Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
4122811724abcbf422f13b

Геймер sanchezz 17

19

Интервью с Джоном Шейфером (Gamasutra)

Немногие разработчики получают шанс работать над игрой, которая устанавливает стандарты; и еще меньше тех, кто способен возглавить подобный проект. Sid Meier’s Civilization – одна из таких серий, а Джон Шейфер – один из этих удачливых разработчиков. Молодой дизайнер из Firaxis, ветеран моддинга Civilization, получил в свои руки управление Civilization V, которую этой осень выпустит 2K Games. Таким образом, он идет по стопам таких дизайнеров, как Сорен Джонсон, Джефф Бриггс, Брайан Рейнолдс и сам Сид Мейер.

Шейфер использовал свою позицию ведущего дизайнера, чтобы произвести самые значительные изменения, которые знала серия. Среди них широко обсуждаемый переход на гексагональную разметку и отказ от размещения юнитов в стеках. Конечно, в своей основе игра остается той же «Цивилизацией», которая выдержала испытание временем. В подробном интервью Джон Шейфер рассказывает о своей философии Civilization, о подходе к дизайну игры, о месте «Цивилизации» в ряду стратегических игр и о том, что такое совместная работа с Сидом Мейером.

Интервью с Джоном Шейфером (Gamasutra)
Sid Meier's Civilization V - Интервью с Джоном Шейфером (Gamasutra)Интервью с Джоном Шейфером (Gamasutra)

Сколько вам лет на самом деле? Разные источники сообщают, что ваш возраст от 24 до 28 лет. Прямо говоря, вы «слишком молоды, чтобы занимать такую должность».

Джон Шейфер: Мне 25 лет. [смеется] Мне действительно 25 лет.

Как вам удалось возглавить такой проект? Вы пришли из сообщества моддинга, и, насколько я помню, работали в Firaxis над Civ4.

Джон Шейфер: В середине 2007 года началась работа над Civilization V, и компании нужно было найти руководителя для этого проекта. В тот момент в Firaxis я был наиболее опытным дизайнером игр в стиле Civilization. Я работал над Civ4, как вы уже сказали.

Это случилось, потому что [ведущий дизайнер Civilization IV] Сорен Джонсон покинул компанию?

Джон Шейфер: Да. Как вы знаете, я занимался моддингом серии достаточно долгое время, поэтому у меня был определенный опыт в этом направлении. И я участвовал в работе над всеми дополнениями к Civ4. На тот момент, я оказался в каком-то роде самым старшим [смеется] дизайнером, подходящим на эту роль. Так и случилось.

Сколько уже продолжается цикл разработки? Около трех лет?

Джон Шейфер: Мы начали работу летом 2007 года. В то время команда была очень маленькой – только я и наш ведущий художник Дориан Ньюкомб. Мы принимали важные дизайнерские решения и экспериментировали с набросками художественного стиля. Прошло некоторое время, прежде чем мы стали действительно большой командой. Сейчас в ней 52 человека.

Я начал играть в «Цивилизацию», когда вышла Civ1, и для меня Civ5 выглядит как наиболее сознательный сдвиг в серии в том, что касается подчеркивания основ дизайна – гексагональной карты и отмены стеков. Какие идеи стояли за таким подходом?

Джон Шейфер: Основной предпосылкой для многих наших изменений было осознание того факта, что Civ4 – это превосходная игра. Она получила чрезвычайно высокие оценки и широкую популярность, и мы не хотели просто добавлять отдельные элементы на эту основу. Мы подошли к определенной черте, когда стало понятно, что потребуется изменить некоторые составляющие, чтобы добавить серии свежести – а не просто нагромождать новые игровые элементы.

Таким образом, уже в самом начале мы определились с важными новшествами, такими как запрет стеков и гексы. И это стало основой для последующих изменений. Мы также решили изменить дипломатическую систему, чтобы сделать ее более живой, добавить ей глубины. Отсюда возникла идея с городами-государствами. Мы провели несколько больших дискуссий по ряду принципиальных моментов, а потом перешли к итеративной разработке, постепенно добавляя разные элементы.

Дастин Броудер (Dustin Browder), ведущий дизайнер StarCraft II, рассказывал мне, что они ввели правило «Каждый раз, когда мы добавляем новый юнит, мы отказываемся от другого», чтобы не слишком усложнять игру по сравнению со StarCraft I. Добавляя в игру все новые концепции, вы держали в уме определенный баланс?

Джон Шейфер: Да, мы вполне довольны тем уровнем сложности (комплексности), который предлагает Civ4, и не хотим серьезно его менять в большую или меньшую сторону. Одной из наших целей было придерживаться такого же уровня. Очевидно, что не все особенности игры остались прежними, но мы хотели сохранить данную глубину. У нас не было строгого правила замены «один на один», но действовали мы именно в таком духе.

Почему вы решили отказаться от религий?

Джон Шейфер: Основная причина состоит в том, что мы хотели придать иное направление дипломатии. Вместо специфических модификаторов и чисел на экране, которые определяли отношения между игроками, мы хотели добавить атмосферу таинственности, а также больше рациональных оснований для действий AI-игроков. Мы решили, что религия не очень соответствует этим задачам, потому что с ней вы просто можете послать куда то вашего миссионера, обратить кого то в свою веру и получить союзника на всю игру. Мы хотели, чтобы у вас были инструменты воздействия на дипломатию, но не столь прямолинейные. Это была полностью механическая система. Мы же хотели сделать ее более таинственной. В этом заключается основная причина изменений.

Мы не просто сказали: «Ну, всё. Религию убираем». Рассматривались разные способы, как сохранить ее в игре. Но религия была настолько плотно связана с дипломатической системой, что при полном отделении лишалась самостоятельного смысла. И мы решили, что сосредоточимся на улучшении других аспектов игры. Религия просто не соответствовала новой модели дипломатии, которая играет в Civ5 очень большую роль.

Интервью с Джоном Шейфером (Gamasutra)
Sid Meier's Civilization V - Интервью с Джоном Шейфером (Gamasutra)Интервью с Джоном Шейфером (Gamasutra)

Каждая игра серии называется «Sid Meier’s Civilization», но дизайнеры у них всегда разные. Как складываются ваши рабочие отношения с Сидом? И как вам работать над игрой, которая носит имя Сида Мейера, но реально в большей степени является вашей?

Джон Шейфер: Прежде всего, Civilization – это игра, которую создал Сид, и хотя со временем каждая игра серии вносила что то свое, они все оставались похожими на оригинал. Что касается Civ5, то люди естественно больше внимания уделяют новшествам. Это гораздо интересней, чем говорить «Эй. А вот эта часть игра осталась прежней! И эта тоже!»

Но если вы сыграете в саму игру, то, несомненно, узнаете в ней Civilization. Она похожа на Civ4, и она похожа на Civ1. В этом смысле, это, по-прежнему, в значительной степени «Цивилизация Сида Мейера». Ведь это не стратегия в реальном времени и не полностью другая игра. Она – то, что она есть.

Что касается рабочих отношений, мы проводим регулярные совещания по основным вопросам, а Сид является креативным директором студии. Он причастен ко всему, над чем мы работаем. Даже если он и не вовлечен в ежедневную работу, он является важной частью того, что происходит, и он всегда в курсе тех изменений, которые мы вносим в серию.

Не является ли анахронизмом или, может быть, привилегией или вызовом работать в 2010 году над игрой, которая явно идет не в одной шеренге с наиболее востребованными хитами? Civilization ассоциируется с торжественными залами, глобусами и серьезными книгами в твердом переплете. По большей части современные игры не связываются с подобными вещами.

Джон Шейфер: Да, я знаю. Но для меня это любимый тип игры. Я попал в мир Civilization достаточно давно и остаюсь здесь до сих пор именно потому, что люблю все прежние игры серии.

На самом деле, я стараюсь много не думать об остальной игровой индустрии. Они делают то, что считают нужным, а мы, прежде всего, работаем над Civilization, которая является восхитительной игрой. Я по настоящему счастлив быть частью этой серии. Вы знаете, в наше время игры с таким качеством и временем разработки становятся раритетом. Не то, чтобы я часто думаю об этом, но, в конце концов, это действительно отличная возможность. Здорово участвовать в проекте, который по-прежнему высоко держит это знамя.

Кажется, что Civ5 пошла еще дальше в этом направлении. Используя стиль Ар-деко, она выглядит ясно и элегантно по контрасту с другим продуктом 2K, игрой BioShock, в которой Ар-деко используется в несколько ироничном ключе. Civ5 выглядит очень серьезно – и это важная особенность.

Джон Шейфер: Да. На начальном этапе мы с Дорианом Ньюкомбом и [дизайнером пользовательского интерфейса] Расселом Ваккаро обсуждали направления, в которых хотели видеть развитие художественного стиля игры. Решение совместно выработали Дориан и Расс, и они были восхищены этим стилем.

В Civilization мы хотим создать ощущение, что вы что-то создаете. Это яркая сторона истории человечества. Это хорошая тема. В истории есть не только грязное белье. И выбранный художественный стиль действительно отражает чувство «нового завтра», нового начала. Над этой визуальной темой они трудились долго, и она полностью отвечает тем задачам, которые мы ставили.

Оказало ли это влияние на создание самой игры или вы выбрали определенный путь раньше?

Джон Шейфер: Не скажу, что выбор стиля оказал прямое влияние на дизайн игры, но философия Civilization связана с созиданием. Эта центральная идея проходит через все составляющие дизайна игры, в том числе и через интерфейс и графику.

К примеру, мы беседовали с нашим художником по графическим эффектам о тумане войны, который покрывает неизведанные территории. Вместо простой черной пустоты туман теперь состоит из облаков. Я подошел к художнику и сказал: «Ок, сделай их более светлыми. Более светлыми. Мы не хотим, чтобы они выглядели грозовыми тучами. Мы хотим, чтобы они выглядели чем-то позитивным. Под ними скрывается что-то хорошее, а не пугающее».

Вы снова используете для игры в современной эпохе музыку Джона Адамса?

Джон Шейфер: Нет.

Ах… Мне всегда казалось, что это стоящий ход, противопоставляющий современные метрополисы современной минималистской музыке.

Джон Шейфер: В Civ4 музыка зависит от эпохи, поэтому по мере вашего продвижения в игре музыка меняется. Но вся эта музыка западного происхождения. Если вы играете за Китай, вы слушаете Джона Адамса, как и при игре за Америку.

Вместо этого мы собрали различные музыкальные коллекции для каждого региона. Всего их четыре: Ближний Восток и Африка, Азия, Европа и Мезоамерика. Каждый регион получил свои особенные музыкальные композиции во время войны и во время мира.

Как вы думаете, что в Civilization привлекло вас в первую очередь? За счет чего поддерживается ваша связь с серией?

Джон Шейфер: Я бы сказал, что основной причиной является то, что вы можете контролировать все. Вы отвечаете за всю картину.

Одной из моих первых компьютерных игр был Panzer General – вы, наверное, слышали об этом – и в нем была заложена действительно классная боевая модель. Мне она очень нравилась, но в ней не хватало широты. Вы играете в определенную миссию, успешно выполняете задание, а затем переходите к следующей миссии, и все ваши отряды оказываются в совершенно новом месте, на другом фронте. Для меня в этом заключался серьезный недостаток игры, потому что мне нравилось, когда все происходит в одном игровом пространстве.

Самая классная идея Civilization состоит в том, что вы берете что-то с самого начала – выстраиваете все с нуля, начиная с одного-двух юнитов, ведете через всю историю, принимаете военные решения, принимаете экономические решения, принимаете дипломатические решения, – и так проходите весь путь до ближайшего будущего. Такой обширный охват и возможность создать из ничего нечто поразительное – наиболее привлекательная сторона игры для меня.

Интервью с Джоном Шейфером (Gamasutra)
Sid Meier's Civilization V - Интервью с Джоном Шейфером (Gamasutra)Интервью с Джоном Шейфером (Gamasutra)

«Цивилизация – это игра с открытой концовкой, если говорить в терминологии исторической стратегии. Что вы думаете об играх, которые частично ограничивают свободу развития истории? Например, о таких играх компании Paradox, как Hearts of Iron, Europa Universalis и тд.

Джон Шейфер: Я люблю эти игры. На самом деле Hearts of Iron был единственной игрой, которая на некоторое время смогла отвлечь меня от Civilization, и я получил от него большое удовольствие. В некотором смысле эта игра дает то же чувство контроля за всем. Вы стартует на заранее созданной карте, но в дальнейшем получаете полный контроль до самого конца.

Я думаю, эти игры отвечают тем же желаниям. Они немного более хардкорные и меньше сфокусированы на исторических аспектах, но, тем не менее, это классные игры. И я все еще играю в них… [смеется].

Вы много внимания уделяете исторической достоверности в вашей игре? Как известно, Сид Мейер говорит, что геймплей всегда идет на первом месте.

Джон Шейфер: Историческая достоверность, сама по себе, не является настоящей целью. На самом деле, мы стараемся использовать историю в качестве рамок. Хорошим примером является древо общественных институтов, которое введено в игру впервые.

Есть десять направлений, которые вы можете выбрать, и каждое из них становится доступным приблизительно в то же время, что и в реальной истории. Так в поздней части игры есть направление Автократия, которая связано с подъемом фашизма и диктаторских режимов. Включать такие идеи в более ранние эпохи было бы неправильно.

Это вовлекает вас в игру: «О, это случилось в то время. 1880 год. 1920 год, и эти события как раз происходят». Это привлекает вас, и вы думаете: «Что-то знакомое. Помнится, я слышал о таком». Само по себе, это не является примером строгой исторической достоверности, но это накладывается на историческую канву, чтобы быть интересным.

Знаете, если вы уберете из «Цивилизации» всю историческую основу, получится очень невыразительная концепция. Вы можете организовать отличный игровой процесс, но он не будет таким привлекательным, если вы не сможете обнаружить в игре знакомые понятия.

Вот почему здорово включать в игру лидеров. Вы узнаете этих персонажей. «О, это Джордж Вашингтон. Я знаю Джорджа Вашингтона». Если ваши персонажи будут без имени и лица, это совсем не то. История – очень важный, но не самый важный элемент. Должно быть определенное сочетание [исторической достоверности и игрового процесса].

Один из увлекательных моментов Civilization состоит в том, что она зачастую создает забавный исторический диссонанс, когда происходят события, которые очень далеки от реалий. Этот развлекательный момент также связан с историей, но уже в другом смысле.

Джон Шейфер: Ганди, наносящий ядерный удар. Ага. Это хороший пример на все времена.

В Civ4 мне особенно нравились ситуации, которые отражали события в реальном мире без всякого сознательного намерения разработчиков. Вы обращали на это внимание как дизайнер?

Джон Шейфер: Зачастую это происходит случайно, но этот момент также связан с механикой и рамками, которые вы задаете. Я уже говорил об этом. Если у вас есть персонаж, если у вас есть механика, и если у вас есть эти общественные институты, основанные на истории, тогда все это может создать картину, которая может показаться знакомой.

Пару месяцев назад я играл за Рим, и рядом со своими границами обнаружил город-государство Венеция. «О, да. В этом есть смысл. Венеция рядом с Римом», подумал я. А потом оказалось, что и Флоренция находится где-то поблизости. «О, здорово! Может мне следует завоевать их. В этом есть логика».

И вы сделали это?

Джон Шейфер: Да. [смеется]

Вот это да.

Джон Шейфер: Но им понравилось.

Мы не ставили задачу создавать такие игровые ситуации, но они стали результатом той механики, которую мы добавляем в игру. Если вы увидите в игре что-то подобное, мы определенно создали для этого условия. Но мы не проводили тестирования для этого, не говорил «Нужно, чтобы это случилось, иначе нам придется что то поменять».

Мы постарались сделать игру достаточно открытой, чтобы люди смогли увидеть во время игры разные ситуации, которые могут и не заметить люди с другим опытом или другим взглядом на историю.

by Chris Remo, Gamasutra

русский перевод – NeverMind

19
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

3 комментария к «Интервью с Джоном Шейфером (Gamasutra)»

    Загружается
Чат