Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Castle

Геймер kurokikaze 7

19

Dwarf Fortress Talks выпуск #2, вторая часть [перевод]

    1. Осада.

    1a. Давно ли Dwarf Fortress присутствуют осады и зачем они нужны?

    1b. Осады и ловушки.

    1c. Есть ли у нападающих цель в набеге?

    1d. Будут ли гоблины когда нибудь требовать выкуп?

    1e. Возможно ли с помощью осад уничтожать целые племена?

    1f. Станут ли осады частью войн?

    1g. Возможные причины войн.

    2. Мегачудовища.

    3. Сферы и нежить.

    4. Получат ли что нибудь любители строить всё из дерева?

    5. Будет ли новая система пещер присутствовать в любом климате?

    6. Будут ли животные есть?

    7. Смогут ли дварфы копать без приказа, сами по себе?

    8. Режим арены.

    9. Играли ли Вы в какие нибудь моды Dwarf Fortress?

    10. Планируется ли добавить HFS которая не пытается убить тебя на месте?

    11. Что будет происходить с вынутыми внутренностями?

    12. Планы насчёт богов.

    13. Что Вы думаете насчёт 3D-утилит для Dwarf Fortress? Планируется ли использовать что нибудь подобное в игре?

    14. Как проходит Ваш день?

    15. Как вы произносите имя Urist?

Toady: Итак, там много подобных проблем - Вы можете вырыть канал глубиной в 1 уровень вокруг крепости, и враги не смогут его пересечь, достаточно иметь один убирающийся мост, как многие и поступают; или построить крепость на склоне горы, или использовать двери... есть миллион способов остановить противников; и то что нам надо сделать - и именно это я имел в виду когда говорил об анализе карты - это не простая проблема, но в принципе решаемая - это то что с какой бы стороны карты не появились гоблины, игра должна давать им возможность достичь любой другой части карты, с использованием различных приспособлений. Это может включать в себя вышибание дверей, постройку временного моста, земляной насыпи возле стены, использование осадных башен и верёвок - что от вроде крюков на верёвках - да и просто возможность карабкаться. Есть разные решения для разных конфигураций ландшафта и мы просто будем добавлять их по одному, и рано или поздно враги будут способны преодолеть любой тип простой статической защиты типа закрытых дверей. Я знаю что люди придумают какие нибудь действительно хитрые способы защиты, и мы будем с ними разбираться постепенно, с каждой из них. Но это определённо одна из главных проблем осады - враги совершенно не понимают ландшафта, они просто не думают. Сейчас они действуют просто: "где дварф? я хочу убить дварфа" и потом "ох, я не могу туда добраться, ну что ж, ладно". Это очень печально, способность изменять ландшафт и строить здания сильно обогнала искусственный интеллект, особенно по части осад. Поиск пути по большей части всё ещё довольно плох: монстры могут проходить лабиринты и т.п, но они неспособны по настоящему справиться с нестандартным ландшафтом. Это одна из причин по которой код нахождения путей должен быть переписан для дварфов в частности; и ещё эти остальные проблемы, например способность животных спускаться по верёвкам когда они будут доступны, потому что пока я не перепишу поиск путей, я не смогу заставить животных использовать верёвки. Но к счастью для осад дело не столько в переписывании этого алгоритма, есть вещи которые можно поменять ещё до замены алгоритма, чтобы когда он был готов существа могли анализировать ландшафт и разрабатывать планы по его изменению для боле простого нахождения путей. Это должно привести к вещам типа копания и другим модификациям карты.

Rainseeker: Планируется ли разрешить обезвреживать ловушки в режиме Крепости?

Toady: Думаю, это вполне нормальная возможность для людей. Не то чтобы они смогут просто заметить ловушку и разрядить её; они сумеют разрядить ловушку только если видели как она сработала на ком нибудь другом. Это вполне естественно что у них будет получаться: нельзя ожидать что туннель без дварфов, заполненный до верха механизмами сможет остановить армию из ста человек; можно ожидать что он остановит двоих-троих, сунувшихся в туннель первыми - например, каких нибудь заплутавших археологов или вроде тонго. Но не сотню; они придумают способ обойти или обезвредить ловушки, чтобы Вам пришлось поддерживать свои войска и заставлять противника идти на ловушки даже если он знает о них. Иначе ждите - особенно когда мы всё это проработаем - что когда ловушка своё отработает она просто будет обезврежена или в обход неё будет выкопан ход, или что там им ещё придётся сделать, и в рамках одного туннеля если воины противника попали в ловушку, они будут ожидать и другие ловушки в том же месте, и даже смогут замечать ловушки того типа в который уже попадались. Здесь возможно понадобятся какие нибудь эвристические техники, например блокирование определённой зоны: 'здесь мы попались на нажимные плиты в полу', и потом они уже будут внимательнее смотреть куда наступают. Всё это должно добавляться постепенно, по одному, так что осады будут улучшаться не сразу, и мы планируем работать над этим в серии релизов вместе с другими вещами. Так что надеюсь что это будет достаточно интересно чтобы заставить Вас немного подумать; было бы здорово если бы люди действительно стали задумываться над осадами, а не действовать как сейчас - строя простые защиты или создавая себе искусственные сложности.

Capntastic: Итак, у нападающих есть какие нибудь цели при набеге, например 'мы побьём этих парней, мы украдём их детёнышей' или что нибудь вроде того?

Toady: Да. Сейчас конечно это всё в печальном состоянии. Цели зависят от существ. Цель людей - просто всех убить. Гоблины, когда начинают большое нашествие, просто пытаютяс всех убить. Эльфы приходят чтобы выпустить определённое количество стрел или если их пока их группу не заметят раньше премени; они не пытатся всех убить, скорее просто пытаются Вас разозлить. А если приходят похитители или просто воры предметов, что тоже по сути вид нашествия, они пытаются выбраться, а если с ними идёт эскорт, он просто пытается отвлечь Ваших дварфов. Но это всё; в идеале когда мы доберёмся до... это может случиться даже до улучшений связанных с осадами, потому что мы хотим чтобы по карте перемещались реальные армии вместо генерированных, как сейчас... на данный момент, когда по миру идут настоящие армии, у них будет больше причин чтобы двигаться в определённом направлении и будет понятнее почему они вообще начали движение и что им нужно в режиме крепости. Тогда у Вас будут осады которые не кажутся бесцельными, простыми актами геноцида. Это должно улучшить ощущуение от осад в целом. Было бы здорово если бы группа людей прибыла и один из них вышел бы чтобы поговорить с Вашим лидером.

Rainseeker: Это было бы здорово! Немного разговоров перед битвой, мне это нравится ...

Toady: Да, там есть много интересного, что можно было бы...

Capntastic: Болтовня дварфов, это мне нравится.

Ampersand: Пока эльфы просто сидят в лесу и пытаются подстрелить Ваших рабочих.

Rainseeker: Угу; они просто хотят перебить всех лесорубов.

Toady: Ага, и принести домой немного еды.

Rainseeker: Придёт ли когда нибудь время, когда гоблины смогут прийти и сказать "Мы требуем дань и после этого уйдём"?

Toady: Да, должно быть, они уже это делают... я имею в виду не делают, видимо... на самом деле я не помню... сейчас только люди требуют дань? Потому что есть все эти "фальшивые" политические отношения во время генерации мира, которые не используются. Можно начать игру в мире где каждая крепость дварфов платит дань людям, и ничего об этом не знать. Такое положение вещей... думаю это всё потом появится в разработке, мы начинаем думать над всем этим, как это должно работать. Всё ещё впереди; это запланировано у нас на будущее - после версии 1 - цели насчёт по настоящему сложной дипломатии, что бы это ни значило, мы на самом деле думаем о заключении соглашений и т.п.; но кое что мы хотим реализовать довольно скоро. С такими вещами как дань это потребует... я не хочу указывать на Арку караванов потому что это уже становится привычкой... Именно об этом говорит строка "у мест есть ресурсы и всё отслеживается", так что это должно случиться сравнительно скоро, особенно если когда вы начнёте посылать армии за пределы крепости - это будет доступно сразу после того как мы закончим с осадами, - уже сейчас будут движущиеся по карте мира армии, потом мы подумаем над вещами типа путей снабжения и т.п. Возможно это всё будет сложно и запутанно, но я думаю что это должно улучшить течение войн; не должно быть странных вещей вроде армии марширующей от города к городу не беря ничего с собой, просто всех убивая, без какого либо снабжения. К чему я веду - когда у Вас будут пути снабжения, поддержка армии будет напоминать выплату дани, просто перемещаете так же товары - это всё часть Арки караванов. Это вроде гонки - кто первый сможет доставить, люди будут возить разные вещи; тогда было бы здорово добавить вещи вроде армии приходящей и требующей дань вместо того чтобы просто всех убить, и это будет уже не так сложно сделать.

Rainseeker: Один из моих вопросов был: 'можно ли с помощью механизма осад начать уничтожение целого народа?' Например если гоблины постоянно посылают к тебе войска, у них останутся одни женщины и дети.

Toady: Это просто научит их не нарываться, и это всё... это одна из причин по которой мы ввели настоящие народы и армии до того как начнём работу над AI и осадами; то что происходит в мире должно в реальном времени влиять на то что происходит в Вашей крепости. Ещё есть такой момент — возможно Вы об этом и говорите — сейчас осады идут в стиле 'всё или ничего'. Две сотни прибывшых гоблинов не обязательно значат что всем 200 (или всем Вашим дварфам) придётся умереть. Уже сейчас некоторые из них убегут но по большому счёту у них это плохо получается. В большинстве случаев они все гибнут. Не помню точных чисел, но по большому счету есть ситуации где потеря 10% армии считается достаточно плохим признаком, но в этой игре 10% это ерунда. Если мы начнём отражать настоящее число это возможно пойдёт игре на пользу, особенно когда цивилизации начнут активнее взаимодействовать. Конечно, всегда будут ситуации как например быть застигнутым драконами когда перевес сил явно не в Вашу пользу, но это часть фентези. Я полагаю что в реальном мире такие ситуации, где большая армия была загнана в угол и уничтожена, бывали... Это просто не должно оставаться бессмысленной рубкой, как сейчас в осадах.

19
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

Нет комментариев к «Dwarf Fortress Talks выпуск #2, вторая часть [перевод]»

    Загружается
Чат