Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Asd

Плюсатор lisitsin 19

49

Путь к успеху: карты и их создание

Доброго дня. "Лучше поздно чем никогда", - сказал я себе и все-таки перевел материал о создании карт в Звездных Войнах. Перевод, как обычно, с фривольностями, источник классически тут (картинки, акромя первой, весьма кликабельны):

В ходе тестирования игры мы пристально наблюдаем за нашими тестерами, отслеживая развитие их персонажей, выделяем полезную информацию, поступающую от них – от времени, затрачиваемого на пересечение целой планеты до неподвижного любования на развивающийся вокруг них сюжет. Эти данные мы называем «метрикой».

Наша команда дизайнеров любит метрику.

Мы любим её за одну простую вещь: создавая игру, одно дело дать определение тому, как все должно быть, совсем другое – наблюдать, как все действительно встает на свои места. Когда мы получаем определенные «метрические» данные, мы начинаем видеть игру в цифрах, выходим на новый уровень понимания, который интригует, вселяет уверенность, воодушевляет, но и, конечно, зачастую вселяет панику.

Позвольте, приведу вам пример. Некоторое время назад энтузиаст метрических исследований (и ведущий разработчик боевой системы игры) Георг Зоэллер провел небольшое, но любопытное исследование в среде команды дизайнеров: «Какая часть пользовательского интерфейса наиболее открыта для игрока?». Это был простой вопрос, на который мы получили самый непредсказуемый ответ: ни инвентарь, ни окно Командных Умений не смогли соревноваться с… Картой Мира! Почему имена эта часть интерфейса победила в голосовании? Давайте разберемся.

Путь к успеху: карты и их создание
Star Wars: The Old Republic - Путь к успеху: карты и их созданиеПуть к успеху: карты и их создание

Галактическая картография

Хорошая система навигации важна для любой игры, но в жанре ММОРПГ, благодаря присущей ему «жажде исследования», она занимает особое место. Говоря о The Old Republic, мы поняли, что столкнулись с относительно новыми проблемами:

1. Когда ваш персонаж покидает свою родную планету, вы попадаете на другие, более крупные. Огромные. Крайне огромно-огромные. И это выходит за рамки обычных ММО – в Old Republic размеры местности действительно «планетарные» – в 5-6 раз больше, чем в других проектах жанра. Создавать такие огромные планеты, как Хотт и Татуин – очень увлекательное занятие, которое также дает много «пищи» для размышления. Поскольку игроку, зачастую, приходится путешествовать всего на одной шестой карты, большое изображение последней, без конкретики, интересующей игрока, было бы неразумно и бесполезно.

2. Звездные войны, в корне, научная фантастика (возможно, научное фэнтези). Из-за этого, большая часть всего контента игры происходит «внутри» - внутри зданий, укрытий, звездных кораблей, космических станций и т.п. Наиболее ярким примером этого эффекта являются планеты-города Нар Шаддаа и Кореллия, которые с точки зрения картографии, напоминают скорее подземелье из жанра ММО, нежели открытую зону. И это позволило нам начать работу над еще одним аспектом игры – разработкой «комнатных» карт.

3. В ходе создания игры, наши миры постоянно видоизменялись и преображались, что значительно затрудняло появление в них карт. Пока мы экспериментировали с контент-стилистикой Bioware, пытаясь скрестить оную со свободой и размером зон в ММО – мы постоянно увеличивали и уменьшали наши планеты, дорабатывали их внешний вид, добавляли и удаляли миссии и различные приключения. Это и привело у уникальной проблеме – мы более не могли ждать, пока художники вручную дорисовывали карты, учитывая частые изменения в них.

Создание карты – автоматическое

Выходом из сложившейся ситуации стало создание карт, которые базируются на объектах, находящихся в любых зонах игрового мира. Для начала, художник рисует некий спусковой механизм вокруг конкретной части мира, затем назначает должную принадлежность карты и «триггера». Далее идет обработка деталей, который находятся в этом конкретном куске зоны. Это дает нам базовую картинку карты. После этих действий, в игру вступает Photoshop, используя который, художник придает картинке должный, цифровой, голографический вид архитектуры (если внутри помещений) и топографии (если снаружи). В конце, карта обрабатывается, удаляются ненужные шумы и дефекты, убираются излишки и объекты, которые появляются в процессе рендера карты.

В конечном результате мы получаем карты, которые максимально детализировано показывают окружающий нас мир. Стулья, ящики, статуи – все присутствует на изображении, позволяя игроку наиболее точно определить его местоположение. Надо отметить, что итоговый вариант карты оказался настолько хорошим, что мы начали находить объекты, которые до этого попросту не замечали. После проведенного расследования, оказалось, что это были канделябры и балки, образовавшиеся в процессе рендера потолка здания.

Путь к успеху: карты и их создание
Star Wars: The Old Republic - Путь к успеху: карты и их созданиеПуть к успеху: карты и их создание
Карта ангара на планете Татуин с кораблем Ситха Воина. Процесс обработки выделяет мельчайшие детали и автоматически добавляет их на карту – к примеру, вы можете увидеть, что мой персонаж находится рядом с вильчатым погрузчиком.

Процесс создания карт повторяется множество раз для всех планет. Каждый мир (планета) имеет свою главную карту и делится на более мелкие, которые отображают игровые локации и еще более детализированные, созданные для помещений (большая часть зданий с количеством комнат, больше чем две, имеют свою собственную карту). Процесс создания, сказать честно, оказался более замысловатым и сложным, чем я рассчитывал, но это не критично. Один дизайнер карт выполняет большую часть задач, но по итогам работы всех создателей миров, мы идем на помощь друг другу и помогаем отполировать итоговый вариант.

Путь к успеху: карты и их создание
Star Wars: The Old Republic - Путь к успеху: карты и их созданиеПуть к успеху: карты и их создание
Очередной пример того, насколько точно карта отображает объекты в игре.
Путь к успеху: карты и их создание
Star Wars: The Old Republic - Путь к успеху: карты и их созданиеПуть к успеху: карты и их создание

Карты с миссиями

Внешность и восприятие карты, разумеется, лишь небольшая часть её комфортного использования – то, что действительно важно, это информация, отображаемая на ней, и может ли игрок найти то, что ему нужно. В первую, очередь это небольшие иконки классовых учителей, почтовых ящиков, терминалов галактического рынка и т.п.

Самые часто разыскиваемые на карте объекты – это объекты миссий. Мы хотим быть уверены, что игроки смогут найти все приятные мелочи, которые наши «создатели миров» приготовили для них, поэтому для каждого задания на карте есть свои соответствующие обозначения, указывающие куда идти. Если игрок наведет курсором на иконку миссии на карте, ему станет доступна короткая информация о задании, зона его выполнения и прогресс.

Я знаю, что некоторые игроки любят искать различные предметы для заданий, читать между строк в непонятных текстах миссий, чтобы достичь своей цели. Да, этот стиль имеет место быть, однако с нашей точки зрения выполнение миссий должно быть приятным времяпрепровождением. Учитывая наше голосовое сопровождение заданий и ролики, в которых вы принимаете участие, их выполнение становится уникальной «забавой» и положительным впечатлением для игрока. С другой стороны, поиск объектов на 3D карте не слишком интересное дело, также как и путешествие через весь Татуин (напомним, что наши зоны в несколько раз больше типичных зон ММО) в попытке найти в племенах песчаных людей Боба, объекта миссии.

Путь к успеху: карты и их создание
Star Wars: The Old Republic - Путь к успеху: карты и их созданиеПуть к успеху: карты и их создание

На этой карте планеты Титон изображены иконки миссий, которые я выполняю и одна иконка, обозначающая возможность принять задание. Круг, на который я навел мышку, представляет собой более четкую область поиска и описание моей цели.

Карты для всего

В ходе разработки любых составляющих игры, мы часто спрашиваем себя – есть ли возможность усовершенствовать эти самые составляющие, чтобы сделать лучше совместный игровой процесс? Создавая карты, мы поняли, что у нас есть отличная возможность достичь нашу цель: мы показываем на картах значки заданий ваших сотоварищей.

Если в вашей группе есть игроки с таким же заданием, как у вас, их имена будут отображаться при наведении на значок миссии. Если же в вашей группе есть игроки с отличными от ваших заданиями, значок будет отображаться фиолетовым цветом. В дополнение ко всему, вы сможете узнать более подробную информация о миссиях ваших друзей, просто наведя на иконку миссий.

Эта простая особенность позволит сделать совместную игру более простой и интересной. Игроки смогут сравнивать свои миссии, делиться ими и выбирать наиболее оптимальные пути их выполнения.

Путь к успеху: карты и их создание
Star Wars: The Old Republic - Путь к успеху: карты и их созданиеПуть к успеху: карты и их создание

Эта картинка показывает, что у моего компаньона есть три миссии на Титоне, которых нет у меня, две на этой карте и одна в Храме Джедаев.

Указывать путь

С одной стороны, «накидать» карту для ММО простое дело. С другой, создание полноценной, аккуратной и удобной для игрока карты, гораздо более сложный процесс, чем вы можете себе представить. К счастью, мы поняли всю важность этой составляющей игры еще на раннем этапе.

Когда Георг сообщил команде дизайнеров, что карты – самая открытая для игроков часть игры, наши специалисты по картам кивнули с пониманием. Они сразу понимали, насколько важной является возможность находить себя в мире…

Путь к успеху: карты и их создание
Star Wars: The Old Republic - Путь к успеху: карты и их созданиеПуть к успеху: карты и их создание

Карта становится более прозрачной, если вы двигаетесь, облегчая навигацию на местности.

На сегодня все.

Да прибудет с вами Сила!

49
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

2 комментария к «Путь к успеху: карты и их создание»

    Загружается
Чат