа, а так же его обмундирования для отдельных трех режимов.






Классический (Team)DeathMatch

Удивительно, но даже в билде 2215 этот режим был винрарным и подавал надежды на инновации. Оно и не удивительно, разработчики в своих интервью не раз заявляли, что делают очень сильный упор на сетевую составляющую. Причем, они хотели сделать явного конкурента Counter-Strike. В Тенях Чернобыля была даже такая карта – Бассейн, ремейк fy_pool_day, любимой задротской карты в клубах стран СНГ.

Сетевая игра
S.T.A.L.K.E.R. 2 - Сетевая играСетевая игра

Но все мы знаем, что за сетевой режим вышел, в чем же была проблема?

Во-первых, сама механика, а именно поведение оружия и игрока. Его просто тупо сделали быстрее, чем в сингле. Хотя, по сути, следовало полностью переработать до микро. Ведь главное, что заставляет игрока полюбить сетевые баталии – Нет предела совершенству! Это было и Unreal, Quake, CS, SC. Заставить моск работать в повышенном режиме, работать на автомате, так, чтобы время замедлялось, и исход баталии шел на доли секунды. А в эти доли секунды все зависит от мастерства игрока. Как хорошо он контролирует отдачу, как хорошо целиться, как быстро меняет оружие и передвигается, тактика, чорт побери. Это основы основ, которые надо доводить до микро.

Во-вторых, это сами карты. Такие понятия, как Аккуратно и Красиво – разные вещи. А в сетевом режиме нужна именно аккуратность, гармонирующая с простотой и производительностью. Многие разработчики пытаются сделать из своих карт – этакое произведение искусства, но в итоге оно только мешает. Посмотрите на CS1.6, StarCraft. Карты в них простые, но гениальные. Они не отличаются мега проработанными текстурами и десятком специально нарисованных моделей. Они просто – такие, какими должны быть, аккуратными. Это арена, а не уровень. Но при этом и предлагать десяток другой тактический вариаций.

Сетевая игра
S.T.A.L.K.E.R. 2 - Сетевая играСетевая игра

de_dust 2!!!!

Это – основа, примитив, икона идеального сетевого шутера – микро, микро, и еще раз микро, который невозможно описать ни в одном посте или описать общую теорию. Это требует десятки экспериментов, проб и ошибок, отзывов тестеров, а так же возможно открытого бета теста.

Вспомните бета-тест Medal of Honor, скока *овна вылилось на разработчиков. Да, дело было в самокопировании, но без этого открытого бета-теста, все так бы и осталось, как прежне, и ведра опрокидывались бы уже после релиза.

Но в начале поста я говорил про билд 2215 и про его инновации. А заключались они в том, что это была зонааномалии и радиация. К этому можно было бы добавить мутантов, + десятки разных по свойствам аномалий, + десятки разных по свойствам негативных воздействий ака ветры радиации, электромагнитные волны. И, конечно же, ВЫБРОС…

Рандомность сетевой зоны

Аномалии, которые бывают двух видов:
Маленькие

Сетевая игра
S.T.A.L.K.E.R. 2 - Сетевая играСетевая игра

Большие. Особенные

Сетевая игра
S.T.A.L.K.E.R. 2 - Сетевая играСетевая игра

Мутанты
Особые

Сетевая игра
S.T.A.L.K.E.R. 2 - Сетевая играСетевая игра

Рядовые

Сетевая игра
S.T.A.L.K.E.R. 2 - Сетевая играСетевая игра

Различные негативные воздействия окружающей среды
Потоки радиации

Сетевая игра
S.T.A.L.K.E.R. 2 - Сетевая играСетевая игра

Туман

Сетевая игра
S.T.A.L.K.E.R. 2 - Сетевая играСетевая игра

Дождь
ВЫБРОС!!!!

Сетевая игра
S.T.A.L.K.E.R. 2 - Сетевая играСетевая игра

Да, да. Если в КоД были ракеты, в Зоне это будет выброс. Все понят карту crossfire в Half-Life DeathMatch ^^

Сетевая игра
S.T.A.L.K.E.R. 2 - Сетевая играСетевая игра






И все это в сетевой игре!!! Рандомность, обеспечивающая неповторимость игровых ситуаций, по типу режиссера из Left4Dead.

И я не говорю про A-Life. A-Life была системой более глобальной. Мы же говорим о вещах более примитивных, обеспечивающих такой факт, что игроки должны боятся не только других игроков, но и условия и обстоятельства на карте. Будь то повышенная радиация, мутанты, выборосы.

А сетевому шутеру есть еще что предложить. В особенности такому сеттингу, как Зона.

Итак, давайте выделим, что же должно быть в новом сетевом шутере, даже в таком заезженном режиме, как DeathMatch.

Но так, я считаю, что режимы DeathMatch и ему подобные должны равняться на Modern Warfare 2. Ибо, как показала практика, основной массе идея эта нравится.

Да, я говорил выше про микро, но рандомность и микро – вещи совместимые, как доказал Left4Dead. А инновации очень нужны, ибо на рынке довольно много сетевых шутеров. И без них игроки просто вернуться к своим прежним забавам, чем останутся в том, что ничего нового не предлагает.

Но сдирать – не означает воровать. Все же мы говорим про всего лишь один режим, к которому прибавляются.

Рандомные аномалии, мутанты, воздушные потоки радиации+ десятки их разновидностей и свойств, выброс. Т.е. развитие идеи билда 2215

Звания, обязательно нужны звания, ибо не один приличный сетевой шутер без них не обходиться. Но об этом позже.

Но в игровом вопросе «зайти, лишь бы пострелять», все давно открыто CoD и Battlefiled и используется успешно. Речь идет о захвате точек, CTF, и т.п. Главное – правильная реализация.

Игровой профайл

Хотя главная проблема аркадного сетевого шутера, заключается в том, что игроки, как камикадзе, прут на все подряд, помирают за 1 секунду и ждут респауна, а затем снова.

Заставить игрока играть осторожнее…

Дело в том, что, например, в таких играх как Quake или TF2, переться друг на друга и пытаться замочить, вещь – вполне уместная. Ведь там речь идет не о пулях, а о снарядах. И, чтобы убить оппонента, надо попасть 3-4 снарядами. Другое дело, когда речь идет о стрелково-пулевом оружии, где оппонент помирает за 1-2 секунды.

Решение этой проблемы, как мне кажется, кроется в том, чтобы развить идею: «За ошибки надо платить».

Обычно это заключается в увеличении времени респауна, или в уменьшении количества денег за раунд.

Для нас интересен второй вариант, денежный. И как мне кажется, его стоит развить. Создать не автономную денежную систему – деньги за одну игру, а создать единую.

Представьте, что создается персонаж – раз и навсегда, прикрученный к одному клиенту. Этот аккаунт будет хранить в себе статистику, информацию о потраченных очках достижений на плюшки, и! Деньги персонажа.

Т.е. деньги на покупку оружия будут выдаваться не в начале каждой игры, они вообще не будут выдаваться. У игрока есть кошелек, который привязан к одному-единственному аккаунту. Деньги будут начисляться за захват точек, убийство противников, долгожитие.

В свою очередь, игрок должен будет тратить эти деньги на покупку обмундирования !каждый раз, когда начинается раунд. А именно. Если игрок остался в живых по окончаю раунда, все его оружие переноситься на следующий раунд, даже если он вышел из игры. А если помер, то будь добр – покупай все заново.

Тем самым наблюдается определенный баланс в КПД использования инвентаря и мастерстве игрока. Играть грамотно и осторожно – выгодно, если у тебя нет желания бегать с одним лишь пистолетом.

Баланс заключается в том, что чтобы дорасти до уровня – "всех выношу с одной пушки", или "я - мега кемпер", нужно серьезно постараться. Во-первых, необходимо разблокировать такое смертоносное оружие путем очков за достижения. Во-вторых, вынести сначала всех оружием менее мощным и точным. Побегать без бронежилета и прочих примочек.






Ну а теперь об инновациях. Размышляя на эту тему, я придумал про массу режимов. Но зная правило, что в теории, не всегда на практике. Я оставил только три, как мне кажется, наиболее адекватных в плане того, что в них действительно будет интересно играть.

Отмечу, что то, чтобы было описано выше - это геймплей аркадного шутера. Т.е. поведение игрока, персонажа и обмундирования аркадное, как в Modern Warfare или Bad Company 2. Предназначены для широких масс, школьников и т.п. Но помимо сего прочего, не являющиеся клонами в виду рандомности уровней.

Ниже описанные режимы, предназначены для реалистичного поведения игрока и оружия. Реалистичность – это такая вещь, которая в сетевых шутерах раскрыта лишь только в ArmA2. Причем, эта игра смогла собрать довольно приличное сообщество вокруг себя, даже несмотря на ПК эксклюзивность, унылый пиар, отсуствие как такогового интересного сингла и т.п.

В свою очередь, реализм при правильной подаче, может быть так же интересен среди широкой аудитории. Вспоминаем момент в снайперской миссии из Modern Warfare 1 в Припяти, когда нужно было, учитывая расстояние, направление ветра, убить злого русского дядю.

Реализм – не означает хардкорность. Он призван для одной цели – сделать геймплей многоклеточным.






Режим «Охота».

Что было самым интересным в Left4Dead в режиме версус? Правильно, Танк, без него весь раунд не имел смысла, именно он был переломным моментом, именно им хотел быть каждый игрок, именно он заставлял поломать голову обе команды.

Сетевая игра
S.T.A.L.K.E.R. 2 - Сетевая играСетевая игра

Сеттинг сталкера не подразумевает марафон из А в Б с отстреливанием зомби, но в него прекрасно вписывается режим «Охота».

Есть одна большая локация. И обязательно сложная, дабы было где спрятаться предмету охоты. Ночное время суток, здания, лаборатории. Фантазии есть, где разгуляться.

Есть правило:

2-4 игрока, сталкеры, которые хорошо экипированных оружием, таблетками, электронными примочками.

Рандомная зона. Состоящая из потоков воздуха с радиацией, появлением мутантов, сменой погодных условий, аномалий. [/i]

Команда Мутантов

Сетевая игра
S.T.A.L.K.E.R. 2 - Сетевая играСетевая игра

Да, это плагиат с л4д. Но развитие идеи давным давно не считается воровством в игровой индустрии. Мы просто взяли лучшее, что было в версусе, и развили его, а именно:

Контроллер может брать под свой контроль одного из игрока сталкеров, а так же обычного мутанта ака кабан, собака. Замутнить разум опонента, выжидать удачного момента для атаки взятого под контроль животного.

Бюррер – кидаться предметами, ломать оружие в руках, замедлять игроков.

Сетевая игра
S.T.A.L.K.E.R. 2 - Сетевая играСетевая игра

Полтергейтс… хрен знает

+ Еще придумать.

И самое главное – Танк(Либо гидра, либо псевдогигант, либо еще придумать).

Сетевая игра
S.T.A.L.K.E.R. 2 - Сетевая играСетевая игра

Раунд закончится либо по его смерти, либо по смерти всех игроков. Напоминаю, что геймплей одноместный, т.е. мы не бежим из А в Б, а охотимся за танком на одной локации.

Гидра – вариация танка, может быть невидимой и прыгать на дальние дистанции.

Сетевая игра
S.T.A.L.K.E.R. 2 - Сетевая играСетевая игра

Мозг. Помните лабораторию из теней Чернобыля, где игрок одевает шлем с пси-защитой и должен отключить антенны? Что если сделать это место частью сетевой игры? Если бы этот малец с большой головой обладал интересными псионными способностями, а задачей игроков было бы убить его.

У мутантов нет респаунов, в виду их достаточно сильных способностей, действующих на расстоянии. Тем самым это исключает затяжные раунды.

Но и сталкеры не лыком шиты. Контроллер бедокурит? Выпил водки и он на тебя не действует, правда в глазах будет двоиться…БАЛАНС!

+ Еще выдумать мутантов, рандомные аномалии, рандомные второсортные монстры.

А режиссер, подчиняясь определенным правилам и ограничениям. Может делать жизнь сталкеров слаще. Например, послать поток воздуха с радиацией. Внести в игру стаю собак или изменить погоду. Послать несколько десятков огнестрельных зомби.

У противоположной команды – есть водка, таблетки, оружие, мины и т.п.

Режим «4 стрелка»

На выдумывание этого режима меня вдохновила а) АрмА 2, благодаря своей реалистичности, даже сверх реалистичной баллистики и поведением персонажа б) Миссия в Припяти из Modern Warfare, своей снайперской направленностью, а так же необходимостью использовать мины, дабы отбиваться от врагов, т.е. использование особенностей ландшафта. Режим для тех, кто считает снайперов – имбой.

Сетевая игра
S.T.A.L.K.E.R. 2 - Сетевая играСетевая игра

Данный режим подразумевает под собой два подрежима, в зависимости от карты:

1) Открытая и большая карта с городскими зданиями-высотками. Т.е. Снайперский режим

Сетевая игра
S.T.A.L.K.E.R. 2 - Сетевая играСетевая игра

2) Закрытое помещение с темными коридорами. Т.е. Штурмовой

Сетевая игра
S.T.A.L.K.E.R. 2 - Сетевая играСетевая игра

Идея проста: Есть четыре игрока. Каждый сам за себя. Цель каждого – не убить друг друга, а заполучить артефакт, который скрыт в определенной аномалии, а затем покинуть карту через определенную точку.

Особенности таковы:

Расположение аномалии, в которой скрыт артефакт, неизвестно.

Поведение игрока и оружия – максимально реалистичны.

Обмундирование игрок выбирает сам. Сюда входит не только оружие и плюшки на него, но и элементы одежды, маскировки, а так же технических примочек, по типу ночного визора или сверхчувствительного улавливателя шумов.

Причем технические примочки играют не только на руку своему владельцу. Например, если игрок поставил улавливатель шумов, то противник, знающий об этом, может этим воспользоваться. Либо сбить оппонента с толку, либо оглушить его на короткий промежуток, издав слишком громкий звук.

Элементы маскировок и примочек можно сколько угодно выдумать. Например, диктофон издающий звуки мутантов, или имитатор аномальной активности. Повторюсь, что речь идет о реалистичном режиме, где побеждает хитрейший, а не точнейший, где бронежилет не просто набрасывает % отнимания повреждения, а в зависимости от попадания может спасти игроку жизнь, даже не ранив его.

Сетевая игра
S.T.A.L.K.E.R. 2 - Сетевая играСетевая игра

Отсюда возникают определенные проблемы. Как бы не было кемперства и не было бы игры в ожидайку.

Что ж. Для начала немного рандомтсва. Не забываем, что на карте так же присутствуют мутанты-боты, охотящиеся на игроков. Не забываем и о рандомных порывах радиации.

Месторасположение аномалии с артефактом неизвестно, кроме того, сам артефакт не будет жить вечно. Раунд будет иметь временное ограничение.

С кемперством разобрались, теперь разберемся с «Всех убью – один останусь».

Во-первых, как я уже говорил, карты большие, они либо темные, либо многоэтажные. Так что если вы ведете себя тихо и скрытно, то вряд ли будете обнаружены врагом.

Однако никто не любит получать пулю неизвестно откуда, необходимо, чтобы игрок знал, когда ему ждать подвоха со стороны оппонентов.

Здесь вступает в игру другой элемент – поиск аномалии с артефактом.

Смысл в том, чтобы игроки приближались к ее поиску. И чем ближе они к ней находятся, тем больше вероятность того, что и оппонент знает о ее примерном месторасположении. А значит и о расположении конкурентов, что заставит его быть более осторожным.

И поиск аномалии представляет собой принцип, взятый из Зова Припяти. На карте расположены датчики, но не в аномалиях, а вообще. Каждый игрок имеет доступ к этим приборам, он знает об их месторасположении (у игрока есть карта с местностью), а так же и информацию, которую они испускают. Изюминка как раз в этой самой инфе. И здесь нужно серьезно поломать голову над вселенной Зоны. Эта информация должна размыто докладывать об аномалиях.

Т.е., например. Такой-то датчик сообщает, что в определенной зоне, т.е. в его области, обнаружены мутанты, поведение этих мутантов говорит о том, что зону, которую они обходят, содержит аномалию.

Естественно датчиков несколько.

Игрок идет к данной области и наблюдает за поведением окружения: искажение воздуха, поведение листвы, болтов, мутантов. Сверяется с энциклопедией и прикидывает вероятность нахождения в ней артефакта.

Отсюда возникает другой вопрос: Как сделать так, чтобы меня не пристрелили, пока я проверяю аномалию?

А вот сюда вступает в ход те многочисленные примочки, о которых я говорил в начале, т.е. о покупке.

Аномалии должны быть не такими маленькими, а по больше, больше чем в Зове Припяти. Во-вторых, игрок может защититься. Обставить окружение авто-турелями или минами. Но это самый грубый способ.

Игрок может положить рядом с аномалией труп мутанта, труп оппонента или заранее купленный кусок мяса, на который сбегутся все мутанты из округи.

Игрок может распылить по аномалии занавесный дым, или просто тупо ползти по ней ползком в маскировочном костюме, ориентируясь в аномалии по детектору. А затем обеспечив свой выход опять же дымовой завесой или ордами мутантов. Опять же повторюсь, что речь идет о реалистичном режиме.

По получении артефакта, происходит следующее: Игрок, доставший его, сразу узнает – тот или нет. А остальные вынуждены либо охотиться за игроком, либо ждать информации с датчика, который через определенный промежуток времени сообщит наименование. Но ровно через такой промежуток, чтобы игрок смог скрыться из поля видимости аномалии.

Вообще, здесь можно придумать десятки игровых ситуаций только за счет типа аномалии, т.е. ее особенностей, разновидностей мутантов, а так же типажу предметов из инвентаря.

Например, аномалия, которая была в Зове Припяти, свисавшая между двух высотных зданий. Вот как из нее добыть артефакт? Распылить дым и по помехам дыма судить о расположении артефакта, а затем, стреляя по этим искажениям, чтобы он из нее вышел.

Сетевая игра
S.T.A.L.K.E.R. 2 - Сетевая играСетевая игра

Или, например, примочки. Необязательно самому лезть в аномалию, можно послать в нее маленького робота…

Или обманывать конкурентов, посылая лживые показания от датчиков.

Более того, сюда отлично бы вписался такой режим 2 на 2, две команды по два человека. Люди, работающие сообща, могут придумать новые тактики. Например – улавливать переговоры оппонентов по рации, или прикрывать друг друга во время добычи артефакта. А так же просто, один ищет, другой сбивает с толку оппонентов.

Режим «Арена»

Проскакивал такой режим не раз в сетевых шутерах. Был он и в Quake, был в КС16, был в UT2004. Смысл данного действа прост – игра 1 на 1. Но в Тенях Чернобыля, он приобрел достаточно интересную позицию, причем в одиночной компании - Рандомного обмундирования, причем с обеих сторон, причем позволялось даже отсутствие огнестрельного. И что еще немало важно, карта в ТЧ была лабиринтной, а не открытой.

Сетевая игра
S.T.A.L.K.E.R. 2 - Сетевая играСетевая игра

А сколько из этого можно выжать. Быстрый и интересный раунд 1 на 1. Выигрывает либо быстрейший, либо удачливый, а может и внимательнейший.

А все благодаря именно рандомности оружия и брони. Нож против гранат. Настенные мины против метательных ножей. Мутант против человека

Да и не только оружием можно побаловаться. Разные условия карты можно придумать. Игра в кромешной тьме, игра спьяну 1 на 1, изменяющая кнопки управления.

Конечно, кемперства не избежать. Хотя если на карте разместить в определенной точке противогазы и пустить какой-нибудь газ…Хмммм.






Заключение.

Но все это красиво лишь в теории. На практике, это требует долгих месяцев создания, а потом и долгий срок тестирования на играбельность. Даже сотрудники великой Valve, мастера на эксперименты, допускают унылые огрехи в геймплее своих сетевых шутерах. И уж тем более это не под силу украинской студии, в чей проект входит и написание движка и создание одиночной игры, и все это в сроком два года.

178
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

59 комментариев к «Сетевая игра»

    Загружается
Чат