Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Nicholas_williams_by_austin57-d4shawj

Плюсатор paver 42

15

Интервью: Valve о будущем Team Fortress 2. Часть 3.

Это третья часть интервью с Робином Уолкером, главой команды разработчиков Team Fortress 2. Первую вы можете прочитать тут, вторую — тут.

Интервью: Valve о будущем Team Fortress 2. Часть 3.
Team Fortress 2 - Интервью: Valve о будущем Team Fortress 2. Часть 3.Интервью: Valve о будущем Team Fortress 2. Часть 3.

PC Gamer: В чём суть шляп?

Робин: Игрокам нравятся игры, в которых они могут выделиться из толпы, быть непохожими на остальных. Для людей многое значит статус. Наши наблюдения за игроками показали, что игроки очень беспокоятся о двух вещах: о статусе и связях. Некоторые шапки могут показать ваш статус. Но вот для показа ваших связей мы ещё ничего не придумали. В игре вы никак не сможете явно показать, что вот он и вы — друзья. Конечно же, есть кое-что на эту тему: это предметы Сэма и Макса, которые явно с чем-то связаны, ведь так? Надев их, вы показываете, что вы фанат игр серии Sam & Max, и это действительно ценится другими игроками. Из той же серии и медальки. Они как бы показывают, что вы — больший фанат игры, чем все остальные, ведь вы купили её раньше!

Люди так много думают о шляпах потому, что они редкие. Это просто человеческая психология. Вот почему мы ввели их в игру.

Другая причина в том, что мы просто хотели создать систему, которую было бы интересно поддерживать в реальных условиях. Мы хотели узнать, каково будет построить, поддерживать, исправлять и улучшать подобную систему, чтобы в последствии применить полученный опыт в наших следующих продуктах.

PC Gamer: Похоже, что для Гейба Ньюэллла TF2 — это флагман всех Valve-игр, которые имеют очень верную и большую базу фанатов. Они могут играть в игру, насладиться роликами из серии «Представляем класс...», почитать комиксы, раскрывающие сюжет игры, и всё это — выпускает Valve, на одном и том же высоком уровне. В чём преимущество такого подхода и как это отображается на самой компании? Проще говоря, откуда вы знаете, что всё это — работает?

Робин: Что-то мы можем измерить. Мы можем измерить количество посетителей, которые приходят к нам на странички во время всей этой шумихи. С первого дня существования Valve мы верим, что покупатель достоин быть счастливым.

Мы думаем, что клиентам Valve должно быть действительно весело. Это ценится куда больше, чем все остальные вещи, и мы так думали до тех пор, пока не появился Steam. Мы верили в это тогда, когда раздавали Team Fortress Classic бесплатно всем желающим, ведь её просто никто не покупал. Тогда никто не мог сказать: «Мне нравится Team Fortress Classic, я рад, что Valve бесплатно раздаёт её, пойду куплю ещё какую-нибудь игру на Steam».

Теперь, с появлением Steam, всё стало проще — человеку понравилась та же Alien Swarm и он идёт и покупает что-то на Steam. Некоторые циники считают, что мы сделали Alien Swarm бесплатным только ради вышеназванной причины, но для нас это совсем не так. Мы гораздо больше ценим счастливых покупателей, чем какие-то цифры в отчётах о продажах.

Я думаю, что чем больше становится компания, тем труднее становится бороться с манией денег. Проблема в том, что с ростом компании покупатели её игр становятся куда требованнее.

PC Gamer: Вы выпускаете продукцию для фанатов только для того, чтобы они продолжали покупать ваши игры, или в этом есть какой-то иной, скрытый смысл?

Робин: Ну да. В этом плане нам очень сильно помогает интернет. Годами люди говорили, что «слова важнее всего», и это действительно так. Люди больше всего верят словам своих друзей или родственников. Гейб верит, что, как развлекательная компания, мы должны развлекать людей всеми способами. Если вы шлёте нам электронное письмо — то это должно развлечь вас. Берёте наши визитки — то же самое. Если вы читаете записи в нашем блоге, то они тоже должны вас веселить. Даже наши пресс-релизы должны быть весёлыми. Ведь мы — развлекательная компания, и мы должны быть весёлыми во всём.

И я с ним согласен. Это убеждение делает нашу работу интересной и увлекательной, а наши продукты — качественными. И это стоит больше $2, за которые бы могли продавать Alien Swarm.

Значит вы будете одеты в костюмы клоунов на игровой выставке gamescom?

Робин: Может быть, если нас заставит Гейб, но мы ведь не актёры.

Вы бы хотели выпускать какой-нибудь ещё развлекательный контент, связанный с ТФ?

Робин: Мне нравится то, что мы выпускаем различные виды контента, связанные с TF. Но пока я не могу ответить на ваш вопрос, мы ещё не думали об этом.

Интервью: Valve о будущем Team Fortress 2. Часть 3.
Team Fortress 2 - Интервью: Valve о будущем Team Fortress 2. Часть 3.Интервью: Valve о будущем Team Fortress 2. Часть 3.

PC Gamer: Как сильно изменился размер команды, занимающейся разработкой Team Fortress, с момента её запуска?

Робин: Команда уменьшается, когда некоторые разработчики идут на помощь командам другим проектов. Сейчас нас где-то 10 или 12 человек, и число разработчиков в команде сейчас постоянно держится где-то на таком уровне.

Многих работников мы «пропускаем» через конвейер разработки для Team Fortress 2, ведь для неё постоянно что-то разрабатывается и выпускается. Например, если кто-то приходит к нам из киноиндустрии, то мы сразу отправляем его в команду TF2. Ведь там постоянно кипит работа, а активная аудитория игроков постоянно отзывается о результате нашей работы. Кто-то сделал новую анимацию, она попала в игру — и он тут же может прочитать отзывы о проделанной им работе на форумах.

PC Gamer: Как вы сможете понять, что вам пора прекратить работу над проектом?

Робин: Я не знаю. Мы не ждём какого-то сигнала или чего-то вроде этого. Мы пытаемся быть рациональными в выборе решений, спрашивая себя: «А что нам это даст? Что мы из этого узнаем? Как на это отреагируют покупатели?» Если покупатели перестанут реагировать на те вещи, что мы делаем, то тогда мы забросим их и скажем «Чтож, пора двигаться дальше и делать что-то другое». Деньги не будут для нас сигналом. Если они не прибывают — это не повод остановляться. Главное — это то, чему мы научимся. Будет ли для нас полезными долгие и хорошие отношения с покупателями? Или же нет? Это мы и пытаемся узнать.

PC Gamer: Есть ли что-то такое, что не нравится вам в игре?

Робин: Я замечаю кучу мелких багов, пока играю, но из-за того, что у нас есть куда более важные дела, приходится откладывать их на потом. Из-за имеющихся в нашем распоряжении людских ресурсов просто нереально сделать всё, что ты хочешь здесь и сейчас.

Поэтому, перед тем как за что-то взяться, я спрашиваю себя: «Итак, у меня есть 10 человек, что мы реально сможем сейчас сделать?» И вот так всегда, приходится ограничиваться имеющимися ресурсами. Есть несколько вещей, от которых мы отказались в своё время, только потому что у нас были другие, более приоритетные задачи. Думаю, они бы неплохо вписались в игру, но это — просто мои догадки.

PC Gamer: Предметы, созданные сообществом имели не очень большие преимущества по сравнению с остальными. Для них у вас есть какое-то особое правило?

Робин: Всё из-за того, что мы пытаемся подстраховаться перед их релизом. Крито-Кола, например, была создана за день до того, как она появилась в игре, и это просто ужасно. Но иногда мы придумываем и довольно необычные атрибуты для вещей.

Мы просто решили между собой, что лучше сделать предметы послабже, а не посильнее, чтобы пользователи слишком сильно не негодовали в случае нашей ошибки. На предметы с конкурса Polycount мы потратили куда больше времени, чем на все остальные, поэтому игрокам точно будет интересно поиграться с ними.

PC Gamer: Вы уже придумали характеристики новому ножу шпиона?

Робин: Да.

PC Gamer: И это...?

Робин: (смеётся)

PC Gamer: Он умеет наносить фейсстабы, правда?

Робин: Неа. Плюс в том, что мы наняли программиста, способного полностью устранить проблему фейсстабов. А минус в том, что этот нож не будет их наносить!

PC Gamer: Но ведь никто ими не будет пользоваться! Как думаешь, когда выйдет следующее обновление?

Робин: Надеюсь, что в этом месяце (в августе — прим. переводчика). Всё пока идёт хорошо, мы уже вдоволь наигрались с новыми предметами.

Интервью: Valve о будущем Team Fortress 2. Часть 3.
Team Fortress 2 - Интервью: Valve о будущем Team Fortress 2. Часть 3.Интервью: Valve о будущем Team Fortress 2. Часть 3.

PC Gamer: Лично тебе всё ещё нравится работать над TF2? Я знаю, что ты должен сказать «Да», но всё же...

Робин: Можешь сам посмотреть (ведь ты у меня в друзьях) — я часто играю на паблик-серверах. Я постоянно пробую что-то новое. Сейчас, например, я играю за рыцаря-подрывника и лучника-снайпера. И мне это нравится, чёрт побери!

PC Gamer: Я говорю о том, что тебе каждый день приходится приходить на работу и думать об одних и тех же проблемах.

Робин: Если вы посмотрите, чем мы заняты, то вы точно не назовёте это проблемами. Что-то из этого связано с созданием новых предметов, но для меня это всегда было весёлым занятием. Проблема в том, что добавляя в игру новые предметы, мы, тем самым, немного нарушаем её баланс. И эта проблема есть в любой игре.

Кроме того, мы частенько связываемся с сообществом игроков. Блог — отличное место для наших рассказов, шуток и просто болтновни с нашими покупателями.

Ещё кое-что интересное в моей работе — это предметы, созданные сообществом. Если бы вы сказали мне в октябре 2007 года, что за несколько недель сообщество создаст для игры столько же вещей, сколько мы делали для неё несколько лет, то я бы вам точно не поверил. Каждый предмет интересен по своему, он создаёт свои проблемы, и разрешать их — одно удовольствие.

PC Gamer: А что за история с парнем, который удалил свой золотой гаечный ключ, когда всем его раздавали?

Робин: Тот, которого взломали? Это интересная история. Если бы мы постоянно раздавали эти ключи, то мы бы выловили всех хакеров в Steam. Ключи были словно магнитом для них.

Каждый раз, как кто-то либо получает, либо удаляет свой золотой гаечный ключ, у всех игроков на экране появляется сообщение об этом событии. Это было предусмотрительным ходом, и мы знали, что кто-нибудь бы да удалил свой ключ.

И так вышло, что на второй или третий день недели кто-то удалил свой золотой ключ. И у нас сразу появились вопросы: «О боже, кто это сделал, зачем?». И через несколько минут мы видим на форуме новую тему с ужасным заголовком «Похоже, мой аккаунт только что взломали и удалили мой золотой гаечный ключ!».

Мы тут же спустились на этаж ниже, к парням из тех. поддержки, и тут же обнаружили, что аккаунт был действительно взломан: в логах было видно, что на него зашёл кто-то из Великобритании, поменял пароль и удалил все предметы в рюкзаке, а ведь предыдущий владелец учётной записи был бразильцем. Поэтому, мы откатили все изменения и вернули аккаунт и вещи этому парню.

История закончилась тем, что через неделю его аккаунт снова взломали. Забавно.

Интервью: Valve о будущем Team Fortress 2. Часть 3.
Team Fortress 2 - Интервью: Valve о будущем Team Fortress 2. Часть 3.Интервью: Valve о будущем Team Fortress 2. Часть 3.

PC Gamer: Когда-то вы говорили мне (примерно за несколько дней до или после выхода обновления медика), что уже сделали «Представляем класс медик», но пока вам ещё не очень нравится проделанная вами работа.

Робин: Отвечу кратко: она всё ещё нам не нравится.

PC Gamer: А ведь роликов из этой серии уже давно не было, верно?

Робин: Верно. Зато мы успели создать вступительные ролики к Left 4 Dead 1 и 2.

PC Gamer: Выйдет ли какое-нибудь видео со следующим обновлением?

Робин: Не знаю.

PC Gamer: Спасибо за честный ответ и за интервью, Робин.

Иточник

15
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

9 комментариев к «Интервью: Valve о будущем Team Fortress 2. Часть 3.»

    Загружается
Чат