Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avatar

Геймер ChaosFollower 1

12

Обширное интервью с Дастином Броудером(Dustin Browder) - "Через посты к звездам"

Обширное интервью с ведущим дизайнером StarCraft II

Дастин Броудер(Dustin Browder), ведущий дизайнер предстоящего мега-RTS компании Blizzard Entertainment StarCraft II: Wings of Liberity, выделил нам немного времени из своего плотного графика чтобы поговорить с нами о философии игры. Приготовьтесь, потому что мы на нескольких страницах расскажем вам эксклюзивную информацию об одной из крупнейших компьютерных игр этого года.

Какое наибольшее изменение, которое вы видели в том, как игры бета-версии StarCraft II игрются по сравнению с высокого уровня игрыми StarCraft?

Мы видим множество сумасшедших стратегий. Мы не знаем, действительно ли они столь полезны, если контр-стратегии ещё не были обнаружены, или же нам нужно что-то исправить для улучшения баланса. Очевидно, что StarCraft II является более мобильной игрой во многих отношениях, чем оригинальный StarCraft. Это во многом следствие новых юнитов которых мы ввели. В игре теперь необходимо постоянно двигаться, необходимо постоянно атаковать и отступать. Мы видим много-много танцев между игроками когда они сражаются за положение или пытаются выбрать наиболее выгодную позицию для атаки. Это, вероятно является самым крупным глобальным изменением, которое вы видите, но, как я сказал, что мы также видим много сумасшедших рашей, которых мы не видели раньше. Мы видим много телепортаций на базу врага в начале игры. Мы видим множество ранних атак, которые вряд ли возможны в оригинальном старкрафте, и мы пытаемся решить, “Постоянная ли это проблема? Должны ли мы решать их прямо сейчас, или же они утрясутся сами позже?”

Являются все эти изменения чем-то что вы специально ввели в игру?

Нет наш творческий процесс отличался от творческого процесса который у меня был с другими РТС или даже с WarCraft III. Мы не ставили перед собой каких либо четких целей, и я уверен, что это очень расстроит наших поклоников. Вместо этого мы сказали себе: “Мы хотим сделать несколько крутых юнитов, мы хотим сделать их настолько крутым насколько это возможно, затем мы посмотрим как юниты работают вместе и будем исправлять их по мере необходимости”.Так что это не было нашей целью сделать что-то определенное с расой. Нашей целью было сделать боевые единицы настолько интересными насколько это возможно . И лишь после мы смогли увидеть как изменились и эволюционировали расы. Именно так мы и работали.

Зерги , я думаю, теперь более систематизированы чем были в оригинальном СтарКрафте. Терраны же имеют гораздо больше коммандос в большинстве случаев. Я знаю, что есть много таких вещей на которые фанаты могут посмотреть и сказать: "Боже мой, вы изменили зергов!", но в действительности невозможно переделать игру и изменить юнитов без фундаментального пересмотра всех рас. Поэтому наша цель изначально была,

“Сделать каждого юнита настолько непохожим на других насколько это возможно, и чтобы каждый юнит обладал уникальной ролью в игре и уникальными способностями, и чтобы каждый воспринимался так круто, как это возможно. Но на самом деле вначале у нас не было поставлено определенной цели и сейчас я очень доволен как все вокруг играют. Каждый чувствует себя очень отличающимся от других, всевозможные стратегии которые вы видите в разных матчах достаточно различны. Мы очевидно ищем способ чтобы ещё больше усилить это различие. Например, мы видим, комбинацию роачей и гидралисков основной во многих матчах, и мы собираемся сделать несколько изменений чтобы изменить это. Но против терран мы видим достаточно различные стратегии у протосов, в отличие от зергов.

Расстраиваетесь ли вы, когда видите что надо убрать что-либо для внесения баланса в игру?

Ранее мы не волновались о балансе настолько, насколько сейчас, например Тор юнит прошедший через много изменений. У нас были эти большие пушки на спине у тора которые наносили огромный АОЕ урона с большого расстояния, потому что это выглядело круто и, безусловно, с ним было весело играть. Это выставляло осадный танк в плохом свете. Вам действительно не нужен осадный танк если у вас есть Тор, или если у вас есть осадный танк вам не нужен Тор; Один или другой. Так что мы остановились на том чтобы эти орудия поражали лишь одну цель, наносили большой оглушающий урон, что достаточно отличалось от атаки Осадного танка, но это не выглядело похожим на то что я хотел.

Я бы сказал это одна из крупнейших проблем для нас в Старкрафте, арт подразумевает определенный образ и ощущение, как оно должно выглядеть, и он не всегда удовлетворяет игровым целям. Мы часто выбираем игровые цели, что означает что конечный результат иногда не обладает всеми возможностями которыми мог бы обладать. Например , если я построю шесть Крейсеров, множество игроков посмотрят на них и представят, “ нет ничего в мире что могло бы победить их. Посмотрите насколько они огромные! Я уничтожу все с ними! Никто не может устоять перед моей мощью!” И они будут достаточно удивлены когда им придется убегать, будучи пойманными 30 или 40 Гидралисками, и они подумают “Что?! Этого не может быть, это не справедливо!” Но мы не можем сделать Крейсеры менее устрашающими лишь потому что игрока встретило войско дороже чем его в десять раз, он непременно проиграет. Это лишь некоторые проблемы перед которыми мы стоим, всё то что мы сделали , мы сделали именно так потому что мы думали что это будет выглядеть круто и играться круто. Если бы мы думали что оно не будет круто играться, но по прежнему будет круто выглядеть, мы сохранили образ но мы бы изменили геймплей.

(С)

Это лишь часть интервью,завтра переведу остальное

12
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

4 комментария к «Обширное интервью с Дастином Броудером(Dustin Browder) - "Через посты к звездам"»

    Загружается
Чат