Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Kid

Геймер vpupkin 4

82

История создания: Заточка дикаря

Привет. Меня зовут Hackett, я модератор официальной вики по Team Fortress 2 и заядлый игрок. Скоро выйдет обновление от Polycount, а значит, в игре появится целая куча предметов от сообщества, и толпы игроков ринутся искать/ковать новое оружие, мерить новые шапки и всячески упиваться новым контентом. Однако многие забывают, что за каждым из этих предметов стоит живой человек, потративший на него не один час; те же, кто хочет попробовать сам, не знают, с какой стороны подступиться.

Дабы заполнить этот пробел я решил взять интервью у членов сообщества — людей, способствовавших появлению новой игровой механики (Заточка дикаря и Южное гостеприимство) или углублению старой (Шотландский костолом и плитка Далокош), и покрывших головы игроков несметным количеством новых изумительных шапок. Эта серия статей будет интересна тем, кто хочет узнать, какими программами пользуются авторы предметов; кто хочет узнать, сколько времени на это уходит; а также всем тем, кто не прочь узнать забавные факты о предметах и заглянуть на кухню ТФ2. В конце я буду приводить выжимку из интервью – список ключевых фактов, которые следует запомнить, если соберетесь пойти по стопам авторов.






Первым под раздачу попал New — создатель Заточки дикаря и увлеченный художник. Заточка появилась во втором обновлении от сообщества и добавила в игру новый тип урона — кровотечение.

История создания: Заточка дикаря
Team Fortress 2 - История создания: Заточка дикаряИстория создания: Заточка дикаря

Давай начнем. И первый вопрос: как ты занялся рисованием?

Все началось с покупки Nintendo 64 тогда-то мне и захотелось сделать игровой арт. Я скачал пробные версии разных редакторов вроде Lightwave 3D, 3DS Max, Maya и, в конце концов, остановился на Softimage3D — он понравился мне больше всего. Я начал читать все руководства и статьи, которые только смог найти, и пытаться рисовать то, что видел в моих любимых играх.

То есть ты советуешь использовать платные графические редакторы (Lightwave 3D, 3DS Max, Maya или, например, Softimage3D)? Можно ведь скачать более доступные (бесплатные) Blender и Milkshape, правда их интерфейс, да и общее качество исполнения делают процесс освоения труднее, что может отпугнуть новичков.

Я порекомендую взять какую-нибудь платную программу. У них обычно техподдержка качественней, да и сообщество больше. Все разработчики игр пользуются пакетами 3DS Max, Maya и Softimage и только в редких случаях прибегают к бесплатным аналогам. Я попробовал установить Blender, тогда еще версии 2.49, и он мне совершенно не понравился. Неудобный интерфейс, не понятно где что находится, короче я удалил его через 10 минут. Ты верно предположил, что Softimage платный, но он дешевле Max и Maya.

Хоть цены и кусаются, но оно того стоит, учитывая качество, которое получаешь за свои деньги.

История создания: Заточка дикаря
Team Fortress 2 - История создания: Заточка дикаряИстория создания: Заточка дикаря

Сколько времени у тебя ушло на Заточку (от задумки до загрузки в «Мой вклад»)? Опытные моделлеры почти не тратят на это времени, в то время как новичкам приходится повозиться…

Сколько ушло? Ну, я сразу решил не тратить на нее много времени — я и так слишком долго забивал на учебу, и нужно было наверстывать. Я провел несколько пар матана (одну или две, то есть порядка 3 часов) за рисованием набросков и раздумьями, для какого класса сделать оружие. Решив сделать ножик для снайпера, я еще немного поработал над идеей: у него деревянное основное оружие, деревянное дополнительное, пусть и третье тоже будет деревянным; из годных набросков осталось два варианта: первый — это палка с вставленными в нее зубами, а второй — деревянный нож. Нож было сделать проще, за него и взялся. Используя модель кукри в качестве образца, я около часа прорисовывал Заточку. На текстурирование ушло еще минут 20. Над переносом получившегося ножика в игру я бился часа 3, но так ничего и не добился, поэтому отправил все, как было, а через несколько месяцев он оказался в обновлении. Считайте сами — 7 с половиной часов, по-моему, не так уж много. Знай я сразу, что ее примут, я бы, конечно, прорисовал получше. Я даже удалил оригинальные файлы…

Значит, больше всего времени ушло на идею?

Да и эта фаза растянулась, потому что мне приходилось прятаться от препода.

Вот оно что.

Главное представить, что ты хочешь сделать. Если собрать образ предмета в голове, сделать его становится проще, чем кажется.

Какими параметрами ты хотел наделить Заточку? Valve пишут, что принимают только модели предметов, но многие все равно сознательно указывают желаемые параметры или неосознанно делают предмет исходя из параметров, которыми он должен обладать по их мнению.

Я не задумывался о кровотечении, просто хотелось сделать замену кукри. Но видимо Valve посчитали это скучным и удивили игроков, особенно шпионов.

Ты доволен тем, как Valve обошлись с твоим предметом? Сначала Заточка дикаря была однозначно лучше кукри, но с выходом обновления инженера и второго оружия с кровотечением (Южное гостеприимство) ее ослабили для внесения баланса.

Поначалу моей радости не было предела — я не умею играть в ТФ2 и большой урон был мне на руку. Однако после выхода этого обновления единственно причиной использовать заточку остался блеск, резать-то ей некого — повсюду эти МАЛЕНЬКИЕ ПУШЕЧКИ. Надеюсь, через пару недель страсти улягутся и инженеров поубавится.

Хотел бы ты оказать большее влияние на судьбу Заточки?

Да не особо. Valve успешны не просто так, они знают, что делают. Единственное — хотелось бы, чтобы модель при виде от первого лица и от третьего выглядела одинаково.

История создания: Заточка дикаря
Team Fortress 2 - История создания: Заточка дикаряИстория создания: Заточка дикаря

Странные ошибки, Том №1: Человек, у которого Заточка растет не оттуда.

А, ЭТА проблема…

Valve иногда тупят.

История создания: Заточка дикаря
Team Fortress 2 - История создания: Заточка дикаряИстория создания: Заточка дикаря

Когда ты узнал, что Заточку добавят в игру? Заранее или вместе со всеми остальными? И когда получил свою копию Заточки?

Я не получил от Valve ни слова. О заточке мне рассказал мой друг LuFa, который нашел скрины с ней на форуме. Узнав об этом, я почувствовал стыд за то, что удалил файлы. Я попытался сразу же запустить игру, но сервера Steam были заняты несколько часов. Когда мне все-таки удалось войти, ножика нигде не было, он выпал где-то через полчаса.

Хороший сюрприз, хоть и немного запоздалый.

Да, я ее «сфотал» и разослал всем, кто был в сети. Нет ничего лучше, чем похвастаться чем-нибудь перед друзьями.

История создания: Заточка дикаря
Team Fortress 2 - История создания: Заточка дикаряИстория создания: Заточка дикаря

Какие советы ты можешь дать начинающим моделлерам, и какие сайты порекомендуешь посетить?

Первым делом откройте графический редактор и прочитайте справку. В большинстве также есть руководства по рисованию шахматных фигур и другой мелочи, это для начала. Затем попробуйте сделать модель какого-нибудь предмета. Главное, чтобы он был интересным — так гораздо легче сохранить мотивацию и не бросить все на полпути. Не бойтесь выкладывать свою работу на форумы, чтобы получать отзывы о самой модели (топология, сглаживание и т.д.) и о текстурах. В Интернете много мест, где люди с удовольствием уделят несколько минут обсуждению вашей работы. Кстати нужно еще уметь выслушивать критику. Я видел много людей, которые не хотят и слышать ничего, кроме восторженных отзывов о своем хламе (Deviant Art), и психуют, вместо того, чтобы послушать других и попытаться стать лучше. Я посещаю несколько сайтов, хоть и не пишу туда: Game Artist, Polycount, GameArtisans и ZBrushCentral. Не все они направлены на меня, но даже там я нахожу полезные вещи и вдохновение (особенно на сайте ZBrushCentral, они там вытворяют такое).

Круто.

Назови главное, чему ты научился, моделируя для ТФ2.

Заставьте отображаться модель в игре, чего бы это ни стоило, даже если придется поменять графический редактор или попросить помощи у друзей. После появления Заточки я от всех слышал, что она не вписывается в стилистику ТФ2 и т.д. К несчастью я не смог этого проверить — как я ни пытался, модель не отображалась правильно, то не было текстуры, то появлялось белое свечение (поэтому она выглядит так странно).

И еще кое-что.

Что?

Дерево в ТФ выглядит просто отвратно. Коричневая плоскость.

Ну, у Заточки есть немного оранжевого.

Это не просто так. Я не смог сделать нормальные края, получалось ужасное размытие. Без оранжевой полоски не было видно, где у нее лезвие.

В описании Заточки на официальной вики проскакивал факт, что она сделана из дерева особой породы, которое препятствует сворачиванию крови, так и задумано или это домыслы? Я не про кровотечение, так как это Valve придумали, а о том, что она из какого-то особого дерева.

Домыслы, хоть и забавные. Обычное дерево и, наверное, технологии Mann Co.

Волшебство.

Волшебное дерево, выращенное с помощью науки.

История создания: Заточка дикаря
Team Fortress 2 - История создания: Заточка дикаряИстория создания: Заточка дикаря

Можешь поделиться какими-нибудь интересными фактами?

К ножу должны были быть примотаны зубы (бечевкой или сухожилиями), но я не придумал, как это нарисовать, и заменил их зазубринами.

Ты участвовал в конкурсе Polycount?

Хотел было, но потратил всё время на игры типа Monster Hunter Tri (которая отъела у меня уже 250 часов жизни). Хотя у меня есть несколько мыслей в отношении медика и снайпера… не знаю, дойдут ли у меня до них когда-нибудь руки.

Она сразу называлась Заточкой дикаря?

Нет, ее так разрабы назвали. Я называл ее просто «Деревянный_Кукри» для удобства.

Какой стороной ее правильно держать?

Зазубринами вверх. Хотелось сделать, чтобы при крите снайпер переворачивал ее зазубринами к врагу, но анимировать я совсем не умею.

История создания: Заточка дикаря
Team Fortress 2 - История создания: Заточка дикаряИстория создания: Заточка дикаря

Идеальный инструмент садовника, знающего толк в моде.

История создания: Заточка дикаря
Team Fortress 2 - История создания: Заточка дикаряИстория создания: Заточка дикаря

Ну все, вопросы кончились. ОГРОМНОЕ спасибо тебе за интервью.

Пожалуйста.






Итак, что мы узнали:

• Существует огромное множество графических редакторов, выбирайте на свой вкус.

• Платные 3DSMax или Maya недешевы, но стоят своих денег в плане качества результата.

• Параметры оружия определяют Valve, так что не стоит делать предмет исходя только из своих идей его возможного применения.

• Добейтесь отображения модели в игре любой ценой. Таким образом, вы обнаружите основные недостатки и несоответствия со стилем игры на этапе, когда их еще можно исправить.

• Пользуйтесь сайтами приведенными выше, чтобы узнать мнение других людей о своей работе, узнавать что-то новое и, самое главное, научитесь воспринимать критику. Без этого умения вы далеко не уедете и будете топтаться на месте.

Благодарности:

New за то, что он славный малый, ну и за согласие дать интервью, конечно же.

LuigiFan/LuFa за то, что помог добраться до New.

Официальной вики ТФ2 за изображения Заточки.

…вот и вся история Заточки дикаря! В следующий раз мы наведаемся в гости к одному из авторов плитки Далокош.

Интервью: Hackett

Перевод: tf.211.ru

82
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

8 комментариев к «История создания: Заточка дикаря»

    Загружается
Чат