Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
3

Админ на пенсии Флегматикс 53

134

Превью Skyforge. Часть I – «Видение разработчиков»

Многообещающая MMORPG Skyforge, чья разработка ведется совместными силами студий Allods Team и Obsidian Entertainment, в сфере игровой журналистики долгое время считалась “темной лошадкой”. Начиная с заявления о разработке, которое произошло в мае 2012 года на КРИ, информация о ней выдавалась в строго ограниченных объемах. И даже сейчас, когда Skyforge представили на GDC, игра все еще не спешит раскрывать свои секреты. Тем не менее, ореол таинственности вокруг нее начинает постепенно исчезать – разработчики если и не сорвали покровы, то уж точно подернули их. И на этом они явно не собираются останавливаться. Не успев должным образом отдохнуть после конференции GDC 2014, которая, напомним, прошла в Сан-Франциско в период с 17 по 21 марта, команда разработчиков Allods Team решила устроить еще одно мероприятие (точнее, цепочку мероприятий в формате hands-on), но уже для отечественной прессы. За те несколько дней, пока шел закрытый показ Skyforge, дорогу в офис Allods Team проторили десятки журналистов из известных игровых изданий. В рамках прошедших мини-презентаций им показали все материалы, которые были представлены западной публике двумя неделями ранее. Кроме того, все гости смогли поиграть в демо-версию Skyforge и вплотную пообщаться с разработчиками.

Превью Skyforge. Часть I – «Видение разработчиков»
SkyForge - Превью Skyforge. Часть I – «Видение разработчиков»Превью Skyforge. Часть I – «Видение разработчиков»

Как можно догадаться, редакция Gamer.ru тоже побывала в гостях у Allods Team. Багаж знаний был собран, демо-версия – изучена, а разработчики – внимательно выслушаны. Первая статья, которая сейчас находится перед вашими глазами, представляет собой подборку информации, полученной в ходе общения с Олегом Хажинским, бренд-директором Allods Team. Также участие в разговоре принимали Александр Мишулин, креативный директор студии, и Александр Паньков, ведущий дизайнер проекта. Вторая часть “дилогии” появится позднее – автор расскажет вам о своих приключениях, произошедших с ним в мире Skyforge, а также углубится в некоторые игровые аспекты и особенности nextGen-MMORPG. Итак, поехали.

***

По-настоящему страдает не тот, кому ничего не говорят, а тот, кто ничего не может сказать.

Сейчас и далее говорит Олег Хажинский, бренд-директор Allods Team. Речь других спикеров выделяется отдельно.

Если честно, мы очень рады тому факту, что наконец-то можем говорить о Skyforge – нашем главном внутреннем проекте. Раньше мы не могли себе этого позволить, что вызывало жуткое расстройство у ребят, у всей команды в целом. Ну, вы меня, наверное, понимаете – когда хочешь что-то рассказать, а не можешь по ряду причин, то… К счастью, этот период позади. Мы уже показали Skyforge две недели назад на GDC, получилось очень даже неплохо – западная пресса с большим интересом отнеслась к нашей игре. И как только вернулись обратно, сразу решили позвать вас – продвигать игру в массы.

Кто там, что там? О студии-разработчике Skyforge

Skyforge делали и делают ребята из студии Allods Team. Это наша внутренняя студия (внутренняя студия Mail.ru Group – прим. ред.), достаточно крупная, в ней работает порядка трехсот человек. Почти все ее представители – процентов на 80, а то и на все 90 – это выходцы из Nival. И многие ключевые люди проекта Skyforge работали там с момента основания компании, успешно выпустив всем известные игры, такие как “Аллоды”, “Блицкриг”, “Демиурги”, Silent Storm и так далее. Впрочем, такой задачи – собрать команду исключительно из представителей старой гвардии – перед нами не стояло. Для разработки Skyforge нам требовались профессионалы, настоящие мастера своего дела, и мы искали их по всей индустрии.

О сотрудничестве с Obsidian Entertainment

С Obdsidian мы стали сотрудничать достаточно давно. Вышло это совершенно случайно, и нельзя сказать, что мы сразу же ринулись наводить мосты между двумя студиям. Нет, все шло постепенно, можно даже сказать, размеренно. Сначала были просто дружеские контакты между разработчиками, но однажды к нам в гости приехал Фергюс Уркхарт (глава компании Obdsidian Entertainment, а вообще, в представлении этот человек не нуждается – прим. ред.). Мы два дня с ним здесь жили, ели, пили, общались, слушали его с открытым ртом. Показали Skyforge – игра ему понравилась. В ходе общения с мистером Уркхартом обсудили многие вопросы, касавшиеся нашего проекта, и в итоге почувствовали, что с обеих сторон существует определенного рода заинтересованность. Результат, как говорится, налицо – сейчас мы работаем вместе, и работаем весьма продуктивно. На данный момент в рамках студии Obsidian действует отдельное подразделение, которое занимается исключительно Skyforge. Там есть свои дизайнеры уровней и классов, и там осуществляется, скажем так, подгонка Skyforge под требования западного рынка. Кроме того, в будущем Obsidian Entertainment будет помогать нам в локализации игры, в ее тестировании, настройке и так далее. Диалог с зарубежными коллегами ведется в ежедневном режиме, что очень тяжело – существенная разница во времени (12 часов – прим. ред.) дает о себе знать. Но мы не жалуемся, так как мы сотрудничаем с замечательными ребятами, профессионалами высочайшего уровня, и это дает нам, наверное, главное – потрясающий опыт.

Превью Skyforge. Часть I – «Видение разработчиков»
SkyForge - Превью Skyforge. Часть I – «Видение разработчиков»Превью Skyforge. Часть I – «Видение разработчиков»

О концепции Skyforge

Жанр MMORPG – он сейчас не то что бы переживает нелегкие времена, но... Да, ежегодно выходит множество подобного рода игрушек, в том числе и самого высокого уровня, но лишь малая их часть “зажигает” и развивается. На то есть много причин, и одна из них кроется в том, что аудитория MMO все больше поворачивается лицом в сторону проектов с короткими игровыми сессиями – DotA, League of Legends и так далее. Это тренд последних лет, и очевидно, что совокупное число игроков там на порядок больше, чем в классических MMORPG. Но мы ничего не имеем против – наоборот, такие игры нравятся нам самим. Можно даже больше сказать – мы кое в чем даже ориентировались на них. Но тут есть одна проблемка – в проектах, устроенных по сессионному принципу, зачастую не хватает глобальной истории, некой большой, общей темы, вертикали. Естественно, ничего подобного в Skyforge мы не могли допустить по определению. И создавая Skyforge, мы решили взять лучшее из обоих жанров, дабы сделать игру, в которую было бы очень легко и приятно играть – в первую очередь за счет обхода некоторых моментов, присущих классическим MMORPG (имеется в виду нудный гринд, бытовые задачи и рутинные квесты – прим. ред.), – но где бы осталось ощущение свободы, большого мира. Мира, где ты смог бы чего-то достичь.

О задачках, целях и High End'е

У игроков всегда должен быть выбор – что делать, как делать, к чему стремиться. Если все это куда-то пропадает, то играть становится не слишком интересно – вы это сами прекрасно понимаете. И у разработчиков Skyforge есть задача – сделать так, чтобы у каждого игрока были цели: краткосрочные, среднесрочные и глобальные. Мы наблюдаем за геймплеем на всех трех указанных уровнях, чтобы пресечь возникновение одного неприятного момента, присущего многим MMORPG. Как известно, многие разработчики делают ставку на начало игры, вкладывая туда много сил и ресурсов. И вроде бы ничего зазорного в этом нет, но время-то идет, и когда игрок получает очередной уровень, игра берет и сдувается – либо контента становится мало, либо задачи предлагаются однообразные и скучные. Наша студия строго против этого. Да, мы делаем Skyforge с прицелом на High End контент, но предлагаем его сразу – он начинается буквально на пятой минуте игры. И нашим потенциальным игрокам не следует бояться появления кульминационного перелома, вслед за которым – не всегда, но часто – происходит спад интереса к проекту.

О богах – уже априори Бессмертных

Каждый игрок в Skyforge способен стать богом. Я понимаю, что это звучит предельно уныло и банально,так как во многих играх мы и так выступаем в качестве Избранных, Достойных и Единственных. Но у нас, в отличие от других проектов, идея божественности не плавает на поверхностном уровне. Бог в Skyforge – это не пустой звук, а игровая реалия. Стать божественной сущностью может каждый игрок, и выражаться это будет не только внешне. Самое важное в перевоплощении – радикальное изменение геймплея, что будет заметно тебе, твоим союзникам и, что более важно, соперниками. К сожалению, поведать о богах более подробно мы пока не можем – ведь это самая вкусная часть игры, и мы, следуя законам жанра, решили рассказать о них потом.

Превью Skyforge. Часть I – «Видение разработчиков»
SkyForge - Превью Skyforge. Часть I – «Видение разработчиков»Превью Skyforge. Часть I – «Видение разработчиков»

О Бессмертных – пока еще не богах

Вселенная Skyforge – воистину огромная. Есть великое множество планет, и на каждой из них живут люди, которыми правит бог – один на планету. Но Элиону – миру, где развивается действие Skyforge – не повезло. Бог, которому поклонялись жители Элиона, куда-то пропал – нет его. Как и почему, мы пока не знаем. Но свято место пусто не бывает, и на планете начали рождаться люди, обладающие сверхспособностями. Мы называем их Бессмертными, потому что они, что логично, бессмертны. Сначала их было мало, но их число все росло и росло, пока Элион не заполонили тысячи таких людей. И все игроки, которые приходят в мир Skyforge, являются Бессмертными. Поначалу все находятся в равных условиях, но затем начинается самое интересное – суть в том, что силу начинающим богам дает не какая-то там космическая энергия, не мана небесная, а человек. Обычный смертный человек. И чем больше последователей поклоняются своему кумиру, тем сильнее тот становится. Как найти себе паству,чем поразить смертных, как их удержать при себе – вот что должно волновать игроков в первую очередь. Понятно, что на планете живут миллиарды людей, но и начинающих богов много, так что борьба за веру людей становится интереснейшей частью геймплея. По сути, мы говорим о создании собственного культа – нечто схожее вы могли наблюдать в Populous и Black and White, но в Skyforge эта система будет выглядеть совершенно иначе.

О глобальных соперниках и злостных вторжениях

Понятно, что молодым богам, которые только-только обретают силу, нужен достойный соперник. И мы его нашли. Дело в том, что наша планета, лишенная своего главного защитника, открыта перед вторжением извне, и в качестве агрессоров выступают другие боги (с других планет – прим. ред.). Нельзя сказать, что они – априори плохие. Просто… Бизнес есть бизнес. Если где-то есть миллиарды бесхозных “фолловеров”, которые могут дать тебе дополнительные силы, то ты вряд ли устоишь перед искушением. Ну, а что игроки? У них есть свои дела, они ведут войны друг с другом, но когда происходит вторжение, то лучше уж им позабыть о распрях и объединиться перед лицом глобальной угрозы. Необходимо отметить, что любая атака со стороны подконтрольных вражескому богу сил – это не какой-то локальный прорыв, а длительный, многоэтапный процесс, зачастую растянутый на месяцы. Но интересно другое – вторжение оказывает определенное влияние на ту территорию, в границах которой оно проходит. И нельзя сказать, что это влияние положительное. Таким образом, у игроков появляется стимул отбивать вторжение совместными усилиями. На одном американском форуме нам задали очень смешной вопрос: “А что будет, если мы не сможем собраться и защитить планету?”. Ответ с нашей стороны был простой – игра автоматически завершится. Конечно, это была шутка, хотя сама по себе идея звучит достаточно забавно. Настоящий хардкор!

Александр Мишулин:

Получился бы этакий Demon Souls: True Online Edition. На самом деле, мы пока не можем объяснить механику атаки на Элион целиком, но лично от себя могу добавить, что справиться с вражеским вторжением можно будет по-разному, а как именно – лучше или хуже – это уже будет зависеть от игроков, от их способности кооперироваться друг с другом. И неважно, провалится операция или же она пройдет с успехом – ее результаты в течение некоторого времени будут оказывать влияние на Элион.

Превью Skyforge. Часть I – «Видение разработчиков»
SkyForge - Превью Skyforge. Часть I – «Видение разработчиков»Превью Skyforge. Часть I – «Видение разработчиков»

О приключениях, территориях и путешествиях

В Skyforge мы придумали десятки видов разного рода активностей – на любой вкус и цвет. Хотя прекрасно понимаем, что угодить всем практически невозможно. Но мы попытались это сделать, и кажется, что у нас неплохо получилось. Итак, наша планета выступает в качестве базовой точки доступа ко всем приключениям, присутствующим на текущий момент времени (на глобусе, который можно крутить-вертеть в разные стороны, пульсируют точки-телепортаторы к тем или иным инстансам, территориям и т.д – прим. ред.). В полноценной игре этих точек будет великое множество, и все они будут время от времени меняться. Также на карте появятся динамические эвенты, напрямую связанные с очередным вторжением, и статические задания, которые будут подбираться для игроков в зависимости от их предпочтений, от их манеры игры. Да, такая вот система перемещений между горячими точками навевает мысли о коротких сессиях, и на ум приходит тот же Dragon Nest, где, по сути, нет мира, но есть инстансы. Но мы – не Dragon Nest. У нас есть разделение на территории, но некоторые из них – поистине гигантских размеров. Их можно исследовать часами, днями, неделями, и там могут находиться тысячи, десятки тысяч других игроков. Конечно, есть небольшие инстансы, рейдовые зоны, PvP-зоны и так далее – все как полагается. Но основу мира составляют именно большие территории (дальность видимости на них составляет примерно 40 километров – удив. прим. ред.). Что же касается отсутствия сквозных переходов между зонами... Знаете, по этому пути идут многие известные MMORPG, в том числе и та же ArcheAge, и ничего страшного не происходит. Ощущение большого открытого мира остается в полной мере, а то, что отсутствует рутинная часть с перемещением – так это даже хорошо, на наш взгляд.

Немного о механике боя

Если быть честным, нам не очень нравится система боя, традиционная для MMORPG – это когда ты кликаешь на цель, а потом смотришь на панель быстрого доступа, выбираешь скиллы, активируешь их, потом ждешь, пока истечет кулдаун, и т.д. Это всем уже надоело, хотя в данной механике и свои плюсы – привычно, спокойно, понятно. Но мы пошли по другому пути, и ориентировались не на классические MMORPG, а на консольные слэшеры. Да, нам очень нравятся серии Darksiders и Devil May Cry – вы все верно поняли. Сражу скажу, что задачу мы поставили себе очень сложную – ведь мы говорим не о "сингловом" слэшере, а о полноценной MMO, где играют тысячи людей одновременно, причем за разные классы. Но, как мне кажется, мы все сделали неплохо – мы добились того, что каждый удар, который мы наносим врагу, ощущается почти что на физическом уровне. Также мы успешно добавили в Skyforge супер-удары, комбо-удары и некоторые другие вещи, присущие играм вышеуказанного жанра.

Парочка слов об управлении

Что касается управления – при выборе оного мы остановились на системе Mouse-Look. Это не совсем non-target, как в том же Dragon Nest. Камерой мы управляем в свободном режиме (она – камера – жестко привязана к движениям мышки – прим. ред.), за передвижение персонажа отвечает стандартная раскладка клавиатуры, а возможность атаковать у нас появляется после того, как цель попадает в поле нашего зрения (просто так помахать мечом или запустить фаербол в небо не выйдет – прежде нужно сфокусироваться на объекте атаки – прим. ред.). В целом, такая система позволяет нам чувствовать себя более комфортно. Мы не сразу к ней пришли, но когда попробовали, все остались в восторге. У нас появляется возможность быстро и ловко передвигаться по полю, мы можем маневрировать, избегать вражеских атак и так далее.

Превью Skyforge. Часть I – «Видение разработчиков»
SkyForge - Превью Skyforge. Часть I – «Видение разработчиков»Превью Skyforge. Часть I – «Видение разработчиков»

О классах и “фичах”

Тут мы тоже исполнили финт ушами, решив отказаться от традиционной классовой системы. В нашей игре персонаж может открыть любой класс. На начальном этапе их три, а дальше мы уже сами решаем, куда нам двигаться, как нам развиваться, какие классы открывать.

Александр Мишулин:

У нас есть классы, которые соответствуют фэнтезийной тематике, а есть специализации, соответствующие научно-фантастическим образам. И мы даем возможность игрокам вкусить прелести каждого класса в отдельности, чтобы они выбрали себе наиболее комфортный из них.

Олег Хажинский (продолжает):

Интересная особенность классовой механики Skyforge заключается в том, что игроки могут менять класс на лету. Не нужно выполнять сложную систему квестов, переодеваться, прыгать с бубном или сбрасывать очки у статуи Нуи. Пока ты не находишься в бою, ты можешь сменить свой класс по нажатию нескольких кнопок. Благодаря такому подходу открывается куча интересных возможностей как в сингловой игре, так в PvP или групповом PvE. Не получается пройти инстанс? Быстренько меняем специализации и вновь отправляемся в бой – тем же составом, но уже с иным набором способностей. Как вариант, мы можем разрешить переключаться между классами и в самом сражении, но пока не уверены, стоит ли это делать. Вот скажет какой-нибудь игрок: “Я устал, я больше не буду танком”, переквалифицируется в лучника прямо по ходу тяжелого боя, когда стрелковый юнит ну вообще вот не нужен, и все – песенка группы спета. Так что, скорее всего, мы оставим все как есть. Разве что кулдаун добавим при смене одного класса на другой.

Еще один важный момент – меняя класс в той или иной игре, ты частенько обнаруживаешь себя в одних трусах. Но самое обидное не это, а то, что тебе нужно качаться с нуля – привет, нудный гринд на две недели. В Skyforge такого безобразия нет. Статы, уровень развития персонажа – все это сохраняется при переключении на новую боевую специализацию. Экипировка в Skyforge – оружие, костюм, бижутерия – автоматически меняется на ту, которая была выбрана для этого класса ранее. И тебе не нужно нестись к сундуку, снимать сапоги рудокопа и надевать шапку рыбака. Как видите, никаких фатальных последствий смена класса не несет. Хотя, конечно, недавно открытая специализация может быть более слабой (по абилкам – прим. ред.).

О системе развития персонажа

В Skyforge существует огромная ветвящаяся система узлов, по которой мы вольны передвигаться как нам заблагорассудится. Это, если так можно выразиться, развитие вширь – здесь мы можем увидеть новые классы, новые возможности и усиления. Также внутри каждого класса есть еще одно дерево, которое позволяет развивать отдельно взятую специализацию. Таким образом, у игрока всегда есть свобода выбора. Хочешь открыть больше классов, больше общих способностей – развивайся по горизонтали, экстенсивно. А вот если тебе понравился один-единственный класс, и ты чувствуешь, что залип на нем, что это твое – смело уходи вглубь и изучай только эту специализацию – вместе со всеми имеющимися там абилками. Вариантов развития – масса. Их наши умные головы насчитали аж 8 миллионов.

О единых серверах

Мы решили не разбивать игру по многочисленным шардам, а вместо этого захотели сделать один большой сервер на одну территорию. Россия и СНГ – один сервер. Европа – другой сервер. Америка – третий сервер. Технически нам ничего не стоит объединить и эти сервера между собой, сделав один глобальный мир, как в EVE Online. Но есть опасения, что... Мы ведь все знаем, что представляют собой наши игроки, и боюсь, на едином сервере европейцы и американцы довольны быстро встанут на колени. Так что пока, из чувства сострадания, мы решили разбросать всех по отдельным ареалам обитания. Каждой зоне – свой личный огромный сервер. Что это дает? Во-первых, великое множество игроков на одном сервере. На небольших шардах ты постепенно начинаешь узнавать всех в лицо, и так, месяц за месяцем, год за годом, сервер превращается в большую деревню, где ты всех знаешь. Пропадает ощущение глобального мира. У нас же такого не будет, потому что на один сервер – это миллион потенциальных игроков на нем. Только представьте себе эту цифру.

О рынках

Наши ключевые рынки – это Россия, Европа и США. Почему мы на планируем выходить на рынки Востока? Просто они очень специфические, и там – свои игроки и своя аудитория.

Александр Мишулин:

Мы не целим на Восток. Мы совсем не против, конечно, но не целим. Просто... Если взять ту же Корею или Китай, то там выходит что-то около трех сотен MMO-игр в год. Понимаете? С чем нам там конкурировать?

Александр Паньков:

Поддерживаю коллег. Понятно, что 250 игр из общего списка будут плохими, но ведь остальные могут получиться ничего. И тут мы такие приходим – со своей игрой. Понятно, что какой бы великолепной не вышла Skyforge, соперничать с кем-либо в Азии нам будет трудно. Особенно если учитывать, что наш проект на адаптирован под тот регион.

Превью Skyforge. Часть I – «Видение разработчиков»
SkyForge - Превью Skyforge. Часть I – «Видение разработчиков»Превью Skyforge. Часть I – «Видение разработчиков»

Об интегрированном информационном портале

В Skyforge представлены широкие возможности для общения и социализации – все эти вещи обязательны для MMORPG высокого уровня. Но также у нас есть такая интересная штука как шаринг информации. Как вы знаете, у любой большой MMO присутствует свой информационный портал. Есть он и у нас, но мы пошли дальше – мы интегрировали его с игрой. Как это работает? Допустим, бежишь ты по лесу, и видишь перед собой что-либо интересное. Ты кликаешь по объекту своего интереса правой кнопкой мыши, и у тебя всплывает информационная карточка о нем. Все характеристики и особенности объекта – вот они, перед тобой. Но что более важно – здесь же можно найти окно с сообщениями от других игроков, начиная с фраз “Не трогайте это – оно мое” и заканчивая опусами а-ля “Подробный гайд – как это правильно использовать”. За счет модерации, в том числе и пользовательской, толковые советы идут вверх, плохие отправляются вниз, но сам факт – ты в любой момент времени можешь получить подробную информацию практически о любом объекте. Конечно, кто-то будет против этой системы – мы де хардкорные игроки и роллплейеры, хотим исследовать все самостоятельно, без подсказок. Специально для этой категории людей мы предусмотрели возможность отключения вышеуказанной опции. Что еще можно отметить... Да, вся эта, скажем так, справочная система – она будет доступна как в игре, так и за ее пределами. Когда ты не находишься в мире Skyforge, а работаешь, учишься или просто гуляешь, то можешь просто зайти в свой телефон, прочитать новую информацию от других пользователей, а также поделиться своими собственными впечатлениями. Такой вот user-generated content.

О внутренней социальной сети

Еще один важный момент заключается в том, что мы решили сделать собственную социальную сеть. Она доступа для всех игроков Skyforge, причем как в игре, так и снаружи. Как это выглядит. Например, ты пересекся с другим игроком, и хочешь узнать о нем больше информации. Как в обычной игре это сделать? Да никак, в общем-то. Ты можешь разве что поговорить с ним да добавить его в чат для друзей. У нас же все иначе. Если ты выбрал другого игрока, то можешь через специальное окно попасть на его страничку во внутренней социальной сети (опять же, все эти действия проводятся непосредственно в игре – прим. ред.), которую мы между собой пока что называем SkyNet. Судиться с владельцами прав на известную франшизу нам совсем не хочется, поэтому название в любом случаем будет другим. Впрочем, не суть. Что мы видим на странице игрока? Мы видим новостную ленту персонажа, его скриншоты, отчеты о произошедших с ним событиях, а также информацию, с кем он дружит, в каких группах состоит и что его интересует. Battle.net, Origin – это все же другое. Наши социальные элементы интегрированы непосредственно в игру. Хотя одно время перед нами стоял выбор – зачем делать свою собственную сеть, если можно задействовать уже существующие? Но мы от этой идеи отказались. Люди приходят в игру отдохнуть, и далеко не все хотят забивать свою ленту отчетами о победах и достижениях перед лицом руководства или коллег, к примеру. Наша сеть будет полностью закрыта. Конечно, любой пост ты можешь расшарить наружу через все виды социальных сетей, но это твой выбор. Мы никого не принуждаем.

О системе монетизации

Александр Мишулин:

О монетизации говорить пока еще рано, вы уж простите. Для начала мы хотим, чтобы люди попробовали игру и составили о ней общую картину. Чтобы они увидели полной спектр возможностей проекта до того, как мы бы начали подробно рассказывать о том, как и за что можно платить в Skyforge.

Олег Хажинский (продолжает):

Мы очень внимательно следим, что происходит с другими играми – и своими, и чужими – и смотрим, какие есть успехи в этом направлении, что так, а что не так. Ведь это в наших интересах – разработать такую систему, которая не мешала бы играть, а вместе с тем не вызывала бы агро-эффекты на тему жадности разработчиков. Успех любой игры формата free-to-play зависит от разумной, внятной системы монетизации. Тема очень тонкая... Как бы про это не написать, все равно многие будут недовольны, и всегда найдутся люди, которые не понимают, как это в игре вообще можно за что-то платить. Но это жизнь, мы к этому привыкли. К тому же индустрия постепенно движется в сторону f2p, и это уже понятно всем. Мы считаем, что лучше уж сразу создавать проекты, заточенные под free-to-play, нежели потом резать по живому – как это делается на Западе – и прикручивать монетизацию.

О системных требованиях

Системные требования должны приятно удивить игроков, так как игра делается на нашем собственном движке, а мы на нем, извините, собаку съели. Люди, которые посмотрели наш первый трейлер, очень переживают, что игра не пойдет на их компьютерах. Мы же заранее уверяем аудиторию, что Skyforge запустится у абсолютного большинства геймеров. Делать игру, которая сможет работать лишь на каждом десятом компьютере – это форменное самоубийство. Хотя, конечно, если игрок располагает слабой системой, то играть на максимальных графических настройках у него вряд ли получится.

Продолжение следует…

Посткликтум

134
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

11 комментариев к «Превью Skyforge. Часть I – «Видение разработчиков»»

    Загружается
Чат