Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
110159

Плюсатор Ulkiora37 23

173

Как правильно сражаться? Часть 3.

Как правильно сражаться? Часть 3.
Star Wars: Jedi Knight — Jedi Academy - Как правильно сражаться? Часть 3.Как правильно сражаться? Часть 3.

Всем привет, и это уже третья статья о том, как правильно сражаться. Получилось её написать даже раньше, чем я рассчитывал. На сей раз речь пойдет о все тех же шаблонных стилях ведения боя, только более подробно, ну и расскажу может быть одну фишку на сингле. Для понимания скорее всего эта статья будет самой сложной, поскольку описать такие вещи словами не так просто.






Начну пожалуй со стиля ведения боя, называемого Пассивом.

Услышав это слово все в первую очередь представляют стояние на месте, однако я попытаюсь раскрыть эту тактику более подробно.

Ну чтож, что такое грамотный пассив?

Размышления автора:

Да, все это будут размышления автора, поскольку наверняка найдутся нубы-считающие-себя-отцами, либо нормальные игроки, которые не согласятся с моим мнением.

На мой взгляд для правильного пассива необходимо несколько вещей.

Во-первых это никогда не стоять на одном месте. Постоянно двигайтесь, желательно поближе к противнику, но чтоб под удары не попадать(сразу не получится), старайтесь его запутать, кружите вокруг него. Однако в таком движении не стоит забывать о главной цели всего этого - ударить врага, так что кружась вокруг противника рассчитывайте свои движения так, чтобы в случае чего вы могли легко нанести удар.

Во-вторых во время пассива как ни странно нужно наносить удары первым. Конечно это не актив, поэтому удары не приходятся по цели(!). Смысл этого в том, чтоб выманить врага(возможно тоже пассивера), так что мы лишь делаем вид, будто наносим удар, на самом деле бьем куда-то в сторону.

Как это работает?

Допустим мы наносим обычным правый боковой удар на сингле, при этом бежим к врагу, но скажем так, что бы он был правее нас и мы не смогли его достать. Враг старается увернуться даже от такого удара, поскольку ему то кажется, что мы бежим прямо на него. Увернувшись от нас, враг скорее всего перейдет в наступление, либо попытается отойти подальше, зависит от ситуации. Для вас же после успешного проведения такого вот обманного движения есть множество вариантов дальнейших действий, будь то задержка, либо мидл, либо переход в танк и многое другое, по ситуации и от предпочтений.

Как видите таких ситуаций великое множество, но это не суть важно сейчас.

Смысл такого выманивания в том, чтобы даже используя пассив вести бой, задавать ритм скажем так, быть на шаг впереди противника. Кроме того, выглядит такое выманивание совсем как актив, так что вас потом не смогут обвинить в пассиве. Хотя так только нубы-считающие-себя-отцами делают.

Вобщем-то эти два принципа, если их правильно выполнять, самые важные для пассива. Но стоит еще кое о чем упомянуть.

Для пассива очень полезен аир, но о нем и так все уже было сказано. Так же для него, хотя не только для него, полезна простейшая комбинация тайминга и траектории на сингле.

Если вы пытались при игре хард на хард бить между ударами врага, то наверняка знаете что нам надо противника обойти, и времени на это обычно слишком много уходит. Чтобы этот процесс происходил как можно быстрее надо всего лишь скомбинировать тайминг и траекторию.

Простейшая ситуация в данном случае выглядит следующим образом:

Противник несется на вас скажем все с тем же D ударом, вы вплотную к кончику его меча отходите от него назад и одновременно немного вправо, уже готовясь к контратаке. Выполнить эту часть очень сложно, но возможно, если вы привыкли к своему пингу(для меня это 50 и ниже). После того как противник завершил удар резко бежите вперед прямо на врага с ударом.

Чтобы стало понятней смотрите под спойлером картинку.

Такой удар очень сложно сделать даже если пинг идеален, поскольку из-за столь малой дистанции мы ходим по острию ножа, малейшая ошибка и нам будет плохо. Однако дистанцию можно немного увеличить, да и ситуации разные, обычно противник не бежит сломя голову, так что там нужно уже самому додумывать что и как.

Преимущество такой атаки в скорости, и несомненно ее можно отнести к пассиву, все таки мы бьем после удара врага.

Как правильно сражаться? Часть 3.
Star Wars: Jedi Knight — Jedi Academy - Как правильно сражаться? Часть 3.Как правильно сражаться? Часть 3.

Пока что хватит грузить пассивом, перейду к Активу.

Тут уж я должен признаться, что плохо представляю что это такое. Актив сам по себе подразумевает, что мы атакуем первыми, прижимаем врага и все такое. Однако точно так же впринципе выглядит и пассив описанный мной.

Вероятно лишь самое главное отличие актива от пассива это именно напор на врага. Если пассивно мы лишь делаем вид, а сами ждем удобного момента, то тут мы ломимся как сумасшедшие на противника, не забывая при этом уворачиваться от его ударов.

Разница по ощущениям в том, что для нас бой идет на большей скорости, нежели при пассиве, в следствии чего мы становимся больше открыты для контратак, но при грамотном напоре вполне реально ударить первым и даже убить врага.

На самом деле в большинстве случаев актив можно приравнять к джамперству. Поскольку атаки с прыжка вроде как быстрее цель настигают, то для актива они больше подходят, однако я не отнес это к джамперству по той причине, что для актива достаточно использовать лишь атаки с прыжка и больше не прыгать вообще. Всякие лоуджампы и прочее отлично подходят для быстрых и точным атак противника, хотя конечно же и в этом случае нужно рассчитывать траекторию, предугадывать где окажется противник в момент вашего приземления и прыгать на опережение.

Актив с хардом на земле несомненно сложнее осуществим, но осуществим, достаточно вспомнить хотя бы старую добрую траекторию - если правильно ее рассчитывать врага можно так гнать, что он никогда от вас не оторвется(если только в воздухе).

Так же для актива куда как более важен додж, то есть увороты, поскольку довольно весело уворачиваться от меча противника в упор. Вам наверное кажется что это невозможно? Возможно и довольно таки просто, но тут я вам не помошник, учитесь двигаться и уворачивайтесь с учетом предпологаемого вигла. Конечно чем опытнее соперник, тем сложнее выполнить додж.

Но актив отлично подходит для стаффа и дуалов.

Именно на них легче всего(и веселее) напирать на противника благодаря скорости. Само собой на меч мы не лезем, а быстро двигаемся почти в упор к врагу и постоянно бьем в воздух(обычно шинком), как бы контролируя его перемещения, закрывая пути отступления и показывая, что стоит ему на долю секунды затормозить как мы его тотчас же убьем. Ну и конечно как только выпал шанс, наносим свой удар затем спокойно уходим и продолжаем прижимать врага.

Я как синглер могу сказать, что грамотный стафер или дуалер может все нервы вымотать таким напором.

Так же, как немного стафер могу сказать, что за стафф так играть очень интересно.

Вероятно у вас возник вопрос: почему же это не пассив?

Отвечаю: потому что пассив на стаффе, дуалах и сингле происходит без такого напора, для пассива он совершенно ни к чему.

Ну и конечно же место для аира есть и здесь, а уж где - ищите сами, поскольку при таком напоре ситуаций много всяких вкусных в плане аира.






Последний шаблон, о котором стоит поговорить - это Джамперство.

Тут я тоже многого не смогу посоветовать, поскольку долбить на пробел впринципе просто и ничего сложного нет. Однако тут работают все те же принципы, что и для пассива с активом, разница только в том, что поле для маневров отныне у нас на плоское, а трехмерное, если можно так выразиться.

Джамперством можно пассивить:

Прыгать вокруг врага(аналогично было бегать вокруг врага) стараясь его тем самым запутать, бить несчастного между ударами с воздуха, выманивать лоуджампами, прыгать на месте в конце концов.

Джамперством можно активить:

Это я уже разбирал в активе, так что нечего сказать.

Джамперством можно джамперить:

А вот этой части нет нигде, и это как раз и делает джамперство джамперством. Это и не актив и не пассив - это просто долбеж по пробелу, потому что весело. И это очень печально, поскольку привычка эта как зависимость, и именно благодаря ей появилось дажмперство. Бездумно долбишь по пробелу - прыгаешь, значит джамперишь, а нормальным игрокам на это смотреть даже противно и бегать за такими, так что как то так.

Во всяком случае для меня джамперство именно в этом, конечно можно долбить по пробелу тупо, но использовать это с умом. Но это впринципе все те же акробатические приемы, рассмотренные в первой статье, просто выполняемые комбинациями, рассчитанными на скорость.

Все три шаблона необходимо комбинировать.

К примеру моя комбинация - 60 % пассив + 30 % актив + 10 % джамперство по праздникам(на атаку и уход в основном). Соотношение может меняться как угодно, кроме того у каждого игрока есть что-то неповторимое в стиле.

Еще раз напоминаю, что это лишь шаблоны, идеальный вариант. В настоящем бою все не так просто. Экспериментируйте и вы обязательно найдете много всего вкусного, чего я не описал.

Следующая статья будет посвящена всяким мелочам, о которых я не стал упоминать. Например стрейф.

Если вы дочитали до сюда, то хотел бы напоследок сказать, что простейшая комбинация тайминга и траектории на сингле действительно простейшая. Есть сложные варианты подобных извращений: парочку я знаю и умею, многие еще лишь в стадии разработки у меня. Возможно когда-нибудь будет статья, если я эти сложные комбы доведу до ума. На этом все, успехов в качестве джедая(или ситха) вам.

173
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

8 комментариев к «Как правильно сражаться? Часть 3.»

    Загружается
Чат