Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
A3_wallpaper_charge_1920x1200

Геймер 31416x 8

4

Первая часть интервью с Робертсом

Интервью для журнала "Rock, paper, shotgun":

RPS: Ваш замысел относительно масштабов этой игры совершенно безумен, но как это все на самом деле работает? Что произойдет, если, скажем, умереть в бою? Каким будет наказание?

Робертс: Дело вот в чем. На самом деле мне не нравится современная философия геймдизайна, когда игрок не несёт потерь, если плохо справляется. В большинстве игр, в которые я играю, консольных игр, я не прикладываю особых усилий т.к. знаю, что после респауна окажусь тут же рядом. Я просто хватаю пушки и ломлюсь напролом, поливая всё огнём. Мне больше нравится Demon’s Souls. Я прошёл её раз, и почти закончил второе прохождение. Я обычно не трачу столько времени на игру, но это были 200+ часов одержимости на протяжении двух или трех недель подряд. Одним из моментов, которые мне нравились, было наличие последствий. Это хорошо, т.к. если уж я чего-то достигал, я действительно чувствовал, что я чего-то достиг. Это не было легко. Такая комбинация из самой угнетающей и самой вознаграждающей игр в какие я не играл очень давно.

Я не думаю, что мы сделаем всё так же сложно, как в Demon’s Souls, но некоторые штрафы там будут. Вы не сможете просто взорваться, уйти на респаун и тут же вернуться. Если вы выйдете в космос, и ваш корабль уничтожат, то вы потеряете корабль. Мы в основном стараемся опираться на то, как всё происходит в реальном мире. Мы хотим смоделировать экономику. Вы можете застраховать корабль, также как можете застраховать автомобиль в реальности. Вы можете застраховать груз. Если вы умны, вы потратитесь немного на страховку, потому что... При наличии страховки, если Вас взорвали, вы потеряете груз, и окажетесь опять на той же планете в замененном корабле. Если же у вас нет страховки, то вы потеряете всё. Вы можете рискнуть. Но это не будет так, как будто Вы просто летите куда-нибудь, взрываетесь и сразу же опять в корабле. Должны быть последствия.

Например, если вы действуете где-то на окраинах галактики, это всё равно что жить в очень плохом районе. Ваша страховка будет стоить больше, чем в центре галактики, где довольно безопасно. Если вы находитесь в центре галактики, где куча военных и сил охраны порядка — это безопасно. Там не будет много PvP ситуаций, или любителей погонять нубов и такого прочего. Также как и тут [обводит руками вокруг], я не могу просто грабить людей на улице. Полиция меня остановит. И, конечно же, если вы садитесь (приземляетесь) на Земле и торгуете, вы платите налоги. Кто-то должен платить за поддержание инфраструктуры. И кто-то должен оплачивать работу полиции.

С другой стороны, на дальних границах империи, где не так уж и соблюдают законы, вы не платите налог на посадку или что-то подобное. Но вы также не можете рассчитывать на защиту полиции или военными. Так что повторюсь – основной принцип в схожести с реальным миром. Вы делаете свой выбор — где вы хотите быть, как вы хотите играть. Если вы хотите быть на другой стороне закона, убивать игроков — вперёд. Но и жить вам придётся на определённой территории. Потому как если попробуете беспредельничать возле Земли, в самом сердце империи, то долго не протянете.

Конечно же Вы можете нападать на людей. Просто всего лишь внезапно! окажетесь в списке «их разыскивает полиция», и каждый охотник за головами в галактике будет гоняться за вами. В тоже время вы таки можете пострелять в людей на «законной» территории. Это если они сами в списке разыскиваемых. Идея в том, что системы, которые вы строите в этой вселенной, как бы помогают управлять миром, как и в реальном мире. Это одна из концепций. Пока что мы её не реализовали, так что кто знает?

Многие игры, например EVE Online, повторяют некоторые вещи, которые происходят в реальном мире, но никогда не повторяют все. Я считаю, что если уж вы берётесь за дело, то нужно делать всё правильно, ведь именно по этой причине мир работает так, как работает. Вы можете рассчитывать на закон и порядок, но придётся платить налоги для его обеспечения. Это одна из центральных идей, т.к. я думаю, что если всё скопировать до такого уровня, и сделать интересным, то остальное, по идее, должно сделать само сообщество. Мне бы хотелось этого.

Я хочу, чтобы одни люди стали криминальными авторитетами, которые ведут дела вне досягаемости закона, где-нибудь посреди астероидных полей. И у них должна быть подпольная сеть наёмников для выполнения разных задач. Другие же могут стать торговыми магнатами, оформлять сделки на крупные партии товара, и нанимать людей для перевозки. Будет правильно, если в создаваемой вселенной Вы сможете создать возможности для каждой из этих ролей. Разные игроки предпочитают разные роли. Кто-то хочет стать охотником за головами. Кто-то исследователем. Кто-то криминальным авторитетом. У Вас должна быть возможность делать все эти вещи. Это очень здорово, особенно если позволить игрокам наниматься и работать друг на друга. Это не тоже, как если вас нанимает игра. Вы можете получать оплату за игровые миссии, но и сами игроки должны быть в состоянии создать внутреннюю доску объявлений. «Мне нужна пара крутых наемников для сопровождения груза в эту точку, и это довольно опасно». Если всё это собрать в открытом мире, будет очень здорово.

RPS: Это чрезвычайно амбициозно. Это один из самых амбициозных проектов, о которых я слышал в… хм, играх. Вообще.

Робертс: Ну, никто, никогда не обвинял меня в отсутствии амбиций.

RPS: Ричард, который смотрел «Стар Ситизен» для нас, перед официальной презентацией, был обеспокоен тем, что «Эскадрилья 42» кажется совершенно не к месту. Его беспокоит, что некоторые вещи могут быть пожертвованы в угоду всей этой амбициозности, и «сингл-плеер» кажется вполне подходящим кандидатом.

Робертс: Да, понимаю, но благодаря тому, как у нас построена работа, такого, скорее всего, не произойдет. Проект «Эскадрилья 42» в текущем графике работы стоит на более ранней стадии, чем полная версия «Стар Ситизен». Так сделано, потому что необходимый для неё (42) функционал является составляющей частью для большей вселенной. Космические бои, просто полёты, мультиплеерная часть — всё вместе. Это базовый функционал, который будет также заложен и в «Стар Ситизен». Тем, что «Стар Ситизен» привнесёт поверх этого, будет устойчивая вселенная (здесь и далее Крис использует термин persistent universe: т.е. постоянная, устойчивая система, не зависящая от действий подключенных клиентов). Это уже мета-уровень.

Скажем так, я представляю «Эскадрилью 42» вроде «World of Tanks» или чего-то такого. Вы можете сходу прыгнуть в бой, и сюжетная линия построена для одиночной игры. Но в целом, это не обязательный уровень. В тоже время «Стар Ситизен» стоит над этим, как устойчивый пласт, который позволяет всему происходящему иметь смысл в рамках единой вселенной. Этого немного проще добиться в формате космического сеттинга, что-то вроде Freelancer / Privateer, чем если пытаться построить World of Warcraft, Rift или что-то в таком роде.

Есть вещи, которые происходят в большой, устойчивой Вселенной. И на этом уровне не требуется большой вовлечённости и затрат реального времени. Его потребуют перелёты и бои. Основная функция устойчивой Вселенной – сведение воедино. Она (вселенная) отслеживает, где вы находитесь в галактике, сколько денег у вас есть, какой корабль, в общем, всё то, на что не обязательно тратить реальное время. При желании это можно было бы реализовать через какой-нибудь скучный веб-интерфейс, но это совершенно не тот подход, который мне нравится.

Итак, устойчивая вселенная, её работа это как бы сводничество. Например, допустим, вы летите с планеты А на планету Б. А Бен летит от планеты В к планете Г. Ваши пути пересекутся. Он пират, а ты торговец, что создаёт конфликт. Так что мы создаём динамическую, не постоянную зону, и помещаем в неё вас двоих, чтобы вы решили конфликт. Другие игроки тоже смогут поучаствовать в ваших разборках. Плюс для вас будут зарезервированы слоты, так что если на вас напали и у вас есть друзья, вы можете отправить им сообщение: «Эй, меня атакуют! Если кто поблизости, помогите! » Они увидят всплывающее сообщение, и смогут подключиться.

RPS: Т.е. вы собираетесь реализовать всё это в виде надстройки над «Эскадрильей 42»?

Робертс: Я веду к тому, что мир Эскадрильи 42, боевые зоны (инстансы) сами по себе и всё остальное, это и есть Эскадрилья 42. Это одно и то же. Чего нет в Эскадрилье 42, так это единой базы данных. Я хочу сказать, что за однопользовательский режим можно совершенно не волноваться. Прежде всего, потому, что Wing Commander очень важен для меня. А, во-вторых, это составная часть большого проекта.

Если кто-то спросит: «Крис, вы на самом деле сможете всё это реализовать?», вопрос не столько в том, чтобы создать Эскадрилью 42. Важнее получить полное представление о том, как устроен мир. В этом основной вызов. Поэтому всё, что я могу сказать в ответ – мне уже удалось построить такой мир пару раз. Я провел много времени, думая над тем, какой должна быть структура такого единого устойчивого мира с учётом преимуществ от построения его в космосе. Ведь есть причина, благодаря которой в EVE Online все могут играть на одном сервере. И такого не получиться достичь в World Of Warcraft. Эта же причина, будет работать и на нас. Как я уже говорил, в задачи устойчивой вселенной входят только «сводничество» и сбор статистики. Просто она оформлена так, чтобы казаться частью общего мира. Так что мы вообще не беспокоимся о ситуации вроде: «Ого, все игроки во вселенной могут собраться одновременно в одной точке», потому что так не может быть. Даже если все скажут: «А давайте полетим на Землю в такой-то момент», но когда вы прилетите к Земле, всё будет не в реальном времени. Это как бы большой чат, просто красиво оформленный.

RPS: Какой максимальный размер группы, которая может собраться одной точке? Будет ли это определяться тем, сколько людей могут одновременно участвовать в бою?

Робертс: Ага. Насколько большой будет группа, которая может собраться в одной точке, зависит от того на сколько массовый бой мы сможем выдержать (со стороны сервера). Это ещё не решено окончательно. Вероятно где-то между 60 и 100 человек. Фрилансер поддерживает около 128 человек он-лайн, поэтому я надеюсь, что и у нас получится. У нас высокий уровень точности, хоть и канал гораздо лучше, чем раньше. Если смотреть на Battlefield, там, я думаю, может быть около 64 игроков на одной карте. Так что и у нас где-то так. У нас есть преимущество над Battlefield, ведь им приходится рендерить всё окружение. А у нас в основном космос, и не нужно беспокоиться, что бекграунд заглючит. Что произойдет, если, скажем, будет 10 000 человек на орбите вокруг Земли — создадим 100 разных инстанс-зон по 100 человек, в основном, на орбите.

RPS: Возьмём, к примеру, ваш сценарий о криминальном авторитете. Если кто-то размещает заказ на убийство, то как исполнитель доберётся до своей цели?

Робертс: Дело вот в чем: мы можем иметь 10 000 человек на одной планете. Это не то же, что 10 000 человек в одном баре, но система знает, что вы на этой планете. Мы организуем то самое динамическое «сводничество», о котором я говорил. Если, например, у тебя есть заказ на ликвидацию, и ты взялся за исполнение, сервер устойчивой вселенной понимает, «Так, тебя наняли, чтобы убрать Бена вот в этой точке». Он знает это, и сведёт вас вместе, пометив и Бена, и тебя. Если только ты не возьмёшься за устранение 200 человек одновременно. Но мы не позволим сделать этого.

По сути, что она делает, так это сводит вас с вашими друзьями. Он знает, кто в вашем списке друзей, и всегда пытается свести вас вместе. Она также знает, что если Вы взяли миссию против другого игрока, то нужно также попробовать свести вас вместе. Она пытается динамически сводить вас с людьми, которые являются Вашими противниками. Такая, как бы очень продвинутая служба знакомств.

Внешне, для игрока создаётся ощущение, что ты являешься частью огромной вселенной. А люди, которых ты ищешь, вдруг случайно оказываются поблизости. Но у нас никогда не будет ситуации как в EVE Online, когда тысячи игроков собираются вместе и устраивают потасовку космических масштабов. Наш проект не предполагает такого. Это другой масштаб. Поэтому он и называется Star Citizen, а не «Земля и Империя» или вроде того. Акцент на точке зрения отдельного человека, а не общеполитических движениях или корпорациях и в таком духе.

RPS: Итак, давайте ещё раз, если кто-то атакует кого-то, это перерастёт в массовую потасовку и заполнит инстанс-зону. Если кто-то ещё захочет присоединиться, что произойдёт? Получат ли он сообщение вроде «Извините, вы не можете участвовать, очередь заполнена»?

Робертс: Наша цель, чтобы подобные ситуации не возникали. Идея состоит в том, чтобы резервировать слоты для приглашения друзей игрока. Я уверен, что будут ситуации, когда их окажется слишком много, потому что нельзя зарезервировать по пять слотов для каждого игрока. Вероятно, такое произойдет в случае, если мы можем собрать 100 человек в одной инстанс-зоне, впустим 50-60 и оставим 40 открытыми, предполагая, что этого достаточно для друзей, которые захотят присоединиться. А может получиться, что все эти люди пригласят своих друзей и 100 человек решат подключиться. Вот тогда это станет проблемой.

Но цель, в большинстве случаев... Не знаю, понимаете ли вы это, когда летите, но все авиакомпании стараются избыточно бронировать свои рейсы, потому что они знают, что 10% людей не появятся. Если у них есть 110 мест в самолете, они возьмут 120 заказов, потому что большую часть времени все будет по плану. Но иногда приходят все, и вы слышите предложения вроде: «Кто-нибудь хочет взять более поздний рейс?» Так что приходится идти на компромисс, чтобы с одной стороны привлечь максимально возможное кол-во человек в инстанс-зону, потому что это классно, но одновременно резервировать места для тех, кто может появиться дополнительно.

Уверен, будут инстанс-зоны, которые не выдержат, если у каждого из участников будет много друзей, и все решат подключиться. На этот случай мы придумаем что-то максимально подходящее под ситуацию. Я считаю, это единственный реальный случай, при котором могут быть проблемы. Мы пытаемся сделать всё от нас зависящее, чтобы большую часть времени всё работало как надо, и до такого не доходило. В основном ситуация будет: «Вас атаковали, отправить сигнал бедствия, у вас есть друзья поблизости, они появляются».

RPS: Вы хотите, чтобы игроки сами построили цивилизацию. Какого типа? EVE известна своими корпорациями и политической борьбой со всеми сопутствующими вещами. Судя по всему, вы создаёте нечто совсем другое.

Робертс: Давайте посмотрим на WorldOf Warcraft. Там нет такого чтоб 2000 человек собрались вместе для выяснения отношений. Там только Вы с группой приятелей в рейдах по подземельям. К такому масштабу стремимся и мы. 3, 5, 6 человек с которыми можно встретиться и полетать. Вы не должны, но вы можете работать вместе, выполняя торговые рейсы, и делить прибыль. Я рассматриваю это как поощрение групповой динамики, но это динамика меньших групп, чем в EVE Online. Ориентир где-то около полудюжины человек или меньше. Но не сотни или тысячи.

В отношении больших мега-корпораций я могу ошибаться. Может возникнуть ситуация когда кто-то очень хорошо поработает над построением сети из сотен человек по всей галактике. Но это более вероятно в случае ... они создают миссии и размещают их на доске объявлений. Их влияние ощущается во всей галактике. Но никогда не будет одной точки, где всё это происходит одновременно. Думаю, это было бы здорово, но на самом деле не будет инструментов для построения собственной корпорации или группы последователей из 2000 – 3000 человек. Я могу ошибаться, но скорее всего мы увидим миссии и активности в меньших масштабах. На более персональном уровне.

RPS: У Вас весьма твёрдая позиция относительно планов на регулярные и частые обновления после запуска. Но у меня сложилось впечатление, что эта точка зрения распространяется вообще на всё — от нового контента до баланса, оптимизаций и такого прочего. Сколько человек сейчас работает над проектом, и скольких Вы планируете привлечь в долгосрочной перспективе?

Робертс: В группе, которая собрала техническую основу и провела исследования, было меньше 10 человек. Мы будем расширять штат до существенно больших размеров. Но и доводить до абсурда в 300 или 400 человек я не хочу. Ядро будет состоять из 40 или 50 разработчиков, плюс дополнительная часть, занимающаяся контентом, и, масштабируемая по ситуации. Создание контента с таким уровнем проработки занимает много времени. Это гораздо сложнее. Вы смотрите на летающие вокруг истребители и видите работу всех элементов. Все двигатели детально проработаны. Когда я вожу пушками по сторонам, можно увидеть все провода. Ракетные отсеки. И мою голову. Пушки на заднем плане тоже следящие. Во всё это вкладывается огромный объём проектировочной работы. Дело не в том, чтобы просто нарисовать что-то, что классно выглядит. Нужно создать что-то, что будет работать. Вы свободно поместитесь внутри кокпита, когда залезете в него. А для этого нужно разбираться в эргономике. Расположение всех двигателей должно быть сбалансировано, потому что они на самом деле генерируют тягу.

Очевидно, что крылья в космосе не нужны, но моделирование их влияния и того как всё это будет летать, на 100% соответствует тому, как бы всё это летало в космосе. Так же как работают луноходы другие подобные вещи. Так что работы предстоит очень много. Мы построили рабочий процесс по принципу наличия основной команды, которая занимается программированием, внедрением арта и координацией. Но многие компоненты выполняются в масштабируемом формате, как это делается для фильмов. С учётом этого, нам пришлось бы взять несколько сотен человек, работающих над всеми компонентами. Но мы можем увеличивать или уменьшать масштаб, как нам нужно.

Частью концепции является то, что мы собираемся «оживить проект», и это не весь контент, который мы хотим иметь в конечном итоге. Мы будем постоянно добавлять контент он-лайн. Не только раз в год или около того. Моя подход в том, чтобы вселенная воспринималась более реальной. Добавляя контент, мы можем реагировать на происходящее. Я уже говорил о том, что кто-то сможет стать криминальным боссом и нанимать людей для грязных делишек вроде устранения неугодных. Поддерживая игру, мы сможем заметить это и начать… Я имею в виду мелочи. Мы будем выдавать новостные блоки о том, что происходит в галактике. И когда Вы будете сидеть в баре, Вы сможете почитать, что происходит. Например, будут сообщения о рейдах на планеты... «Гляньте-ка, похоже, что там что-то творится». Всё происходящее мы хотим вернуть в игру. Когда вы находитесь в этой вселенной, вы будете чувствовать, что она живёт, и все, что делают другие игроки, становится частью истории этой вселенной.

RPS: Ок. Вы планируете отразить действия игроков в информации по вселенной. Другим вариантом, о котором Вы упоминали, было то, что если кто-то обнаружит новую точку прыжка, то она будет названа в честь открывшего.

Робертс: Просто точка прыжка, это самый простой для понимания пример. Всё будет также как в современном мире. Если Вы заработаете кучу денег, то сможете построить здание и повесить на него табличку со своим именем. Вы приходите куда-то, а это здание носит чьё-то имя. Имя того, кто когда-то заработал достаточно денег, чтобы позволить покупку здания в честь себя. Это довольно простой пример, но по мере развития, когда игроки накопят достаточно богатства, у них будет возможность купить недвижимость в игре на планетах и не только. Это еще один пример как игроки могут стать частью вселенной.

Мы собираемся активно обновлять выпуски галактических новостей, основанных на активности игроков. Мы постараемся находить интересные события и использовать их как источник. У нас будет о чём рассказать и про NPC, но также часть повестки будет посвящена происходящему на глазах у игроков. Было ли сражение. Конфликт или что-то ещё мы постараемся, чтобы это попало в новостную ленту. Это не обязательно делать постоянно, но даже если время от времени, это подкупает людей. Они увидят себя на экране и подумают: «Ух-ты круто! Я прославился. Меня разыскивают в пяти системах!» И так и должно быть. Если кто-то убивает людей, он окажется в списке разыскиваемых, попадёт в новостные блоки, лицо засветится на каналах Galacticolor и тому подобное. Вы должны ощущать, что Ваши действия в самом деле влияют на мир, и другие люди видят это.

Перевод взят отсюда.

4
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

Нет комментариев к «Первая часть интервью с Робертсом»

    Загружается
Чат