Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
_1

Плюсатор NL 23

37

Перевод интервью PC Gamer UK 06.07.09

"Сит это класс, боевая система которого основана на очках действия. У Вас большой опыт в ММО играх?"

"Играл в парочку."

"В общем, стиль игры за Сита немного похож на рог... э, ну, в общем, Вы поняли."

В данный момент, с помощью Rich Vogel из BioWare, мы, по колено в трупах Республиканцев, укладываем волну за волной пехотинцев, облаченных в пластиковые доспехи. Наш герой Сит отражает ведущийся по нему огонь из бластеров своим световым мечом, пока мы разбираемся с его абилками. Нанося различные удары мечом, он зарабатывает очки, которые можно потратить на финишеры. С помощью Силы мы начинаем душить одного из врагов, наблюдая, как его ноги дергаются от боли. Когда он, задыхаясь, падает на землю, мы с разворота протыкаем его световым мечом.

Даже на этой ранней стадии The Old Republic отполирована и играбельна так же, как и... другая «ведущая» MMO. Почему? Как? Все потому, что BioWare Austin прорабатывала детали с самого начала. И их амбиции кажутся безграничными. Они планируют сделать ММОРПГ, которая воплощала бы в себе дух их синглов: настоящий онлайн сиквел к классическим играм, таким как Knights of the Old Republic и Baldur’s Gate. Они хотят сделать игру профессионально, современно, полностью озвученной и со связанными диалогами. Хотят избавиться от грайнда, исключив нудные квесты типа «принеси 10» и «убей 20», заполонившие жанр, и завязать все на сюжете. Хотят представить систему взаимосвязанности и последствий принятия тех или иных решений, чем так знамениты их синглы. Помимо этого, в игре не будет возможности сохраниться, вернуться назад и увидеть то, что могло бы случиться, если бы Вы приняли другое решение.

Сейчас это самая захватывающая игра, находящаяся в разработке. В тот самый момент, когда вышеупомянутый пехотинец, задушенный при помощи Силы, хватаясь за шею, падает на землю, становится очевидной шокирующая истина: The Old Republic стопроцентный убийца World of Warcraft.

Необычно то, насколько она играбельна, уже на этой стадии. BioWare трудились над уже рабочей игрой на протяжении нескольких месяцев, а теперь оттачивают несметное количество деталей. «Мы не хотели показывать проект до того момента, как он будет играбельным», говорит содиректор студии Rich Vogel. «Мы даже не хотели объявлять игру до тех пор, пока у нас не появится что-нибудь значительное.» И, как оказалось, студия Austin уже сделала достаточно много. «У нас есть работающий сервер, мы можем играть дома.»

Обещания достаточно серьезные: ММО, с одной стороны интуитивно понятная, как экшн, с другой стороны захватывающая, как игра с сюжетной линией. Вселенная Звездных Войн, спустя несколько сотен лет после событий Knights of the Old Republic, и тысячи лет до событий фильмов, идеальный сеттинг для научно-фантастической ММО. Это будет настолько богатая и глубокая ММО, что аналогов до сих пор еще не было.

Другой содиректор студии Gordon Walton объясняет, что BioWare давно могли заняться разработкой какой-либо ММО. «У нас было много вариантов, и мы отказывались от них, но в итоге вернулись к Knights of the Old Republic. Это была именно та вселенная. Мы просто обязаны были это сделать.»

Когда была заключена сделка, появилась сложная задача по созданию студии размером около сотни человек, которые будут разрабатывать контент для заполнения внушительного многопользовательского мира. «BioWare Austin начала свое существование в начале 2006 года… Сначала нас было мало, но теперь мы огромная студия», говорит Walton. «Некоторые пришли из SOE, но начальный состав целиком из BioWare. У James’а (Ohlen) уже был определенный опыт, он был ведущим дизайнером Baldur’s Gate, Baldur’s Gate 2, Neverwinter Nights и KotOR. Мы знали, из кого будет состоять костяк команды, но ключевым моментом стало появление Ohlen'а».

Команда была собрана как из персонала основной студии BioWare в Эдмонтоне, так и из большого числа опытных разработчиков, раньше работавших в индустрии ММО. Но чтобы сделать подобную игру как надо, нужно не просто иметь талантливых людей, нужно иметь очень много талантливых людей. «Когда размер команды начинает превышать 100 человек, становится очень сложно достигнуть именно того, что было задумано», рассказывает Vogel.

Хотя BioWare привнесли достаточно много нового во вселенную Звездных Войн, создавая игры серии KotOR, у них нет полной свободы. Звездные Войны все еще принадлежат и контролируются компанией LucasArts. «Решение использовать эру KotOR дало нам определенную свободу, дабы немного отстраниться от фильмов. Таким образом, мы получаем идеальную возможность работать со знакомым материалом, при этом не очень сильно себя ограничивая».

BioWare намереваются сделать The Old Republic первой удачной ММО с ярко выраженной сюжетной линией. На первый взгляд, это не имеет смысла: конечно же, целью ММО игр является история самого игрока, а не разработчика. Но игровой процесс тут же разубеждает нас в этом. Демо начинается на мостике Звездного Истребителя, с разговора с капитаном, который сделал что-то очень-очень плохое. В данном случае, нарушение карается смертью. Полностью озвученная сцена сопровождается моментами принятия Вами решений, влекущих за собой определенные последствия. Это именно то, что Вы ожидаете от сингловой РПГ.

«Я приношу извинения за свои ошибки», говорит капитан. «Только прошу, пощадите мою команду». В этот момент нам предлагается на выбор: убить его и повысить старшего офицера, или оставить капитана в живых. Во время первого прохождения мы оставляем бедолагу в живых. Затем мы уходим в гиперпространство, чтобы начать атаку на грузовой корабль повстанцев. Когда мы прибываем на место, транспортник атакует, запуская в нашу сторону капсулы с пехотой и Джедаями. Капитан быстро оценивает ситуацию и приказывает открыть огонь по капсулам из турболазеров. Так же он просит медиков быть наготове и ускорить лечение находящихся в лазарете. Нескольким нападающим все-таки удается попасть на корабль. Когда поступает сигнал тревоги из машинного отделения, мы без проблем прорываемся вниз по палубам, при поддержке баффнутых и вылеченных меддроидами NPC.

В другой раз мы решаем убить капитана. Амбициозный старший офицер быстро принимает на себя командование и немедленно приказывает Истребителю уйти в гиперпространство. По прибытии на наш корабль так же направляют капсулы с абордажной командой. Наш новый старший офицер задавака, к тому же неопытная. Она не обращает внимания на капсулы и требует сконцентрировать весь огонь на машинном отделении транспортника. «Если они не могут двигаться, значит они не могут атаковать». Корабль быстро заполняется атакующими силами противника. Сигналы тревоги поступают со всех палуб. Мы должны немедленно уходить. Практически без поддержки NPC, мы встречаем уже не малочисленные группы повстанцев, как в прошлый раз, а чрезвычайно злобных Джедаев. Демо ясно показывает, что BioWare подразумевают под выбором и сюжетом. Звездный Истребитель представляет из себя инстанс, как данжи в WoW, хотя эта битва не была просто схваткой с группами разъяренных монстров. Это были так сказать возвратно-поступательные движения в разных частях корабля. И в любой момент мы могли позвать своих друзей на помощь.

BioWare стремится наполнить ToR огромным количеством подобных миссий. У каждого из шести (???) классов будут полностью уникальный, полностью независимый сюжет и серии квестов. Если Вы начнете играть за другой класс, то у Вас не будет ни одного уже пройденного квеста и Вы не увидите локаций, в которых уже побывали.

Каждая из этих кампаний эквивалентна целой игре из серии KotOR. Грандиозное приключение для каждого из шести (???) классов. Каждая из этих кампаний полностью озвучена, с множеством путей (и каждый возможный выбор озвучен. Вероятно, это самый большой по озвучке проект в игровой индустрии). Это большая, большая, большая игра.

BioWare готовят самое большое дополнение к истории вселенной Звездных Войн. Оно раскрывает наименее отраженный период. В этот период Ситы и Джедаи находятся в обоюдоостром противостоянии на протяжении веков. Галактика на грани войны и ощущает на себе последствия множества катастрофических конфликтов, как кульминация событий - упадок Корусанта, галактической столицы.

Это создает определенную проблему: большинство незнакомо с этой частью истории Звездных Войн. BioWare потихоньку создают фундамент, как объясняет Vogel: «Все эти вещи, которые мы сейчас делаем: комиксы, исторические видео, все это должно помочь игрокам приблизиться к тому времени, когда будут происходить события игры. Миллионы играли в KotOR, но мы хотим, чтобы миллионы тех, кто не играл в KotOR, не чувствовали себя отстраненными от происходящего. Вот зачем мы все это делаем».

Такой процесс уже считается нормальным для BioWare после многих лет разработки RPG. Это настоящая армия по созданию контента. Но им пришлось нанять людей, которые хорошо разбираются в инфраструктуре ММО. Повлекло ли это за собой какие-либо проблемы? «В общем, нет», говорит Vogel, «потому что даже люди, занимающиеся синглами, хотят делать мультиплеер и хотят решать проблемы, связанные с этим».

Очень важным моментом является еще то, что BioWare, как и Valve, собирают играбельный прототип как только это становиться возможным, и начинают работу над дизайном прямо в игровом процессе. «Мы пытаемся проверить наши наработки как можно раньше», говорит Vogel, «и если что-то не работает, мы стараемся от этого отказаться как можно скорее».

Именно эта философия позволила сделать боевую систему ToR действительно разнообразной. BioWare разработали различные игровые механики для каждого класса. Джедаи и Ситы практикуют ближний бой и магию, а Контрабандисты и Пехотинцы, в свою очередь, будут использовать укрытия, оставаясь подальше от неприятностей, и будут вести огонь из бластеров. Охотники за головами, последний известный на данный момент класс, могут использовать экипировку, которую мы редко можем увидеть в ММО: джетпак и огнемет. Walton объясняет, что это было сделано нарочно: «Это необходимый шаг для того, чтобы игроки получали разносторонний опыт играя вместе». У каждого класса своя отдельная игровая механика, которая должна быть детальна проработана с учетом всех локаций. Во время продвижения по коридорам Звездного Истребителя, мы замечаем заброшенные шкафчики для оборудования и разломы по краям комнаты.

«Хмм. Это все места укрытий для Контрабандиста?»

«Да. Это настоящая головная боль для наших дизайнеров.»

И все это имеет место быть во имя фана. BioWare хотят, чтобы их первая ММО была полна жизни, богата персонажами и сюжетом так же, как и их сингловые RPG. «Мы вынуждены игнорировать хардкорный контингент», говорит Walton, подразумевая тех игроков, которые минимизируют время прохождения игры, не обращая внимания на сюжет. «Мы должны сделать игру, приемлемую для фанов Звездных Войн и для фанов BioWare. Потому что на самом деле BioWare это компания, создающая игры со значительным RPG опытом, а не игры для хардкорщиков ММО».

«Мы много раз проходили первые 10 уровней, и вносили изменения в зависимости от наших впечатлений. Если Вы хотите заставить игру работать как надо целиком, Вам необходимо отработать основу. У нас отдельный человек занимается балансом PvE, отдельный человек занимается хореографией… И над всем этим доминирует фан. Если Вы получаете от конкретного момента удовольствие, значит так это и должно работать.»

И это действительно фан: несколько минут сражения демонстрируют это. Сит, буквально прыгающий в бой, отступающий Контрабандист, использующий укрытие. «Не знаю, заметили ли Вы», говорит Vogel, «но бой полностью синхронизован. У нас синхронизированная система анимации – не такая, как во всех других ММО, когда два парня танцуют друг напротив друга, не обращая внимания на действия противника. У нас же как в KotOR, мечи бьются о мечи, мы можем блокировать или парировать, Вы всегда знаете, как Вы получаете повреждение.» Бой динамичен, за ним будет увлекательно наблюдать. Но что будет, если Вы захотите присоединиться к группе, которая уже выполняет задание? Не собьет ли это их с толку? «На самом деле у нас уже есть система специально для таких случаев. Вы должны выбрать: либо мы начнем все заново, либо мы продолжим прохождение с новыми игроками».

«Перед нами поставлена очень интересная задача», говорит Vogel. И, кажется, это задача нравится BioWare. «Наша группа разработчиков делится на 2 лагеря. Есть парни, которые обожают хороший сюжет, и они говорят: «мы хотим сделать все по максиму детализовано, как в сингле», а еще у нас есть хардкорщики ММО, которые всегда задают один и тот же вопрос: «Где мои парни? Ну где мои парни? Почему я не могу встретиться с ними?»

Решения этой задачи, как говорит Walton, пока держится в секрете: «Вы играете в эту игру в реальном времени, в незнакомом окружении, с плохим коннектом, но Вы чувствуете, что все хорошо, потому что у нас лучшие в данной индустрии разработчики. У нас большой опыт в программировании различных ММО, мы знаем об ужасах дня запуска, мы будем готовы ко всему». Этот запуск будет очень важным. Это ставка BioWare на возвращение своей территории на PC. «PC это ужасная территория», говорит Walton, «но онлайн это великая территория». Видит ли он то, что PC и онлайн это разные вещи? «Да, это разные вещи. Они требуют разных методов разработки». Для Walton'а эволюция онлайн игр породила новый формат и новых игроков. «Им нужна эволюция, они ищут новые продукты. Посмотрите на Team Fortress 2… Необходимо регулярно обновлять контент, иначе игра исчезнет через несколько недель».

На PC есть одно явление угрожающих размеров, которое вряд ли кому-то неизвестно, World of Warcraft. Однажды босс ActiBlizzard Bobby Kotick сказал: если хотите бросить вызов WoW, запаситесь очень глубокими карманами. Но действительно ли нужно иметь миллиард долларов, чтобы потягаться с WoW? Vogel смеется: «Вы должны быть умным. Должны развиваться с людьми, у которых есть опыт и понимание игры.» Walton на самом деле не видит вызова WoW в лице TOR, и даже не считает это целью. Он утверждает, что новые ММО должны создавать свои собственные шаблоны.

«Я думал, что Age of Conan будет более развитой игрой. Мы были уверены в том, что и Age of Conan и WAR (Warhammer Online) станут намного большим, чем они есть сейчас. Из Age of Conan что-нибудь да вышло бы, если бы разработчики придумали что-нибудь интересное для игроков, достигших 20 уровня. Что же случилось? Вы получаете 20 уровень и весь интерес пропадает. Так нельзя, рынок готов к разнообразию. Очень много людей устали от WoW. Не важно, на сколько хороша игра, Вы все равно от нее устанете».

В конце презентации мы пришли к выводу, что игра, разрабатываемая BioWare, не похожа ни на одну существующую ныне. Где же PvP арены? Или большие рейды на 25+ человек? Где аукционы? И, в конце концов, где же бои в космосе? Vogel, приподнимая бровь: «Ну, у нас все это есть. Мы собираемся показать Вам все это немного попозже». Это обещание слишком хорошо, чтобы оказаться правдой.

Оставайтесь с нами. The Old Republic будет колоссальной.

Tim Edwards, PC Gamer UK

http://www.gamesradar.com/pc/star-wa...21163120...

Перевод by Trog

(С) Goha.ru

37
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

7 комментариев к «Перевод интервью PC Gamer UK 06.07.09»

    Загружается
Чат