Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Preview

Плюсатор intro 38

155

Как делают карты. Сообщение блога от 1.06.2012 [перевод]

Как делают карты. Сообщение блога от 1.06.2012 [перевод]
Team Fortress 2 - Как делают карты. Сообщение блога от 1.06.2012 [перевод]Как делают карты. Сообщение блога от 1.06.2012 [перевод]

Первый шаг к созданию любой карты в Valve начинается с выяснения, во что бы вы хотели играть. Идея «Gorge» была придумана методом "мозгового штурма", чтобы увидеть, смогли бы мы разработать альтернативу этой карте или нет. Конкурентное сообщество обычно избегает карты такого режима по нескольким причинам, одна из которых является создание карты в длительные сроки. Мы думали, что это интересный режим карты - и могли бы создавать их за более короткие сроки. Игроки так же просили нас, чтобы мы сделали более 5 карт СР, так что было решено сделать небольшие карты этого режима, которые затем можно превратить в большую карту CP.

С этой целью, мы берем обычный лист бумаги и начинаем воплощать идеи в массу.

Как делают карты. Сообщение блога от 1.06.2012 [перевод]
Team Fortress 2 - Как делают карты. Сообщение блога от 1.06.2012 [перевод]Как делают карты. Сообщение блога от 1.06.2012 [перевод]

The Scribble

Оригинальной концепцией в "Gorge" было то, что есть только две точки - по сути один этап, разделенных ущельем, проходящей через середину его и соединенный мостом. Две ключевые структуры по обе стороны ущелья будут размещать постройки. Мы предположили, что грузовики и контейнеры будут служить, как украшение.

Как делают карты. Сообщение блога от 1.06.2012 [перевод]
Team Fortress 2 - Как делают карты. Сообщение блога от 1.06.2012 [перевод]Как делают карты. Сообщение блога от 1.06.2012 [перевод]

Начальный спавн синих

The Combat

На данный момент у всех нас была одна цель: грубая тема (оружейный завод) и основная схема ущелья. Когда мы начали разработку карты из набросков, каждый начал предлагать свои идеи, чтобы сделать карту лучше. На одних из первых рисунков scribbly было предложено одно большое непрерывное пространство, чтобы предать карте масштаб. Строя карты с рисунка, мы поняли, что не имели четко определенные пространства боя. Карта должна быть сделана чуть просторней.

Как делают карты. Сообщение блога от 1.06.2012 [перевод]
Team Fortress 2 - Как делают карты. Сообщение блога от 1.06.2012 [перевод]Как делают карты. Сообщение блога от 1.06.2012 [перевод]

Это второй рисунок, показывающий некоторые представления на большие здания, которые улучшили арену для игроков.

Как делают карты. Сообщение блога от 1.06.2012 [перевод]
Team Fortress 2 - Как делают карты. Сообщение блога от 1.06.2012 [перевод]Как делают карты. Сообщение блога от 1.06.2012 [перевод]

Также начали конкретизировать некоторые маршруты игроков, было решено сделать три выхода на фронт, налево и направо. На данный момент мы представляли себе мост с идеей эстакады, похожий на крытый мост из Granary.

The Playtesting

В Valve, мы тестируем долго и часто. После того, как мы построили грубую, но играбельную Hammer-карту "Gorge", мы начали тестировать командой, а затем встретились и начали обсуждение. Что получилось? Что нет? После того, как мы тестировали "Gorge", сразу стало ясно, что многие элементы, которые мы сделали, были на стадии разработки. На этом этапе мы будем совершать небольшие изменения, играть и обсуждать. Что случилось бы, если бы мы использовали больше местности? Если мы добавили дороги? Экспериментируя с каждой новой идеей, мы можем сделать очередной пакет улучшений, не замедляя команду.

The Cap

Как делают карты. Сообщение блога от 1.06.2012 [перевод]
Team Fortress 2 - Как делают карты. Сообщение блога от 1.06.2012 [перевод]Как делают карты. Сообщение блога от 1.06.2012 [перевод]

Сначала мы ничего не знали о крыше над этой точкой. У нас был грубый масштаб и размещение на ней. Когда мы начали разработку карты, мы начали рисовать эскизы крыши.

Как делают карты. Сообщение блога от 1.06.2012 [перевод]
Team Fortress 2 - Как делают карты. Сообщение блога от 1.06.2012 [перевод]Как делают карты. Сообщение блога от 1.06.2012 [перевод]

Один вопрос, который не давал нам покоя: как мы можем ограничить обзор видимости? Это было бы окончательной версией.

Как делают карты. Сообщение блога от 1.06.2012 [перевод]
Team Fortress 2 - Как делают карты. Сообщение блога от 1.06.2012 [перевод]Как делают карты. Сообщение блога от 1.06.2012 [перевод]

Мы также должны были определить, будет ли платформа повышенной или опущенной. Сначала она была повышенная, но после тестирования стало ясно, что опущенная была лучше.

Как делают карты. Сообщение блога от 1.06.2012 [перевод]
Team Fortress 2 - Как делают карты. Сообщение блога от 1.06.2012 [перевод]Как делают карты. Сообщение блога от 1.06.2012 [перевод]

Вторая контрольная точка в процессе

С игроками, появляющимися с обеих сторон в симметрической карте, поднятый пункт может часто работать лучше. Но с "Gorge" являющийся асимметричной картой, было что-то другое, интересное.

Все вроде собаки бросались в яму и колотили друг друга оттуда.

Как делают карты. Сообщение блога от 1.06.2012 [перевод]
Team Fortress 2 - Как делают карты. Сообщение блога от 1.06.2012 [перевод]Как делают карты. Сообщение блога от 1.06.2012 [перевод]

Вторая контрольная точка - финальная версия

Когда мы тестировали карту, рисунки перестали быть, всем что было полезно. Для меня, рисунки являются отличным местом, чтобы начать стадию разработки: делать наброски на черновике, пока мы не будем иметь хорошую карту в Hammer editor. Есть много разных подходов, начать с набросков концепции, создание базовых блоков в hammer editor, взять идею и развивать её, набросав это все на листе бумаги, а потом много-много тестировать.

P.S. Это мой первый перевод прошу адекватной критики.

155
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

16 комментариев к «Как делают карты. Сообщение блога от 1.06.2012 [перевод]»

    Загружается
Чат