Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
5000000008021519

Плюсатор ahiskali 11

4

Эксклюзивное интервью с Робином Валкером

К восхищению поклонников и игроков, Valve всегда обеспечивал долговечность их игр. Длительная популярность Couter-Strike’а происходит в значительной степени из-за киберспортивной сцены, которая развилась вместе с самой игрой, каковы мысли Valve о киберспортивной сцене TF2 в целом?

Мы рады видеть устойчивый рост киберспортивной сцены TF2 по всему0 миру, и мы пытаемся отследить то, что мы можем сделать, как помочь дальнейшему развитию. Пока, большая часть этой помощи приняла форму дополнений к игре, но в будущем мы хотели бы получить больше понимания, что еще мы можем сделать. В частности я хотел бы построить еще некоторые мосты организаторам в пределах киберспортивного сообщества, которое является кое-чем, что мы попытались сделать, но все еще испытываем проблемы.

Пример вида работы, которую мы могли сделать для них, нескольких из киберспортивных организаций, построил внешние инструменты, моды для серверов, а также скрипты, чтобы помочь организовать и управлять их турнирами. Мы хотели бы видеть, могли ли бы мы переместить некоторые из тех систем непосредственно в игру.

Team Fortress 2 сообщество произвело много больших собственных видео, таких как EgadPit’s “Souldja Boy”, Скаут рекламирующий Spal-Chop, и бесчисленные видео, обучающие или мувики. В то время как Вы недавно обсудили наступающее изменение в форматах демо, чтобы позволить пользователям легко получить видео из определенных игр, также вы собираетесь изменить концепцию записи SoureTV демок и того, как эти демки обрабатывать в самой игре, расскажи об этом?

Первоначально, новая демо система не будет затрагивать систему SourceTV, но мы хотели бы объединить их в некоторый момент. Демка в новом формате может быть преобразована в здравый, “более полный” демо-файл, который не будет ломаться, и поддерживает возможность редактирование, и он лучше, чем что-нибудь, что мы сделали прежде. В первом обновлении демо обзор в игре останется подобным предыдущей версии, но с полным контролем времени. В более поздних выпусках мы будем улучшать функциональные возможности редактирования.

Очевидно, что большим центром TF2 и лучшем путем для новых игроков, Public серверы. Эти серверы обычно помогают легко понять карты, которые вмещают большой количество игроков, такие как: Dustbowl, Goldrush, Badwater, 2Fort, и Pipeline. Но в киберспортивной сфере TF2, где используется режим 6v6 и играются в основном CP карты, такие как Badlands, Granary, Well и меньше какие-либо custom карты, как эта дихотомия затронула философию создания карт дизайн-группой?

Проще говоря это делает нас менее эффективными, потому что такая ситуация вынуждает нас разделить свою рабочую нагрузку на работу для каждой группы. Также неутешительно, что несколько наших самых популярных общественных способов игры (Dustbowl разрабатывают Нападение/защиту, и PayLoad) действительно не работают вообще с маленькими размерами команды. Однако, мы являемся оптимистами и пытаемся заняться некоторыми из проблем, которые вызывают этот раскол. У нас есть карта, где имеются области, которые изменяются основываясь на числе игроков в игре, в надеждах, что и public и киберспортсмены смогут использовать ее. У нас есть другая новая карта Нападения/защиты, на которой матчи будут проходить быстрее, из-за фиксированного времени, чтобы команды могли играть полный раунд в пределах того же самого периода, что они в настоящее время сыграли CP карту с пятью точками (в отличие от Dustbowl/Payload, где матч может длиться час). Также мы приготовили новые CP\CTF карты, которые, мы надеемся, подойдут как для обычных пабликов, так и для кв.

Этот раскол между игроками с паблик серверов и игроками, играющих в кланах друг против друга всегда был чем – то вроде мозоли для TF2. Что вы собираетесь предпринимать, пытаться как-то помирить два мира игры или же видите киберспортсменов, как отдельную группу, требующую совершенно другого?

Ясно у этих двух групп есть различные цели, различные желания, таким образом наша работа состоит в том, чтобы попробовать и найти способы понравиться каждому из них, без вреда для другой. Делая это, мы пробуем и насколько эффективны, насколько возможны изменения для обоих миров. Это говорит о том, что мы иногда работаем определенно на одну из групп, потому что работа достаточно ценна. Примерами этого могут послужить такие вещи как способ игры Payload карт для public игроков, или Tournament mode и его связанные параметры, настройки сервера для киберспортсменов.

Было объявлено, что Left 4 Dead будет осуществлять систему создания состязания, где четыре игрока могут искать игры вместе, также, ранее было сообщено, что часть системы создания состязания L4D могла бы послужить для Team Fortress 2, планируетели вы осуществить подобную систему для Team Fortress 2 для матчей 6v6, или же для матчей того же HighLander’а?

Мы хотели бы использовать систему L4D matchmaking, но мы все еще работаем над ней, таким образом будет видно, когда закончим работу. Мы всегда думали о Highlander mode, но не было ясно, насколько ценный мод получиться, потому что public игроки хотят больше, чем 9 игроков в команде, а для кланваров это наоборот много. Так как класслимит развязал игрокам самим организовывать что-то типа этого мода, мы подумали, что мы сделали достаточно. Если Вы хотите дополнительные особенности или получить какую-то поддержку, не стесняйтесь посылать нам Ваши мысли.

Когда случайная система дропа была осуществлена с пакетом обновления Шпиона/снайпера была огромная волна недовольства рандомной природой дропа новых вещей. Было также предположение, что система могла использоваться, чтобы скупо выдать рандомные вещи в стиле Diablo и других RPGs. В то время как способность открыть новое оружие через достижения удовлетворяла хардкорных игроков, сама волна негодования изменила любые такие планы расширить случайную систему дропа или то, что сейчас есть дает новым игрокам все, что вы хотели?

Я думаю, что мы узнали, что случайная система дропа хороша только для некоторых типов вещей, такие как редкие шляпы. Эта система хороша для предоставления новым игрокам новых оружий в течение недолгого времени, таким образом они не должны выбирать кем они начинают играть и не обязаны открывать все достижения, чтобы получить их, как только они достигают точки, где они хотят начать делать стратегические выборы. Для киберспортсменов это, очевидно, плохой способ для того, чтобы предоставить им новые оружия. По крайней мере, будущие апдейты позволят Вам использовать достижения, чтобы получить новые оружия, но, думаю, мы могли бы двинуться в определенную модификацию, где мы только выдаем их вам. Как часть нашей цели в поддержке турниров, я думаю, что мы вероятно добавим лучшие инструменты для них, чтобы управлять точно, какие игроки могут и не могут использовать оружие в матчах.

Осталось еще только 2 видео Meet The …, а также только 3 класса, ждущие, чтобы получить новое оружие (Солдат, Подрывник и Инженер). Мы становимся ближе к концу текущего сконтента для TF2. Стоит ли поклонникам игры ожидать новых обновлений, или же все остальные будут касаться лишь багов и прочих “обычных” проблем?

Мы сами еще не знаем. Мы получили много идей о том, что мы могли бы еще сделать с TF2, но в ближайшей перспективе мы продолжим делать то, что мы сделали вплоть до сих пор: не планирую слишком далеко вперед, потому что иначе мы не будем вовремя и качественно прорабатывать все то, о чем пишут нам игроки. У нас уже есть несколько больших обновлений в разработках, которые не привязаны к определенному классу, таким образом посмотрим, что вы думаете об этом.

В то время как очевидно меньшая часть аудитории TF2 играет в любимую игру с джойстиками в руках они преданы ему несмотря не на что, они продолжают играют. Какой-нибудь комментарий относительно обновлений для Xbox 360 версий TF2?

У нас есть небольшое обновление, которое уже готово. Оно должно помочь с проблемой читерства на серверах и добавляет несколько из требуемых параметров настройки, чтобы управлять матчами. К сожалению, у нас все еще нет дельного обновления для классов.

"Источник"

4
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

3 комментария к «Эксклюзивное интервью с Робином Валкером»

    Загружается
Чат