Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Nv

Геймер NewView 2

25

Интервью с главным сценаристом StarCraft II – с Brian Kindregan

Интервью с главным сценаристом StarCraft II – с Brian Kindregan
StarCraft II: Wings of Liberty - Интервью с главным сценаристом StarCraft II – с Brian Kindregan  Интервью с главным сценаристом StarCraft II – с Brian Kindregan

StarCraft 2, разрабатывался целое десятилетие и вот осталось уже совсем немного до того, как выйдет долго-ожидаемая RTS.

Несмотря на долгую разработку продукта, главный сценарист Brian Kindregan присоединился к проекту только год назад (в июле). Браин стал ответственным за креативное развитие сюжета и доработку всем уже полюбившумся персонажей.

Немного предыстории: Браин до прихода в Близзард работал в BioWare и написал сценарии к таким проектам как Jade Empire и Mass Effect 2, так со своим приходом в Близзард он прихватил с собой обширный опыт в создании захватывающих историй.

И так приступим:

Как «главный сценарист», чем ты больше занимаешься из: написания, повторного просмотра, редактирования и управления ?

На самом деле, все зависит от того на каком этапе мы находимся. Я бы сказал, что большинство моего времени уходит на написание.

Помимо этого, я скажу что следущее по значимости это постоянные собрания, так как над историей и её повествованием работает целая команда креативных и талантливых людей, поэтому мне нравится выжимать из них всё что можно.

Так как ты начал работу над историей только год назад, сколько сюжетной линии и идей уже было готово, когда ты начал? И как много было добавлено с того момента?

Достаточное количество и того и другого. Конечно, на данный момент уже намного больше идей и захватывающих сюжетов, чем было в самом начале, касательно главных героев и различного рода драмматики и событий. Но в рассказе истории, смысл в деталях. Много чего было переделано и изменено и было сконцентрировано в течение прошедшего года.

Затем немного личной истории, пропустим.

BioWare, компания, которая относится очень детально к сюжету в своих играх. Это даже указанно в видении их компании. Однако StarCraft 2, это стратегия. Как вы создаёте историю вокруг неё, которая будет привлекать, и поражать тех, кто просто хочет пойти и начать воевать в матчах?

Это определённо то, над чем мы задумываемся каждый день. Ответ, к которому я пришёл, это то, что каждый заинтересован в персонажах и людях, по крайней мере, интересных людях и событиях. Если вы поглощены этими вещами, то они вас полностью унесут. Так как они дополняют геймплей который вы переживаете.

Вместо того чтоб рассматривать их отдельно, мы сфокусировались над тем чтоб объединить их в одно целое, чтобы вы могли полностью погрузиться в сюжет и не разбивать их.

Я так понимаю, вы вплотную работаете с дизайнерами, так как я играл в компанию и заметил там много индивидуальных сценариев и уникальных механик, вплотную привязанных к истории, передающиеся из миссии в миссию (так как это было в 1ой части StarCraft)

Абсолютно. Написание и дизайн должны быть одним целым в создании чего-то подобного. Я ежедневно общаюсь с дизайнерами и наоборот, чтобы убедится, что мы обхватываем как историю главных персонажей, так и историю как часть в каждой из миссий, и то, что каждая миссия и каждая карта несёт свою историю, которая воздвигается, обыгрывается и раскрывается на карте.

Насколько вы вовлечены в работу над мультиплеером? Добавляете ли вы маленькие фишки наподобие индивидуальных фраз для каждого из персонажей?

О, да. Над этой областью я работаю особенно вплотную с дизайнерами. Другие сценаристы и я написали очень много приколов, которые произносят юниты когда на них кликаешь несколько раз.

Так же много чего касательно названия карт. Очень много мультиплеерных карт, так что мы хотим, чтобы они логически ощущались частью вселенной StarCraft, но мы необязательно хотим ассоциировать их с реальным миром.

Я всегда думал, что в игре подобной StarCraft, особенно в мультиплеере, всё очень хрупко, всё сводится к тому чтобы осознавать то что происходить и уметь противостоять этому. Вам нужно постоянно думать о жизненно необходимых моментах, таких как давать различные абривиатуры для юнитов, и думать над тем, какая буква из их имени пойдёт на клавиатуру для быстрого вызова, чтоб коммуникация была точна.

Определённо, это одна их тех ситуация где структура Близзарда выручает. Я временами склонен не думать о том, как этот юнит будет сочетаться по звучанию с другим, так как я их создаю в перерыве в 3 недели. Но в процесс вовлечено очень много страстных и талантливых людей, которые находят решения к подобного рода ситуациям.

Существует ли у вас «библия» или руководство, во избежание чего-то подобного? Есть ли какие установленные правила касательно этого?

Конечно. На самом деле, у нас есть люди, специально следящие за этим, и я на них полагаюсь очень сильно.

Я считаю, что в стратегии, герой должен иметь необычайную значимость, более чем сценарий, так как любой юнит может умереть в мгновение ока. Наверно 95 процентов всех людей и инопланетян вы видите, является пушечным мясом и они определённо умрут, следовательно, более важно создать привязанность к постоянным персонажам, чтоб бы не было ощущения одноразовости.

Несомненно. Всё всегда возвращается к герою. В описании истории, всегда должны быть захватывающие повороты сюжета и восхитительные события, но они становятся более значимыми, когда вы привязаны к героям. В 1ой части, Сарра Керинган была предана и оставлена на растерзание зергам, а после возродилась как королева Лезвий, вот это крутой поворот сюжета. Но единственная причина, по которой вас это волнует, это, то что вам нравится Кериган. (хм, а кому она не нравится =))

Близзард, одна из тех компаний, которая в особенности известна за то, что делает исчерпывающие тестирование, чтоб убедится, что все механизмы полностью налажены. Относится ли это к написанию? Так как написание сценария, это более неосязаемое умение, к примеру, игровой тест баланса. Как вы измеряете то, что вы сделали в Близзард?

Для этого существует определённое кол-во проверок и баланса. Для начала, находится группа людей, чьё мнение и интуицию вы действительно цените. Лично для меня, работа с Дастином Броудером (Dustin Browder) и Крисом Метзенэом (Chris Metzen) и большим количеством других талантливых людей настоящая роскошь, потому что я могу предоставить идеи, а они их оценить и высказать своё честное мнение. В итоге вы получаете поток креатива двигающийся туда-сюда, и лично я считаю, что становится всё лучше и лучше.

Вдобавок, Близзард, это то место, где каждый голос значим. Я определённо слышу от каждого внутри компании касательно того, что работает, а что нет. Очень важно в описании истории, учитывать каждое мнение в команде.

Насколько вы озабоченны о последующих 2х обновлениях, или сиквелах или чем там они являются?

Мы работаем над ними на полную. Мы обсуждаем их, обрабатываем детали, но в действительности смотрим на общую картину. Это захватывает.

взаранее приношу свои извенения, если перевод не достаточно грамотен с литературной стороны

источник

так же ссылка на мой ежеднедельник StarCraftII

25
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

6 комментариев к «Интервью с главным сценаристом StarCraft II – с Brian Kindregan »

    Загружается
Чат